
Paradigm 체인상 게임 오픈 문제에 대한 고찰: 기술 세부사항보다 플레이어 경험을 우선시해야
작성: Ryan Berckmans
번역: TechFlow

최근 Paradigm은 체인 기반 게임의 개방형 문제에 대한 글을 발표했다. 나는 이더리움 이전부터 게임 및 가상 세계 개발을 해왔으며, Charlie와 Doug의 글에 대한 몇 가지 생각을 공유하고자 한다. 아래에서 '당신'은 Paradigm을 의미한다.
체인 기반 게임을 위한 네 가지 기본 체인 유형
블록체인에는 네 가지 기본 유형이 존재하는 것으로 보이며, 그 중 하나는 순수하게 이론적일 수도 있다:
(공개, 비공개) × (중앙화, 탈중앙화)
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BSC처럼 중앙화된 공개 체인이 있다. 사람에 따라 Solana도 포함될 수 있고 아닐 수도 있다.
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이더리움 또는 충분히 성숙한 L2와 같은 공개 탈중앙화 체인이 있다.
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산업 조직의 VPN 내에서 실행되는 연합 체인처럼 비공개 중앙화 체인이 있다. 혹은 데이터를 체인 외부에 유지하고 참여자 명단을 제한하되, 이더리움 상에서 결제를 처리하는 이더리움 zk L2도 해당된다.
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비공개 탈중앙화 체인은 흥미로운 개념이나 아마도 순수하게 이론적일 것이다. 모네로? 암호화된 EVM?
이러한 체인 유형들은 순수한 체인 기반 게임의 가능성을 탐구할 수 있는 시각을 제공해 준다:
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왜 게임을 비공개 중앙화된 블록체인 위에 올려야 하는가? 기본적인 블록체인 아키텍처가 제공할 수 있는 기능은 무엇이며, 그것들이 공개성이나 탈중앙화와 무관할 수 있는가? 예를 들어, 폐쇄적이고 중앙화된 게임이라면, 기존 솔루션보다 우수한 기능이나 더 낮은 운영 비용을 제공할 수 있도록 EVM 아키텍처, 인프라 및 도구가 플랫폼으로 작용할 수 있을 것이다.
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왜 게임을 공개 중앙화된 블록체인 위에 올려야 하는가? 비공개 체인과 비교했을 때 공개 체인이 가지는 장점은 무엇인가? 탈중앙화가 오히려 단점이 되고 중앙화가 선호되는 경우가 있을까?
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왜 게임을 공개 탈중앙화된 블록체인 위에 올려야 하는가? 공개 체인에서 시작하여, 극도로 강력한 소유권, 검열 저항성, 그리고 체인이 영원히 지속될 것이라는 기대를 더하면 어떤 이점을 가져올 수 있을까?
게임을 블록체인 위에 올리는 이유가 얼마나 핵심적인 블록체인 기술 자체의 능력 때문인지, 아니면 체인의 공개성이나 탈중앙화 때문인지 여부는 흥미로운 연구 분야로 보인다.
이는 모드(Mod)인가, API인가?
내 생각엔 당신이 맞다. 모드는 체인 기반 게임이 경쟁력을 가질 수 있는 좋은 사례다. 일반적으로 Web2 모드 플랫폼의 문제는 모드 실행 환경이 내부 게임 환경에 종속된다는 점이다. 즉, 당신의 모드가 아무리 멋지더라도 보통은 게임 내부에서만 동작해야 한다.
Web2 모드 플랫폼과 비교해, 체인 기반 게임은 데이터, 자산, 핵심 알고리즘, 정체성 등에 대해 더 나은 구조적 분리를 제공하며(그리고 전자의 조합성), 임의의 하류 아키텍처, 통합 및 경험 창출의 기회를 열어준다.
물론 Web2 게임 API는 이미 EVE나 리그 오브 레전드와 같은 방대한 제3자 도구들을 통해 "하류 자유"를 제공하고 있다.
그렇다면 모드 플랫폼과 API 사이에는 어떤 차이가 있는가?
물론 Web2 게임에서 API는 일반적으로 핵심 데이터와 분리된 별도 제품이며, 기술적으로 하위 엔진과는 다른 데이터와 기능을 가지며 감소된 상태일 수 있다.
체인 기반 게임은 모드의 기능과 API의 자유를 모두 제공할 수 있으며, 체인 상 존재함으로써 얻는 모든 기타 이점도 함께 제공할 수 있다.
"모드 플랫폼과 API 사이에는 어떤 차이가 있는가?"라는 질문에 대해, 체인 기반 게임에서는 답이 "누가 신경 쓰나요?"일 수 있다.
공개 스마트 계약, 오픈 데이터 등 우월한 기본 구성 요소를 통해 우리는 시장이 원하는 것을 무엇이든 만들 수 있게 되며, 오프체인 모드와 API의 분류를 넘어서게 된다.
제품경제학에서, 각각 독립적으로 가치 있는 N개의 기능을 하나의 표면에 결합하면 전체 가치가 부분들의 합보다 커지는 경향이 있다. 이는 체인 기반 게임에서 모드, API, 결제 등의 통합에 대해 높은 기대를 갖게 만드는 직관을 불러일으킬 수 있다.
예를 들어, 플레이어 길드의 데이터와 알고리즘을 공개한다면, 시장은 관련 이해관계자들에게 다양한 하류 경험을 제공할 수 있다. 예를 들어: 투자자나 고급 사용자를 위한 대시보드, 길드 리더를 위한 관리 도구, 최상위 길드의 비밀 생산성 도구, 팀 전리품 분배 도구(흔한 고통점), 길드 멤버 목록을 활용한 완전히 독립된 게임(팀 빌딩 활동) 등이 있다.
물론 이러한 하류 경험들은 핵심 게임과 관련 있거나 하류 경험 자체에 원생적인 암호화 금융 컴포넌트를 지원할 수 있으며, 플레이어의 주요 경험(즉 게임 클라이언트)에 직접 통합되거나 제3자 웹사이트, 앱, 데이터 소스, 뉴욕 타임스퀘어 광고판 등을 통해 제공될 수 있다. 이것들이 모드의 정의에 부합하는가? API 클라이언트인가? 답은 "그렇다"이다.
체인 상의 역량은 마치 현대 지갑과 계정 추상화가 거래와 작업 간의 경계를 흐리듯, 게임 모드와 API 사이의 경계를 흐린다.
나는 누군가에게 돈을 지불했는가, 아니면 소셜 포스트에 투표했는가? 나는 비디오 통화를 생성했는가, 아니면 웹3 소셜에 통합 가능한 조합 가능한 예술품으로서 통화를 나타내는 NFT를 민팅했는가? 답은 "그렇다"—둘 다이다.
관리자가 대신 결정하는 것이 아니라, 사용자가 자신의 클라이언트가 모드를 어떻게 해석할지를 선택함으로써 모드에 자발적으로 참여하는 것이 중요하다는 점에 동의한다.
물론, 활성 모드 선택 권한을 사용자에게 주는 것은 시장을 형성하는 데 도움이 된다. 이 시장은 경쟁 압력(체인 기반 및 오프체인 게임 모두에 적용됨)과 조합성, 무허가 혁신 등의 출현을 통해 탁월한 사용자 경험을 추구하는데 기여한다(체인 기반 게임에선 독특하거나 상대적으로 강력하지만 오프체인 게임에선 그렇지 않음).
L2/L3 상의 오픈 이코노미는 항상 DeFi와 근접할 가능성이 있다
체인 기반 오픈 이코노미가 DeFi와의 근접성에서 이익을 본다는 주장에 대해, 내가 탐구하고 있는 한 연구 분야는 임의의 두 체인 간 거리 측정의 개념이다.
두 개의 L1 사이에는 얼마나 먼가? 임의의 두 L2 사이에는? 동일한 패밀리의 두 개의 L3 사이에는?
사용자에게 있어 모든 비용은 거래 비용이며, 모든 수익은 거래 수익이다.
직선 거리를 말하는 것이 아니라 사용자 경험을 의미한다.
광고주는 런던까지 기차 여행 시간을 10억 달러를 들여 줄이는 것보다 5천만 달러를 들여 더 나은 WiFi와 매력적인 승무원을 제공하는 것이 낫다고 농담한 적이 있다.
아시다시피, 곧 크로스체인/인터체인 교환이 현재 L1 교환만큼 간단하고 빠르며 쉬우며 상대적으로 저렴해질 것이라는 지속적인 증거가 있다.
L2 간 DeFi 작업이 "충분히 좋게" 된다면, 게임의 오픈 이코노미를 성숙한 DeFi/유동성과 결합하는 실질적 이점에 영향을 미칠 수 있으며, 이는 애플리케이션 체인이나 다른 체인에 올리는 것보다 우선될 수 있다.
예를 들어, 특정 체인이 일련의 독립 게임 오픈 이코노미를 호스팅하는 가치 있고 방벽이 있는 체인으로 성공한다고 가정하자. 이 체인을 체인 기반 이코노미에 이상적으로 만드는 요소들이 아마도 DeFi나 유동성과는 무관할 수 있다.
플레이어가 많을수록 Ticks도 많아진다면?
Ticks 문제에 대한 기술적 개방형 문제로서, 롤업의 상태 전이 함수를 수정하여 마지막 Ticks 이후의 시간 차이를 포함한 게임 루프를 포함시키는 것을 언급한 것이 마음에 든다.
(TechFlow 주: tick은 서버가 초당 처리하는 지연 프레임 수를 의미한다)
또 다른 연구 분야는 플레이어 활동량에 따라 Ticks 횟수를 변화시키는 것으로, Ticks 크기는 일정하거나 동적이 될 수 있다.
예를 들어, 게임의 인기에 따라 시간이 빨라지거나 느려지는 세상을 상상해볼 수 있다. 또는 시간은 느려지지 않지만 해상도가 증가하는 것이다.
누구나 무허가로 다음 Ticks를 제출할 수 있는 제로노울리지 증명 기반의 "Ticks 월드 체인"을 상상할 수 있다. 초기에는 하루에 5,000개의 Ticks를 실행할 수 있지만, 수년 후 충성도 높은 노스탤지어 플레이어들만 남았을 때는 하루 20개 Ticks로 느려질 수 있다.
물론 이 PoW 월드 체인 예시에서 Ticks 수량과 하드웨어 성능 간의 관계를 조절하기 위해 비트코인과 유사한 난이도 조절 메커니즘이 필요할 수 있다.
의도적인 거래 비용 도입을 통해 인센티브 호환성 극대화 제한하기
조합성이 본질적으로 금융화를 유도하며, 이는 경제 효율성을 높이고 시스템을 인센티브 호환성의 극한까지 밀어붙인다는 점에 동의한다. 이를 나는 "인센티브 호환성 극대화"라고 부른다.
왜 조합성이 이런 효과를 낳는가? 그 근본적인 이유 중 하나는 Adam Smith가 설명했듯이, 조합성이 거래 비용을 낮추기 때문일 수 있다. 즉, (i) 거래 비용은 시장의 범위를 제한하고, (ii) 시장의 범위는 전문화를 제한하며, (iii) 전문화가 증가하면 우리는 더 나은, 더 싼, 새로운 상품과 서비스를 얻는다.
다시 말해, 거래 비용을 낮춤으로써 마찰을 줄이는 조합성은 체인 기반 게임의 거래 네트워크 규모를 확장하는 데 기여한다.
대규모 거래 네트워크는 전문화를 가능하게 하고, 이는 내재적 금융화를 통해 높은 경제 효율성을 창출하며, 결과적으로 게임을 인센티브 호환성의 극한까지 밀어붙인다.
반대로 거래 비용이 매우 높으면 내재적 금융화가 저해되고, 게임은 경제 효율성이 낮은 상태에 안정화되며, 플레이어 등은 인센티브에 부분적으로만 반응하게 된다.
거래 비용을 낮추는 것이 경제 효율성과 인센티브 호환성의 극단을 추구하게 만든다면, 체인 기반 게임은 의도적으로 인센티브 호환성 극대화를 제한하기 위해 인위적인 거래 비용을 도입할 수 있다.
당신은 허가를 거래 비용의 일종으로 들며, 이는 내재적 금융화를 억제할 수 있다고 예를 들었다.
허가 제어와 이것이 인센티브 호환성 극대화를 제한하기 위해 인위적인 거래 비용을 도입하는 것과의 관계를 살펴보자:
흥미로운 연구 질문 중 하나는, 내재적 금융화와 경제 효율성을 약화시키거나 제한하기 위해 도입할 수 있는 모든 거래 비용이 허가 제어의 사례인가? 내재적 금융화를 줄이기 위한 근본적인 전략이나 구성 요소는 무엇이 있는가?
내 직관은 그렇다. 내재적 금융화를 제한하기 위해 도입할 수 있는 모든 형태의 거래 비용은 허가 제어의 일종일 가능성이 높으며, 다양한 직교적인 허가 제어 원형이 존재할 수 있다.
내재적 금융화와 경제 효율성을 제한하는 허가 제어의 예는 다음과 같을 수 있다:
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비밀번호/인증 사용. 모든 비밀번호처럼 (i) 당신이 누구인지(예: 90레벨 이상 마법사), (ii) 무엇을 아는지(예: 던전에서 발견한 코드), 또는 (iii) 무엇을 소유하고 있는지(예: 건장막야)일 수 있다.
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속도 제한(rate limiting) 사용. 물론 이것은 각 신원 당 일정 시간 간격마다 한 번의 작업일 수 있다. 또는 각 주기마다 게임 세계 전체에 열 개의 기회가 있고, 한 사람이 모두 차지할 수도 있다.
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화이트리스트. 개발자가 운영하는 독재적 화이트리스트, 체인 기반 거버넌스 기반 화이트리스트, 추첨 기반 화이트리스트 등이 있다. 비밀번호와 흥미로운 교차점이 있는데, 기술적으로 모든 형태의 허가 제어는 화이트리스트의 일종이다. 이번 주 팀 전투를 완료한 사람, 이번 주 특별 아이템을 얻은 사람, 최근 도시 술집에서 최소 5명의 플레이어와 만난 사람, 특정 전설 아이템을 보유했던 사람들의 목록을 화이트리스트로 생성할 수 있다.
허가를 구성한 후에는 이를 어떻게 처리할지에 대한 별도의 문제가 있다.
당신은 누가 게임을 할 수 있고 누가 코드를 배포할 수 있는지를 제어하는 것을 언급했다. 이는 다른 게임 캐릭터와 코드의 다른 특권(예: 소셜 시스템 접근은 가능하지만 전투는 불가능)을 통해 세분화될 수 있다.
누가 게임 내 자산을 이전할 수 있는지를 제어할 수 있다. 계정 추상화 이전을 우회하는 것을 줄이기 위해 일반적인 방법으로는 재산권을 제한하는 것, 예를 들어 수정된 세금, 입증 가능한 위반 행위 시 자산 자동 회수(게임 내 처벌), 또는 누가 처음에 자산을 얻을 수 있는지를 제한하는 것(이것은 누가 게임을 할 수 있는지를 제어하는 것과 다를 수 있음)이 있다.
핵심은 인센티브 호환성 극대화 정도가 실제 거래 비용의 실현 가능성에 달려 있다는 점이다.
따라서 완전하지 않은 허가 제어라도 경제의 흥미를 유지하기에 충분할 수 있다.
예를 들어, Path of Exile은 수년간 게임 내 거래의 마찰을 점진적으로 줄였지만, 물리적으로 게임 내에서 만나 수동으로 아이템을 교환하는 것을 요구한다는 점이 잘 알려져 있다.
Path of Exile 개발자는 자동 아이템 이전을 허용하지 않는다. 왜냐하면 그들이 경제를 흥미롭게 만드는 데 필요한 최소한의 거래 비용 마찰을 이해하고 있기 때문이다. 자동 아이템 이전은 "너무 많은" 경제적 효율성을 만들어내어 게임의 리듬과 탐험을 파괴할 것이기 때문이다.
또 다른 예는 Diablo 3의 실제 경매장으로, 의도치 않은 경제적 효율성의 위험에 대한 훌륭한 사례 연구이다.
한 달도 채 되지 않아 플레이어들은 개발자가 예상했던 것보다 몇 달 빨리 게임을 완전히 클리어해 버렸다.
Diablo 3의 이 시기에, 직접 아이템을 찾는 것은 어리석은 행동이었다—쓸 만한 모든 것은 경매장에서 더 싸게 살 수 있었다. 50시간을 들여 장비를 농사짓는 대신 훌륭한 아이템을 30센트에 살 수 있는데 왜 그렇게 하겠는가? 친구들 사이에서 최약체가 되는 대신 다른 사람들이 3달러를 들여 무적이 되는 것을 왜 보겠는가?
의도적인 거래 비용을 도입함으로써 인센티브 호환성 극대화를 조절할 수 있는 가능성은 흥미로운 연구 분야로 보인다. 특히 성공적인 체인 기반 게임과 오프라인 게임에서 입증된 패턴 사이의 문제와 도구의 차이와 관련된 것이다.
체인 기반 메타게임 역동성은 쉽게 다룰 수 있어 보인다
메타게임 정체 문제에 대해, 당신이 언급한 계절성, 자동 피드백, 새로운 유형의 거버넌스 메커니즘 연구 방향에 공감한다.
계절성 개념은 깊이 있고 다면적이다.
새 시즌은 게임 대부분 또는 전부를 인스턴스화하여 플레이어가 제로에서 다시 시작하는가? 새 시즌은 보상과 랭킹 같은 요소 중심인가, 아니면 물리적 개념 중심인가? 새 시즌은 강제적인가? 기존 플레이어는 선택적으로 탈퇴하고 이전 시즌을 계속할 수 있는가? 체인 상에서의 영향은 이러한 결정이나 기회에 어떤 영향을 미칠까?
체인은 새로운 계절성 또는 역동성 모델을 제공할 수 있다. 예를 들어 디지털 희소성이나 제로노울리지 개인정보 보호 같은 체인 상의 역량 때문이다.
Augur를 예로 들면, 사용자가 N개의 목표 포크 중 하나를 배타적으로 선택해야 하는 자발적 포크 모델을 사용한다.
아마도 플레이어는 계절 선호도(불의 계절 vs 물의 계절?), 모드 집합(다음 시즌에 어떤 무작위 모드 하위집합이 활성화될까?), 또는 스토리라인(왕자가 용을 죽였는가, 아니면 용이 왕자를 죽였는가?)에 따라 자신들의 플레이어 그룹을 포크할 수 있다. 그런 다음 Augur와는 달리, 이러한 포크는 나중에 다시 병합되어 게임 커뮤니티의 완전성을 유지할 수 있다.
게임이나 세계에서 불변성이란 무엇을 의미하는가? 이는 가상 세계 주제의 좋은 예로, 수십 년 전으로 거슬러 올라가는 깊은 문헌이 있다. 초기 가상 세계 설계자들은 불변성과 지속성이 여러 중요한 포인트와 구조적 의미를 가진다는 것을 잘 알고 있었다.
우리는 불변성과 지속성을 유사한 개념으로 여기기 쉽지만, 체인 상의 게임이나 세계에서는 서로 직교한다.
불변성은 무엇이 변경될 수 있는지, 왜 변경될 수 있는지, 그리고 누가 변경하는지를 의미한다.
지속성은 내용이 변경된 상태를 얼마나 오래 유지하는지, 그리고 왜 어떤 기준 상태나 다음 세대로 돌아갈 수 있는지를 의미한다.
오래된 가상 세계의 흥미로운 실증적 결과는 무허가 변경 가능성과 지속되는 변경 유형 사이에 정(+) 상관관계가 있다는 점이다.
즉, 오래된 가상 세계에서 사물을 변경할 수 있는 사람이 많을수록(예: 누구나 변경 가능, 또는 비뉴비어가 아닌, 숙련된 플레이어, 신뢰할 수 있는 플레이어, 훈련된 관리자, 개발자 등), 지속되는 변경 유형도 더 다양해진다(예: 캐릭터 변경만 지속되느냐, 객체 카테고리, 물리적 위치의 객체, 전체 세계, 기능/맞춤 알고리즘도 지속되느냐).
사실 이 상관관계는 단순히 제품경제학적인 이유 때문만이 아니라("더 많은 사람이 사물을 변경하게 하면 변경되는 것도 더 많다") 게임의 포지셔닝이나 가치 제안 때문이기도 하다:
少数人에게 제한된 지속성 변경만 허용하는 게임은 플레이어 경험을 영화처럼 혹은 규정적인 방식으로 다룬다. "당신은 우리 세계를 플레이하고 있다."
많은 사람들이 고도로 지속적인 변경을 하는 게임은 샌드박스적이며 플레이어 경험에서 극도로 사회적이다. "우리 세계는 당신이 만든 것이다."
이러한 역사적 상관관계가 체인 기반 게임에서도 지속될지 여부는 흥미로운 연구 분야로 보인다.
어쩌면 어떤 게임은 무수히 많은 사람들이 반복해서 플레이할 수 있지만, 누구도 수정하거나 확장할 수 없을지도 모른다. 테트리스처럼 체인 외부에서는 매우 잘 작동하는 게임이다. 업데이트를 중단하더라도 얼마만큼의 사람들이 계속해서 리그 오브 레전드나 Dota를 플레이할지 상상해보라. 비슷한 게임이 체인 상에서 성공할 수 있을까?
요약하자면, 불변성과 지속성, 그리고 메타게임 정체와 체인 기반 게임 기회와의 관계는 풍부한 설계 공간과 연구 분야로 보인다.
이제 메타게임 정체 문제로 넘어가자:
핵심은 메타게임 균형이 전체 게임 또는 충분히 연결된 시스템, 심지어 게임 네트워크 전체에서 기회비용 순현재가치의 함수라는 점이다.
일반적으로 메타게임을 새로고침하려면 기존 내용을 수정하지 않고도 기회비용 균형을 깨는 새로운 콘텐츠를 추가하면 된다.
주의할 점은 데이터 확장만 허용하는 게임이라도 알고리즘을 데이터로 구체화함으로써 새로운 코드를 수용할 수 있다는 것이다. 이는 Web2 게임 엔진에서 고급 제작자 도구를 구현하기 위한 인기 있는 패턴이다.
당신은 자동 피드백이 메타게임을 새로고침하는 데 도움이 된다고 언급했다. 물론 자동 피드백은 무수한 형태를 가질 수 있다.
개인적으로 나는 다음 두 가지 자동 피드백 형태에 특히 관심이 있다:
(i) 다음 시즌 게임이 이전 시즌의 승자와 패자에 의해 수정되거나 기반을 두는 경우.
예를 들어, 이전 시즌에 가장 성공한 플레이어가 다음 시즌의 팀장이 될 수 있다. 이 경우 이전 시즌의 인기 있는 빌드가 다음 시즌의 도전 과제를 결정한다.
(ii) 유전 알고리즘이 시즌 간에 게임의 물리적 특성, 데이터, 규칙, 능력 수준, 자산 등을 수정하는 경우. 반(半)예측 가능한 유전적 특징과 무작위 돌연변이라는 고전적 구성 요소를 포함한다.
아마도 돌연변이는 오라클화 또는 대중화될 수 있다. 제로노울리지 머신러닝 + 데이터 파이프라인을 상상해보자. 플레이어가 작성한 개인 프롬프트 모델 출력으로 생성된 증명 가능한 변환을 통해 시즌별 돌연변이를 제출한다.
예를 들어, 다음 시즌 제작에 관심이 있는 고급 플레이어로서, 나는 게임의 다운로드 가능한 관리 앱을 열어 던전 보스 생성 입력(“플레이어의 주문이 자주 플레이어에게 튕겨나오는 보스”), 경제 환경(“평원 한가운데에 슈퍼 화산이 나타나 대재앙과 세계적 식량 부족을 일으킴”) 또는 기타 게임 영역의 절차적 입력을 제안하는 프롬프트를 입력할 수 있다.
게이머의 고전적 동기가 블록체인 게임에 어떻게 적용되는가?
『만인의 영웅』에서의 영웅의 여정과 게이머의 기본 동기는 중요한 개념으로, 왜 게임을 체인에 올려야 하는가, 왜 금융화가 재미를 강화하거나 약화시킬 수 있는가, 왜 오픈 이코노미가 게임의 성공을 이끌 수 있는가 또는 못할 수 있는가 같은 최상위 수준의 질문들을 관통한다.
플레이어는 보통 각 게임에서 영웅의 여정을 다시 경험하고 싶어하기 때문에, 예를 들어 이전 게임에서 얻은 강력한 아이템을 새 게임으로 옮길 수 있는 능력은 게임 경험의 가치를 해칠 수 있다는 주장에는 많은 경험적·이론적 증거가 있다.
이는 체인 기반 게임이 경쟁, 투기, 소셜 등 영웅의 여정과 무관한 동기의 하위 집합으로 제한되어야 함을 의미하는가? 이 역시 흥미로운 연구 분야로 보인다.
Nick Yee는 게이머의 동기를 수년간 연구해왔다. 먼저 온라인 대규모 멀티플레이어 롤플레잉 게임(MMORPG) 플레이어들과의 일련의 연구를 통해, 이후 그의 게이머 동기 회사를 통해 연구했다.
Raph Koster는 가상 세계와 그 안에서 살아가는 플레이어의 동기에 대해 세계 그 누구보다 더 많이 알고 있다.
Nick과 Raph 모두 흥미로운 연구 협력자가 될 것이다. 하지만 당신은 그들에게 어떤 질문을 할 것인가? 우리는 Web3와 고전 게임/가상 세계 사이에서 어떻게 효과적으로 소통할 수 있는가?
가상 세계는 게임 그 이상의 장소다
숙련된 가상 세계 구축자들이 받아들이는 신조는, 이 세계들이 먼저 장소이며 단순한 게임이 아니라는 것이다.
이 숙련된 가상 세계 구축자들에게는 페이스북, 트위터, 월드 오브 워크래프트 사이의 차이보다 그들이 인간에게 일정한 거버넌스 개념을 제공하는 장소라는 공통점이 더 중요하다.
숙련된 가상 세계 구축자들은 "미국 정부"처럼 좁은 기능적 DeFi 거버넌스가 아니라 광범위한 의미로 "거버넌스"라는 용어를 사용한다.
"가상 세계는 게임이 되기 전에 장소다"라는 이 중요한 개념은 게임과 엔터테인먼트 제품의 성공을 위한 높은 수준의 일반 원칙을 제공하기 때문에 중요하다:
당신이 세계를 구축하고 있다면, 당신의 게임은 사람들이 당신의 세계에 단순히 존재하는 것을 즐긴 후 선택적으로 참여하는 것이므로, 게임을 재미있게 만들기 전에 먼저 당신의 장소가 살기 좋은지 확인해야 한다. 체인 기반 게임은 이 영원한 원칙에서 무엇을 배우고, 심지어 그것을 뒤엎을 수 있을까?
예를 들어, 체인 기반 게임의 중요한 일부는 궁극적으로 "인터넷 세계의 활동"으로 묘사하는 것이 더 적합할 수 있다. 이러한 게임은 하이퍼링크, 일반 웹페이지, 소셜미디어 봇 등 다른 네트워크 경험에 깊이 통합되거나 쉽게 접근 가능할 수 있다.
아마도 인터넷의 소셜 레이어가 궁극적으로 "외부 거버넌스"를 성공적으로 제공하여, 체인 기반 게임과 세계가 오프체인보다 더 적은 거버넌스나 관리가 필요하게 될 수 있다.
아마도 체인 기반 게임의 성공 경로 중 하나는 전통적 소셜 플랫폼에 의존하여 메시징과 플레이어 연결 그래프를 구축하는 것이다. 바이럴 성장을 위해서뿐만 아니라 핵심 게임 루프를 위해서도 말이다. 분명히 오픈 데이터, 무허가, 임베딩 가능 등 체인의 역량이 이를 추진할 수 있다.
요약하자면, 체인이 게임이나 세계에 어떤 영향을 미치는가? 거버넌스 기회나 의무는 어떻게 되는가? 소셜 기능은? 세계, 게임, 인터넷 간의 경계를 흐리는 것은? 이 모든 것이 흥미로운 연구 분야로 보인다.
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