
アジア最大のコミックマーケット、そこに「AI侵攻」はなかった
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アジア最大のコミックマーケット、そこに「AI侵攻」はなかった
AIが本当に情熱的で、執着心があり、審美眼を持ち、厳しくて、それでいて忠誠心のある二次元ユーザーの世界に踏み込みたいのなら、「より高性能なツール」という存在ではいけない。
筆者:鄭玄
Bilibili World 2025(以下簡稱BW2025)に参加する前、ゲームやアニメ、Coserのほかに、「AI+二次元」に関するコンテンツにも特に期待していた。
ここ半年間、AIアプリケーションが急速に普及するにつれ、「AI+二次元」は注目の話題となった。OpenAIやMiniMaxなどがリリースした二次元スタイルのAI生成画像は一時大流行し、伴侶型チャットアプリも急成長を遂げ、AI+トイも今年上半期の小さなブームとなった。ある起業家はさらにAIで「フィギュア育成」を始めようとしており、二次元ユーザーが最も好むフィギュアや立牌などの「グッズ」を“生き返らせる”ことを試みている――。
一見すると、AI技術は急速に二次元領域へ浸透しているように見える。そのため、アジア最大級のこの展示会では、AI関連の新製品が数多く登場するだろうと思っていた。しかし実際にBWの会場に入ると、そういったものはほとんど見当たらなかった。AIは主役どころか、観客の視界にすらほとんど現れていない。
新技術は、これまで各大規模イベントにおいて観客を惹きつけるための武器となってきた。今年私が参加した他のイベントでは、AIや人型ロボットがほぼ定番化している。だがBWの現場では、これら二大技術は完全に姿を消しており、それでもなおイベントの熱気と魅力には何の影響もない。それどころか、この人流が殺到するオフライン展示会の中で、わずかに存在するAI関連の展示エリアは、他のエリアの盛況ぶりと対照的に、あまり観客を惹きつけていなかった。
こうした状況から、私は逆に疑問を抱くようになった。業界全体が「AI+二次元」の探求に熱中する今、なぜこの潮流は、二次元を心から愛する若者たちの心を本当に打つことができていないのだろうか?

ステージを取り囲む若い観客|出典:BW2025
二次元の世界には、AIの侵入はない
外部の人間には想像しがたいかもしれないが、若者がコミックマーケットに対してどれほど狂熱的であるか。
今年のBW2025はさらに規模を拡大し、上海国家会議展示センターの全館を貸し切り、総面積は24万平方メートルに達した。公式発表によると、3日間で30万人の来場が予想され、事前予約申込者は90万人を超えた。チケットは販売開始後数秒で完売し、周辺のホテルもイベント期間中に通常の1〜2倍の価格に跳ね上がり、2ヶ月前から予約を入れる人も多かった。
BWは7月11日から13日まで開催された。公式スケジュールでは毎朝8時半からの入場開始となっている。しかし、私が11日の午前8時半に会場に到着したときには、すでに人だかりができていた。知り合いの出展者と話すと、彼は11日の早朝2時半に設営作業を終えて会場を出たが、その時点で既に入口には長蛇の列ができていたという。
8時に来て、2時に並ぶ。これらの熱狂的な若者たちには明確な目的がある:無料配布グッズ(「無料」と呼ばれる)を手に入れるのだ。例えば、ディーパイゲームズの『無限ナーナ』は、1日500個の数量限定。スタッフによると、8時前に到着しないと入手は難しいという。私はついでに閑魚(中国のフリマアプリ)をチェックしてみたが、『無限ナーナ』の無料グッズセットはすでに80〜100元で取引されていた。さらに人気のある『恋と深空』では、無料配布の紙袋一つが100元で売られており、キャラクターのフルセットは閑魚でオークションにかけられ、4〜500元以上から始まっていた。

閑魚で『恋と深空』のBW2025グッズがオークションに|出典:閑魚
これは今年話題になったPOP MART(ポップマート)を思い起こさせる。IP経済とは、本質的に二次元文化の中でも最も狂った部分だ。優れたコンテンツ(アニメ、ゲーム)によって強力なIPが生み出され、ファンはそれに引き寄せられて継続的に消費を行う――ゲーム内課金、アニメ購入、各種派生商品の争奪戦など。この論理はすでに何度も証明されている。
一方、業界の視点からは、AIとIPの融合は常に極めて大きな可能性を持つ方向性とされてきた。AIトイの爆発的人気、国内IPリーダーのPOP MARTがAIトイへの進出を検討しているとの噂など、「AI+二次元」は次の確実な成長曲線のように思える。しかし、実際にアジア最大級の漫画フェスティバル、最も中心的な消費シーンに入ってみると、すべてはまだプレゼン資料や想像の中だけに留まっていることに気づく。
会場では、AI関連の展示はほとんど見られない。他のテクノロジー展示会で見られるようなAIチャット、AI画像生成、音声インタラクション体験などは、ここではほとんど行われていない。『CrossFire(CF)』のブースは、「AI生成」に関わる数少ない例の一つだ。来場者はスケッチを描き、Tencent Yuanbaoがそれをもとにパーソナライズされた装備を生成し、シールとしてプリントアウトしてくれる。だが、この体験コーナーは閑散としており、CFブースのもう一方にある伝統的な体験エリアの賑わいと鮮明な対比を成している。

『CrossFire』ブースのAI装備デザイン体験スペース|出典:GeekPark
なぜこのような状況になっているのか?私は展示を見ながら、列に並んでいる観客たちとも話を交わし、いくつかの観察をまとめた。
まず第一に、現在提供されている「AI+二次元」製品の多くは、本質的に「ツール」である。画像を生成したり、会話をしたりできるが、どれほどリアルにできても、それはあくまで「話すことができるボット」にすぎない。BWのような高密度の感情空間では、人々が何時間も並びたいと思うのは機能ではなく、「つながりの感覚」である。Coserとの記念撮影、立牌でのチェックイン、没入型のインタラクション――これらこそが、「キャラクターと本当にやり取りしている」というファンの実感を築く鍵であり、「自分が参加している」と感じる源泉なのだ。

『無限ナーナ』ブース前でファンがメッセージを書いている|出典:GeekPark
第二に、私は真剣に考えた。もし展示会のブースで、完全にAI駆動のアニメやゲームのキャラクターを実現しようとしたらどうなるか。音声通話やヘッドセット接続、あるいはロボットの使用など、技術的には不可能ではない。しかし問題は、仮に体験を究極まで高め、数十倍のコストをかけても、優れたCoserが提供するインタラクションの臨場感を上回るのは難しいということだ。Coserは感情を持ってその場に入り込む。「生きている設定」なのである。一方、今のAIはまだ「模倣」にすぎない。
第三の問題は、実はもっと根本的なものだ――AIには「自慢できる価値」が欠けている。AIの価値は普及にあるが、オフラインの二次元消費は多くの場合「希少性」を求めている。3時間並んで手に入れた限定グッズ、痛車との記念撮影、限定サイン――これらが価値を持つのは、複製不能・数量限定・自慢できるからだ。一方、一枚のシールを生成したり、一言話したりすることは、技術がどれほど優れていても、現時点では「ソーシャルキャピタル」としての重みを持たず、小紅書や微信、Bilibiliで写真を晒す「戦利品」として成立しない。

痛車は二次元展示会で最もユーザーに記念撮影を促す風景|出典:GeekPark
つまり問題は、AIが十分に強くないというわけではない。むしろ、AIがまだ二次元の文化的システムに真正面から入り込んでいないことにある。二次元の世界では、「キャラクター-ファン-コミュニティ」の間に長期的な感情的結びつきがあり、急速に進化するAI技術は、まだファンが受け入れ、興奮し、時間とお金をかけるに値する入り口を見つけられていないのだ。
これは、二次元文化がAIを拒否しているという意味ではない。実際、AIによるイラスト生成、脚本作成、ボイス合成などは、創作のバックエンドではすでに広く浸透している。真の問題は――AIが裏方から表舞台へ、最終ユーザーの前に出てこようとするとき、まだその道のりが遠いということだ。
黒神が火が付き、中国が3Aメーカーの「新大陸」に
AIが外でさまよっている一方、別のタイプのコンテンツは堂々と会場に乗り込んできた。
過去のBWでは、(スマホゲーム、二次元ゲーム、eスポーツを除く)ホストゲームはACGN文化の一部として背景的存在に過ぎなかった。しかし今年のBW2025では、ホストゲーム、とりわけ3Aタイトルや中国産インディーゲームが、まさに会場の主役の一つとなった。ブースの規模、プレイヤーの行列の熱気、メーカーの投資額は、過去どの年よりも上回っていた。
その背景には、二つの方向からの力が同時に作用している。
一つは、中国のメーカーがホストゲーム、特に高品質なオリジナルコンテンツの開発・発行にますます真剣に取り組んでいることだ。
例えば、今年Bilibiliがリリースした中国産ホストゲーム『明末:淵虚の羽』。これは架空の明末を舞台にしたハードコアアクションゲームで、会場で初めての実機プレイ体験が可能になった。私もBWで体験したが、完成度は非常に高く、戦闘システム、美術、そして「東方幻想」の雰囲気の表現においても、プロジェクトチームが『黒神』を目標に掲げ、グローバルプラットフォームで通用するコンテンツ製品を真剣に作り上げようとしていることが感じ取れた。

筆者がBWブースで『明末:淵虚の羽』を体験|出典:GeekPark
その他にも多数あり、3Aゲームだけでなく、インディーゲームの存在感も非常に高くなった。今年話題になった『幻獣パルウォール』や『スルタンのゲーム』も出展され、多くの観客を集めた。
これらは従来の「二次元指向」の作品とは異なるが、BWのような二次元展示会に登場し、大きな注目を集めている――これは一つの事実を示している。中国のメーカーが「ホストゲーム」をIP文化の重要な構成要素として真剣に投資しており、スマホゲームや軽量インタラクションに限定されなくなったということだ。
もう一方は、世界的な3Aメーカーが中国市場を本格的な発売戦略の重要な戦場と見なしていることだ。
有名プロデューサーの小島秀夫氏が初めて中国に来たことは、象徴的な出来事だった。『デス・ストランディング2』はBW2025の主要出展作品の一つとなり、これは中国本土での唯一の巡回展示であり、小島スタジオが中国市場を本格的な宣伝拠点として認識した初めてのケースと言える。Bilibiliや小紅書、さらにはTwitterでも、ファンからゲーム業界関係者まで、「小島と合体」「『デス・ストランディング2』をプレイ」といった投稿が相次いでいた。

小島秀夫氏がXでBW2025中に楊奇、馮驥と撮影した写真を投稿|出典:X
小島氏以外にも、多くの海外メーカーが中国に進出している。SEGAやSony PlayStationのようなプラットフォームメーカーはもちろんのこと、『ブラックデザート』で注目された韓国の開発会社Pearl Abyssも、オープンワールド新作『レッドデザート』を初披露し、『明末』に劣らない規模のブースを設置した。これらは単にトップクラスの日本のクリエイターだけでなく、アジアの主流メーカーも中国のホストゲーム市場の潜在力を再評価し始めていることを示している。
では、なぜ今なのか?
その理由は、ある重要な転換点に由来している――『黒神話:悟空』の存在だ。
ゲームサイエンスが開発したこの中国産3Aプロジェクトは、「中国製単体ゲーム」という言葉を再び主流の視野に戻しただけでなく、全世界のプレイヤーに初めて気づかせた。中国のメーカーはできる、やる気もある、そして市場も本当に高品質なコンテンツを支えうる力を持っている――ということを。
ここ数年を振り返れば、中国のホスト/インディーゲームは本当に「蓄積からの飛躍」の段階を迎えている。
一方で、国内開発者の技術力はますます成熟し、アートスタイルはよりローカル化され、システムの完成度も著しく向上している。他方で、プラットフォームエコシステムもより整備されている――Steam、Bilibili、TapTap、さらには小紅書やBilibiliの動画セクションまでが、開発から露出、草刈り(口コミ)から課金までの完結した流れを形成し、良質なゲームが増えれば増えるほど、プレイヤーも増えるという好循環が生まれている。ゲームが「コンテンツを育てられる」状態になり、開発者は自然と内容そのものの質と独自性を追求するようになった。

プレイヤーがBWで出展中のインディーゲームを体験|出典:BW2025
だから、「中国が3Aメーカーの新大陸になった」と言うとき、それは単なる「販売チャネル」や「プレイヤーが多い」という意味を超えて――中国市場が、世界のゲームコンテンツ産業における次の想像力と創造力の発信地になりつつあるということなのだ。
二次元、Powered by AI
AIは主役ではない――これが私がBW2025全体を回って得た最も直接的な感覚だ。しかし、別の視点から見れば、AIは本当の意味で「不在」だったわけではない。
例えば、3号館と4号館には大量のゲーム機器メーカーが集まり、Lenovo、Galax、OMEN、ROGなどが並んでいる。これらのメーカーはNVIDIAやIntelと協働して出展しており、AI関連のスローガンを掲げている。ブース内では高精細ゲームやホストデモ、リアルタイムレンダリング技術が展示されているが、実際には明確なメッセージが伝えられている:今日のゲーム体験は、AIの基盤的支援なしには成り立たない。

NVIDIA「Powering Advanced AI」のスローガン|出典:BW2025
Unreal Engineにおける物理シミュレーション、レイトレーシング、動的シーン構築、複雑なキャラクタ行動システムの設計など、AIはゲームエンジンのパフォーマンス最適化や制作プロセスの自動化において、静かに重要な役割を果たしている。BWで見られるこれらのビジュアルインパクト、複雑なゲームプレイ、スムーズな操作を実現する大作の多くは、「突然浮かんだアイデア」ではなく、AIがCPU・GPUに与える基盤的パフォーマンス支援なくしては実現できない。
同じ変化は、コンテンツクリエイターの日常業務にも起きている。ますます多くのACGN関係者、特にイラストレーターや設定担当、インディーゲーム開発者が、AIを「アシスタント」として使い始めている。構図のスケッチ、キャラクターリファレンス、背景生成、コンテ補助、さらにはストーリー概要の作成まで、AIは二次元コンテンツ制作の「アシスタント」として徐々に定着しつつある。
もちろん、これは議論の余地がない道ではない。
例えば、Yuewen(閲文)は今年、作者がAIで生成したコンテンツを使って小説を執筆することを禁止すると公表し、プラットフォーム契約にも明確な制限を設けた。また、ゲーム開発分野でも、大量にAIアート素材を使用するプロジェクトは、コメント欄で「誠意が感じられない」「低品質で粗製乱造」と批判されることが多く、「一目でAI」という言葉はすでに一般的な非難フレーズとなっている。
AI創作の境界線、著作権の帰属、創造性のオリジナリティ、ファンの共感――これらの問題にはまだ明確な答えがない。
しかし、それでも業界のコンセンサスはすでに形成されつつある。AIはますます強くなるだろう。それは「創作を代替する」ものではないが、「創作を変える」ものになる。今や、あるゲームが優れているかどうかを議論するとき、それがAIを使ったかどうかではなく、「AIによって何が以前にはできなかったことを可能にしたか」が問われるようになっている。
だから、今回のBWでAIがC向けにほとんど「不可視」の状態だったことを見直すと、これは技術的な問題ではなく、製品設計とユーザー心理の問題である。
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「感情のつながり」に非常に敏感な二次元エコシステムにおいて、なぜAIは人々の心を打つ方法を見つけられないのか?
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なぜ創作の現場ではすでに静かに溶け込んでいるのに、消費者の側ではほとんど注目されないのか?
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「AI+二次元」を構築しようとするとき、私たちは「技術の見せびらかし」ばかりを考え、ユーザーが本当に繋がりたい「何か」をあまり考えすぎていないのではないか?
私はますます思う。この技術革命は、コンテンツ産業に昔からの問いを突きつけている――「良いコンテンツ」とは何か?
効率よく生成された「まあまあ」な画像や文章か?それとも、鳥肌が立ち、2時間並んでも記念撮影したいと思わせる「ある特定のキャラクター」か?
BWの群衆の中に立って、私はますます後者を信じるようになった。

大盛況の『恋と深空』ブース|出典:BW2025
だから、AIが本当に二次元の世界に、そしてこの情熱的で頑固で、審美眼を持ち、厳しく、忠実なユーザー層に近づきたいのなら、ただ「性能の高いツール」で終わってはいけない。物語を語り、感情を伝え、キャラクターを創出し、驚きを与え、つながりを提供しなければならない。
これは「プロンプトをうまく書く」ことで解決できる問題でもなければ、パラメータをアップグレードすれば実現できる変化でもない。
これは長期的な課題だ。AIが本当に二次元の一部になるためには、人間のクリエイターと同じように、「どうやって人間の心を打つか」を学ばなければならない。
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