
「黒科技」から「量産」へ、爱奇艺のバーチャルプロダクション進化論
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「黒科技」から「量産」へ、爱奇艺のバーチャルプロダクション進化論
技術は最終的にツールとしての本質に回帰する。
筆者:鄭玄

バーチャルプロダクションという技術概念は、中国国内で数年間注目を集めているが、現在新たな産業発展の節目に差し掛かっている。
2020年にディズニーの『マンダロリアン』が業界の注目を呼び起こして以降、中国国内の長編動画プラットフォームである愛優騰芒(アイユートゥンマング)各社は、バーチャルプロダクション技術への投資を継続的に強化している。映画『流浪地球2』『空天獵』や、ドラマシリーズ『大夢帰離』『狐妖小紅娘』『清明上河図の秘密』など、人気作品の多くがすでに一部のシーンをバーチャルスタジオで撮影している。
最近終了したiQIYIワールドカンファレンスにて、iQIYI副社長でスマートプロダクション部門責任者の朱梁氏は、バーチャルプロダクションが過去1年間で「量産期」に突入したと語った。プロジェクト件数は50%増加し、横店にある2400㎡の大型バーチャルスタジオも常態運用に入り、SFや現実題材のドラマでもこの技術が採用され始めている。iQIYIだけでなく、Tencent Videoも今年、バーチャルプロダクションへの本格参入を発表し、ドラマ制作における虚拍技術の実用化を推進している。
昨年まで「偽需要(ニーズがない)」と疑問視されていたこの技術が、なぜ急に普及し始めたのか? 技術的なブレークスルーがあったのか、それともプラットフォーム側が強力なリソース投入を行ったのか? バーチャルプロダクションの最終的な行方はどこに向かうのか? iQIYIワールドカンファレンスで、私はiQIYIチームおよび映像業界関係者たちと意見交換を行い、その一部の答えを見つけた。
01 技術はセンセーショナルさではなく、現場への適合性を重視
まず、バーチャルプロダクション(Virtual Production)とは何かを簡単に解説しよう。基本原理は、LEDバーチャルスタジオとUnreal Engine(虚幻エンジン)を組み合わせ、撮影時にリアルタイムで動的デジタルシーンを生成するものだ。これにより、従来のグリーンバック撮影やポストプロダクション合成に代わり、リアルタイムでの可視化とより高精細な映像効果を実現できる。
つまり、従来の実物セットに代わってデジタル背景を使用し、俳優をLEDスクリーンに囲まれた特殊スタジオ内で撮影する。一秒前まで真冬の雪原にいた俳優が、次の瞬間には灼熱の砂漠に移動することも可能になる。
この技術により、映画・テレビドラマのセット構築と後工程の作業が大幅に簡略化される。特にファンタジーやSFジャンルの作品に適しており、『大夢帰離』に登場する『山海経』の神話世界や、『マンダロリアン』の宇宙旅行、核爆後のマンドー星のような、実物セットでは再現困難またはポストプロダクションのみでの合成が極めて難しいシーンに有効だ。
バーチャルプロダクションは中国国内で注目されているものの、実際の製作現場ではしばしば壁にぶつかる。技術自体は非常に魅力的だが、現場のスタッフが使いこなせないのだ。たとえば、エンジニアは「リアルタイムレンダリングがすごく優れている」と自負しても、監督は「俳優がLEDスクリーン前で演技に入れるかどうか」しか気にしない。また、システムパラメータが複雑すぎて、スクリプトガールですら素材のアップロード方法を覚えるのに時間がかかる。
iQIYIの解決策は非常に実用的だ――映像制作の専門家が主導して技術を開発し、クリエイターの創作ニーズに真正面から応えるシステムを一貫して構築した。以下に挙げるハードウェア・ソフトウェアの革新は、必ずしも最も派手で高価な技術ではないが、実際に制作チームが抱える課題を的確に解決している。
1. 自社開発のIQ Stageシステム。最大サイズのLEDスクリーンといった「ハードウェア最強」を目指すのではなく、「リアルタイムプレビュー」と「光環境の一致」を監督が重視するポイントとして最適化。これにより、実写とCGの境界が自然に融合し、ハリウッドでも避けようとする全貌俯瞰ショットの問題も克服し、創作の制約を打破した。
2. 国内初の美術セット用電動回転床台をスタジオ内に設置。『雲之羽』の撮影中に明らかになった、LEDスクリーン前での正反打撮影やセット切り替えの煩雑さが、『大夢帰離』の撮影では完全に解消された。
3. QClipクラウドコラボレーション機能により、サンプル映像のアップロード時間を「日単位」から「分単位」に短縮。プロデューサーがもはやハードディスクを持って走り回る必要はない。主要スタッフが遠隔地から即時で撮影サンプルを確認でき、バーチャルプロダクションの「見える=完成品」という特性と相まって、無駄なカットを減らし、虚拍シーンの採用率を高めた。
こうしたハード・ソフトの革新は、「AI大規模モデル」や次世代「ゲームエンジン」の開発といった劇的な技術突破ではないが、制作現場の実際の課題を着実に解決し、このバーチャルプロダクションシステムを「使える」「使いやすい」ものへと進化させた。これが、iQIYIのバーチャルプロダクションが今年の量産爆発の基盤となったのである。
02 量産の鍵:エコシステムの連携
2023年、iQIYIは中国国内で初めてバーチャルプロダクションを採用したドラマ『雲之羽』を公開。1年後、同じ制作チームによる『大夢帰離』では7つの主要シーンでバーチャルプロダクションが使用され、使用量・シーン数ともに業界トップとなり、採用率は16%に達した。そして2025年には、バーチャルプロダクションの大量導入が本格化し、「量産期」に突入した。今回のワールドカンファレンスでは、『唐朝始末録・長安』『雲襄伝・将進酒』『狐妖小紅娘 王権篇』『一枕春華』『晋とともに長安へ』など、多数の新作ドラマのバーチャル撮影映像が一斉に公開された。
現在の多くのプラットフォームがまだ1~2本のデモ作品しか制作できない中で、iQIYIがこれを実現できたのは、単にバーチャルプロダクションのソリューションがクリエイターのニーズに近いだけでなく、プラットフォームレベルでの技術連携体制があるからだ。
今年のワールドカンファレンスで、iQIYIはAIクリエイティブツール「シナリオワークショップ」を発表。メディア交流会で、iQIYIインフラストラクチャ&インテリジェントディストリビューション事業部総裁の劉文峰氏は、今年のバーチャルプロダクション案件が50%増加したことに触れ、「シナリオワークショップ」の貢献を強調した。

iQIYI副社長でスマートプロダクション部門責任者の朱梁氏によると、脚本を「シナリオワークショップ」にアップロードすることで、多角的に分析・分解し、何シーン・何カットあるかを自動把握できるという。

iQIYIの「シナリオワークショップ」は、バーチャルプロダクションに適した脚本を特定し、脚本段階でAIがどのシーンが虚拍に向いているか、どの程度の割合で虚拍を行うのが最適かを判断できる。これにより、バーチャルプロダクションの評価効率が飛躍的に向上した。かつては熟練のセットアナリストが1週間かけて読まなければならなかった脚本も、今では数倍のスピードで評価可能になり、シーン選定の精度と、その後の「イメージワークショップ」によるビジュアルデザインの参考提供能力も向上している。
さらに、バーチャルプロダクションは前工程のスタジオ撮影と後工程の編集にとどまらず、最高の成果を得るためには、スマートプロダクションの技術体系全体との連携が必要だ。例えば、QClip専用のハード・ソフトは、バーチャル撮影現場の映像を自動録画・アップロードし、制作スタッフがリアルタイムでマルチアングルのモニタ映像を確認できるようにする。同時に、これらの素材は数分以内にiQIYIの「プロダクション管理システム」にアップロードされ、電子スクリプトガールデータや元データとクラウド上で同期・統合される。
QClipがあれば、現場編集スタッフはQClipサーバーからサブレコーディングファイルを直接取得し、即時のマルチアングル再生画面から素材の可用性を迅速に判断できる。また、現場でのカット接続確認やリプレイもスムーズに行えるようになった。『大夢帰離』に登場する多数の高難度アクションシーンは、武術指導と編集チームがこのような環境のもとで協力して完成させた。
最後に、バーチャルプロダクションによって構築された膨大なデジタル素材は、複数のシーンやポストプロダクションでの再利用にとどまらず、IPのさらなる開発にも活用でき、多様なビジネスモデルを実現できる。たとえば、『大夢帰離』で作成されたバーチャルセットは、そのままドラマ本編だけでなく、VR体験や実際のテーマパークでも使用可能であり、コンピューター内のデジタル素材が持続的に商業価値を生む「デジタル資産」となる。今回のワールドカンファレンス会場では、来場者が外展区でApple Vision Proを使って劇中の「観象台」を体験していたが、高精細なシーンとジェスチャー操作が一体となり、没入感を極限まで高めていた。
バーチャルプロダクションは「一点の技術」ではなく、「映画産業の工業化アップグレード」である――今日のiQIYIはもはやコンテンツ企業にとどまらず、映像業界の「インフラストラクチャ供給者」としての役割を果たしている。
03 未来の姿:技術が創作を解放する
バーチャルプロダクションが量産フェーズに入った今、その本質的価値はますます明確になってきた。
デジタル資産のクロスメディア再利用がすでに始まっている。映像セットはテーマパークやVRインタラクティブ体験に再現でき、ゲームのスキンとしても展開可能だ。「一度制作し、多様な用途に活用する」このモデルは開発コストを削減するだけでなく、IP要素の高い還元度を保証できる。
クリエイターにとって、技術の進歩とは物理的制約の解消と想像力の解放を意味する。朱梁氏は、現在も一部の制作チームが新しい技術に対して懐疑的であり、「表現結果や俳優の適応性」を心配していると認める。しかし彼は、バーチャルプロダクションは従来の撮影手法を代替するものではなく、創作に新たな次元を提供すると確信している。
たとえば『ゲーム・オブ・スローンズ』『スター・ウォーズ』『流浪地球』のような壮大なファンタジー・SF作品は、かつて「小規模制作」はほとんど存在しなかった。なぜなら、現実世界に存在しない多数のセットを構築する必要があり、CGだけでは1分あたり数十万〜数百万ドルの費用がかかり、小規模チームは手が出せず、多くの優れたSF IPが映像化の機会を失ってきた。
しかし今日、AI+バーチャルプロダクションの技術を使えば、低予算ドラマでも映画並みのクオリティを実現できる。これは、中国がここ20年間にネット文学で蓄積してきた膨大な高品質IPが、もっと多くの映像作品に変換されるチャンスをもたらしている。
注目すべきは、技術の応用がジャンルの枠を超えて広がっている点だ。現在、バーチャル撮影は主に実写が困難なシーンの代替として使われており、SF・ファンタジー作品での利用率が高い。しかし、その可能性はそれだけにとどまらない。あらゆるジャンルの、品質追求型の監督たちにとって、創造性を実現するための強力なツールとなり得る。
明らかになった情報によると、iQIYIのバーチャルプロダクションはすでに現実題材にも応用されており、ある現実系ドラマの「回想シーン」で、数十年前に消失した場所を再現した。かつては大規模セット構築でしかリアルに再現できなかったようなシーンも、バーチャルプロダクションの助けを借りれば、低コストで高品質な撮影が可能になる。
04 結論:技術をツール本来の姿に戻す
バーチャルプロダクションが注目され始めた当初、「これはお金持ちの制作チームだけの遊びだろう?」という声もあった。しかし、iQIYIの実践は、技術は最終的に「ツール本来の姿」に戻ることを証明している――クリエイターが「どうやって撮るか」に悩む時間を減らし、「何を撮るか」に集中できるようにする。
最近話題になった『ブラックミラー』シーズン7の第3話では、未来の映画撮影がカメラやスタジオなしで行われる。俳優にBCI(脳機械インターフェース)デバイスを装着し、コンピュータシミュレーション世界で演技をさせるという設定だ。これはまるで、バーチャルプロダクションの究極形態のようだ。
あるいはいつか、バーチャルプロダクションが現在の映像制作システムを完全に置き換え、実体スタジオやロケ撮影が不要になり、数千平米のLEDスクリーンと万能のAI・デジタルソフトだけで、すべてのドラマや映画の撮影が完結する時代が来るかもしれない。
しかし興味深いことに、この問いをiQIYIのバーチャルプロダクション担当・朱梁氏に投げかけたところ、彼は「どのくらいの割合で虚拍を使ったか」「完全にバーチャル制作された作品がいつ登場するか」といった数字よりも、技術がいかに想像力と表現力をよりよく支援し、より高効率・低コストでクリエイティブを実現できるか、そして監督がより魅力的な作品を撮れるようにできるか――こそが重要だと語った。それが、高比率の虚拍採用の前提なのである。
他社がまだ「バーチャルプロダクションを導入すべきか」で議論している間に、iQIYIはすでに考えている。「次の『狂飆』を、もう少し早く生み出すにはどうすればいいか?」と。
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