
史上最大規模のエアドロップでユーザー平均わずか3ドルの利益、Hamster Kombatというゲームで勝っているのは誰なのか?
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史上最大規模のエアドロップでユーザー平均わずか3ドルの利益、Hamster Kombatというゲームで勝っているのは誰なのか?
Hamster Kombatはこれまでで最大のエアドロップユーザー規模を達成したが、他の大規模エアドロップと同様に、コミュニティからの疑問の声が絶えない。
執筆:Frank、PANews
9月26日、3億人のプレイヤーを擁すると称されるTONエコシステム上のクリックミニゲーム「Hamster Kombat(ハムスターコンバット)」が正式にエアドロップを実施し、そのエコシステムトークンHMSTRは同時にバイナンス、OKX、Bybit、Gate.io、Bitgetなど十数の主要取引所で上場した。
Hamster Kombatはこれまでで最大規模のエアドロップユーザー数を記録したが、他の大規模エアドロップと同様、コミュニティからの疑問の声も絶えない。多くのユーザーが数か月間熱心にクリックしたにもかかわらず、わずか1米ドル相当のトークンしか受け取れなかったと不満を述べており、一方では明らかにボットと思われる多数のアカウントが大量のトークンを受け取っている画像も拡散されている。地道に活動したユーザーたちは再びプロジェクト側のために労働を提供しただけだったのか? そしてこの数億人規模が参加したエアドロップの饗宴の背後で、真の勝者は誰なのだろうか?
平均エアドロップ額は3米ドル、シスル(多重アカウント)対策の基準に疑義
ユーザー数の急増に伴い、どのようにエアドロップを行うかがHamster Kombatにとって最大の課題となった。従来の大規模エアドロップ例としてJupiterやZksyncなどはいずれもユーザー数が百万単位であり、千万を超える事例は極めて少ない。特にHamster Kombatのようなプロジェクトの場合、当初からシスル防止メカニズムが設けられていなかったため、多くのエアドロップ目的の作業グループが参加しており、もしシスル識別メカニズムが機能しなければ、本物のユーザーが損なわれる可能性がある。結果として、Hamster Kombat側はユーザー総数3億人と発表しているが、最終的にエアドロップ資格を得たのは1.31億人であり、約230万件のシスルアドレスが検出された。
HMSTRトークンの発行総量は1000億枚で、今回のエアドロップ割合は60%。つまり総エアドロップ量は600億枚となる。これを1.3億人のユーザーで割ると、一人あたりの平均エアドロップ量は約458トークンとなり、価格0.007米ドルで計算すると約3.2米ドルである。
データによると、HMSTRの時価総額は約4.4億米ドルで、これはDOGSの上場直後の6.4億米ドル、NOTの上場直後の10億米ドルの時価総額を下回っている。このことから、Hamster Kombatの市場価値は巨額のユーザー数にもかかわらず十分なプレミアムを得られておらず、むしろエアドロップおよびトークン上場の延期が重なり、複数のTonエコシステム上でのトラフィック獲得型プロダクトが相次いで登場したことで、市場の類似製品への関心が低下していたことがうかがえる。そのため、一人あたりの分配額が低くなってしまったのである。
当然ながらコミュニティからは不満の声が上がっている。@roe1527というユーザーはツイッターで、「109日間参加した結果、約17U相当のトークンを受け取り、しかも分割ロックされる」と不満を吐露。さらに「この程度のエアドロップなら気にしないかもしれないが、人々の労働成果を尊重してほしい。あまりに酷く、評判が本当に悪くなる」とコメントしている。
PANewsもエアドロップルール発表後に「トークン配布が物議を醸す かつて筋膜ガンブームを巻き起こしたハムスターゲーム『Hamster Kombat』が結局プレイヤーを裏切った」という記事を掲載し、初期からプレイしているというTimboというユーザーは、毎日4〜5時間ゲームを続けたものの、約2か月で得られたのは約500トークン(たった3.5米ドル分)であったと語っている。
プロジェクトチーム、TONパブリックチェーン、取引所が最大の勝者?
ユーザー以外にも、プロジェクトチーム、取引所、そしてTONパブリックチェーン自体が今回の最大級エアドロップの恩恵を受けている。
まずTONパブリックチェーンに関しては、9月以降、アドレス数が3000万増加し、伸び率は約50%。またTON財団は最近のチャンネルで、TONの月間アクティブウォレット数が1000万人に達し、過去最高を記録したと発表している。
このような指数関数的なエコシステムデータの成長は、主に複数のミニゲームの人気に支えられている。今年6月初めにはTONのアドレス数は2700万件だったが、バイナンスのレポートによると、9月12日時点でHamster Kombatと連携したTONウォレットの数は5500万に達している。

大量のユーザーはHamster Kombatに莫大な広告収入ももたらしている可能性がある。現在、Hamster KombatのTelegramチャンネルの登録者数は約6000万人、YouTubeチャンネルは約3760万人、ツイッターのフォロワーは1420万人。このような巨大なトラフィックはどのプラットフォームでも変現可能な資産を意味する。すでにHamster Kombatの公式Telegramチャンネルは早期から広告掲載を受け入れている。TelegramのCPM(千インプレッションあたりのコスト)が最低2ユーロと仮定し、最近の広告ビュー数5000万回を基に計算すると、単一広告の収益は少なくとも10万ユーロに達する。さらに、Hamster Kombatのチャンネル内ではほぼ毎日広告が配信されており、累計収入は数百万ドルに達する可能性がある。

プロジェクトチームとTONエコシステムに加えて、Hamster Kombatのエアドロップは、DOGSのときと同様、取引所間のユーザー争奪戦を引き起こした。バイナンス、OKX、HashKey Global、Bitgetなどの取引所が相次いでHMSTRトークンの取引またはエアドロップキャンペーンを展開した。この一連の資金流入争奪戦において、バイナンスが最大の勝者となった。
9月27日時点でのデータによると、バイナンスのアドレスにおけるHMSTR保有比率は約18%で、主要取引所の中で最も高く、BybitやOKXなどがそれに続いている。CMCのデータによれば、HMSTRの直近24時間の取引高は10億米ドルを超え、全ネットワークのトークン中12位にランクイン。バイナンスの取引高シェアはほぼ半分に達しており、HMSTRエアドロップ後の最大市場となっている。ただし、Hamster Kombatが各取引所にどれほどの新規ユーザーをもたらしたかについては、現時点では不明である。以前、Bybitの創業者Ben Zhou氏は吴説のインタビューで、Hamsterによる新規ユーザー獲得効果は徐々に減少する可能性があると予測していた。また、オンチェーンデータを見ると、HMSTRトークンの保有アドレスはわずか21.4万件にとどまっている。

成長の軌跡を振り返る:ゲーム性と巧みな集客手法で世界トップの購読数に
Hamster Kombatの成功は非典型的なケースだ。2024年3月、何の投資情報や著名なバックグラウンドもなく、Telegram上でチャンネルを開設しゲームをリリースした。PANewsは中国語圏で最初にこのゲームを報じたメディアの一つであり、今年5月に当該ゲームに注目した際、ツイッター上ではほとんど話題になっていなかった。当時Notcoinの影響によりTONエコシステム上で複数のクリック型ミニゲームが登場し、Notcoinの流入によって良好なトラフィックを得ていたが、Hamster Kombatもその一つだった。同じ時期に注目を集めたゲームにはTapswapやCatizenなどがある。
5月時点でHamster Kombatのユーザー数は1500万人で、Tapswap(2000万人)には及ばなかったが、Telegramチャンネルのフォロワー数はすでに世界第3位となっていた。その後数か月で、ユーザー数は3億人に達したと発表され、現在のTelegramチャンネル登録者数は6900万人で、世界第1位となっている。
Hamster Kombatが注目を集めた理由として、まず優れたゲーム性が挙げられる。他のクリックゲームと異なり、Hamster Kombatもクリックでコインを貯める要素はあるが、レベルアップに伴い、主な遊び方はゲーム内のコインを使って模擬投資を行う形式へと移行する。本質的に、クリックをきっかけとしたバーチャル経営ゲームであるため、競合他社の数種類のゲームよりも高いエンターテインメント性を持っている。
もう一つの急速な成長要因は、開発チームの存在と巧みな集客手法にある。Hamster Kombatのゲーム内メカニズムには、友達招待やSNSアカウントのフォローでポイントを得る仕組みが含まれている。特筆すべきは、毎日ニュース番組を配信し、大きな報酬のパスワードをその番組中に隠すというアイデアだ。プレイヤーは動画視聴やSNSのコメント欄を確認してパスワードを探す必要がある。これにより、Hamster KombatのSNSフォロワー数が急速に増加しただけでなく、リアルな視聴数も大幅に増え、SNSプラットフォームのアルゴリズムによる推薦も得やすくなり、これらのアルゴリズム推薦がHamster Kombatのその後のトラフィックマネタイズに重要な役割を果たした可能性がある。
総じて、Hamster Kombatの成功は多くのプロジェクトチームに新たな示唆を与えた。高額な資金調達とエアドロップでユーザーを惹きつけるやり方ではなく、ゲーム性とエアドロップ期待感でトラフィックの基盤を築き、それを最大限に変現可能な資産(各種SNSアカウントなど)として蓄積する戦略である。しかし、過去のエアドロップで数千・数万米ドルものリターンがあった時代と比べると、今回の「人が多く、配分が少ない」方式はエアドロップ目的のユーザーたちの支持を得ることはできず、エアドロップの黄金時代はもはや戻らないのかもしれない。
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