
Delphi Digital:TONゲームエコシステムの概要を万字で解説
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Delphi Digital:TONゲームエコシステムの概要を万字で解説
本稿ではソーシャルゲームについて深く掘り下げるとともに、TONエコシステムを詳細に分析する。
執筆:Duncan Matthes、Joseph A.C. Lloyd、Delphi Digital
翻訳:Yangz、Techub News
概要
ここ数週間、Web3ゲーム分野で最も注目を集めたのはTONエコシステムだ。VCの支援を受けずに10億ドルを超えるFDVでフェア発行したNOT、77日間で1億4200万の登録ユーザーを達成したHamster Kombatなど、このエコシステムは毎週のように目覚ましい成果を上げている。
Telegramは9億の月間アクティブユーザー(MAU)を擁し、最大のWeb3ユーザーゲートウェイと称されている。また、より安全でプライバシー保護に優れた特徴、世界第5位かつ成長速度が2番目に速いチャットツールとして、主流の暗号通信アプリとなっている。非米国ユーザーはTelegramに登録するだけで自動的に抽象的な暗号資産ウォレットが作成され、TONエコシステムはWeb3の大規模採用を推進する最も有力な「候補」の一つとなっている。

本レポートでは、ソーシャルゲームに焦点を当て、TONエコシステムの現状を詳細に分析し、Telegramのユーザー獲得における独自性を考察し、現在TON上で開発中の5つの注目プロジェクトを紹介するとともに、TONエコシステムにおける今回のゲームブームに実質的な意義があるのかどうかを検証する。
ソーシャルプラットフォームとゲーム
2010年代、インターネットは公共財となり、ネットワーク上のソーシャルハブの形成を可能にした。ユーザーを囲い込み収益化するために、これらのプラットフォームはゲームや日常生活サービス、Eコマースなど多岐にわたる領域へ事業を拡大していった。
ソーシャルゲーム
2000年代後半、ソーシャルプラットフォームのユーザー数は指数関数的に増加し、その後、可能な限り多くのユーザーを囲い込み収益化するためのエンターテインメント形態を探求し始めた。ゲームは広がりやすくスケーラブルでありながらもユーザーを長時間没入させることができ、プラットフォームへの収益貢献という点で自然な選択肢となった。Facebook、Telegram、WeChatなどがその好例で、いずれもゲーム部門の構築に多大なリソースを投入している。大手プラットフォームの利点は以下の通りである:
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ユーザーは多数のコンテンツにアクセスでき、プラットフォーム内でのコア体験が充実する。
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ゲームは通常ソーシャルレイヤーと組み合わされ、競争やソーシャル活動を促進する。
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ゲームの多くはカジュアルで無料であり、導入が容易で拡散しやすく、開発コストが低く、迅速なイテレーションが可能。
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ソーシャルプラットフォームは巨大なユーザーベースを持っており、ほとんどのゲームスタジオと比べて圧倒的な配信能力を持つ。
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ゲームはユーザーに十分な没入時間を提供し、深い消費ポテンシャルを備え、プラットフォーム全体のリテンション率およびライフタイムバリュー(LTV)を向上させる。

Facebookのゲームへの取り組みはソーシャルゲーム時代の幕開けを告げた。シンプルなミニゲームでも数週間で数百万のデイリー・アクティブ・ユーザー(DAU)を獲得できた。これらのソーシャルゲームエコシステムの発展スピードと規模は確かに印象的だった。FarmvilleはZyngaがFacebook上でリリースした農場シミュレーションゲームで、公開からわずか2か月で月間アクティブユーザーが1000万人に達し、2010年にピークを迎えて約8000万人のMAUを記録した。公開から3年後でも、同ゲームの収益はZynga全体の約20%を占めていた。
注目に値するのは、こうしたゲームのソーシャル性がプレイヤーを少数の大型ゲームに集中させやすいことだ。プレイヤーは友人と自分のゲーム成績を共有したり対戦したりすることが多いため、ネットワーク効果により最終的にCandy Crush、Farmville、Zynga Pokerといった少数の人気ゲームに集まりやすくなり、知名度の低い大多数のゲームは市場シェアを獲得するのが難しい。
Facebookが2010年代初頭に成功を収めた後、Discordはその時代の後半にゲーム分野に参入した。ゲーム中心のチャットアプリとして、Discordのユーザーベースはゲームコンテンツへの渇望に満ちており、95%のユーザーがリアルタイムでゲームをしている。そのため、アプリ内にネイティブゲームを導入することは自然な流れだった。しかし、2018年にゲームストアとゲームライブラリを立ち上げたものの、成果が芳しくなかったため、Discordはすぐにこの計画を放棄し、2019年にはニトロサブスクリプションに重点を移した。収益化手段の不足は開発リスクを高め、潜在的な収益と革新を制限したのである。

2020年のパンデミック下では、ゲーム業界全体でユーザーが大幅に増加し、Discordのユーザーも急増した。この機会を捉え、Discordはターゲット層をゲーマーから一般消費者へ拡大しようと試みた。しかし、4年後、一般消費者市場への浸透に失敗したため、再び方向転換し、ゲーマーのニーズに合わせてプラットフォームを再設計することを約束した。
WeChat:単なるメッセージングを超えて
ほとんどのメッセージングアプリは時とともにショートビデオやグループなどのソーシャル機能を追加しているが、ゲームなどの他のエンタメ機能を通じたユーザー参加の促進やマネタイズの程度は依然として限定的である。ゲーム開発者がこうした環境で開発を行う場合、初期のTikTokゲームのように直接的な障壁はないものの、適切なインフラや決済チャネルの欠如により、開発者は課題やリスクに直面する。ゲーム業界の利益率は薄いため、多くの開発チームはアプリ内購入(IAP)を制限するような不要なユーザー摩擦を冒さない。
Facebookのゲームが次第に影を潜めても、WeChatの成長はソーシャルアプリとゲームの交差点にまだ大きな可能性があることを示している。WeChatは文字通りスーパーアプリであり、チャットや通話だけでなく、光熱費の支払い、食事の予約、海外旅行の予約なども可能である。中国の市民の80%が毎月利用しており、平均して1日に約80分をWeChatに費やしている。対照的に、米国のモバイルインターネットユーザーの約37%が毎月少なくとも1回はTikTokを利用し、1日あたりの平均使用時間は約58分である。
2017年、WeChatはミニプログラムをリリースし、特定の小型アプリがWeChat内でネイティブに動作できるようにした。まもなく、ゲームとソーシャルプラットフォームの親和性の高さから、最初のいくつかのWeChatミニゲーム(腾讯が開発した第一者ゲーム)が登場した。2018年には第三者開発者の参入が許可され、同年末までに登録されたWeChatミニゲームは7000以上に達した。
その後数年間、WeChatはより大規模なミニゲームや複雑なゲームメカニクスのサポートを含む複数のアップデートをリリースした。しかし、2021年時点で、ミニゲーム開発者の数は10万人を超えているにもかかわらず、この機能の導入以来、MAUは顕著に増加していない(2017年のMAUは約2000万人)。ユーザー獲得は明らかにこれらのゲームにとって課題となっており、ミニゲーム開発者は騰訊エコシステム全体で広告を出稿し始めた。

これがWeChatミニゲームの発展における重要な転換点となったが、真の加熱はBilibiliや豆瓣の支援によってもたらされた。これら二つのソーシャルプラットフォームは、ユーザーが広告をクリックした際にWeChatミニゲームに直接ジャンプできるようにした。それ以降、一連のウイルス的伝播が起こり、特に『羊了个羊』は、一か月で6000万人のDAUを獲得したとされている。
2023年6月時点で、WeChatミニゲーム開発者は30万人を超え、月間アクティブプレイヤーは4億人、WeChatの13億ユーザーの約31%に達した。また、業界関係者の見積もりによると、2023年のWeChatミニゲーム市場の評価額は60億ドルに達し、今後5年間の年間成長率は25~30%と予想されている。

2023年第2四半期時点で、100以上のミニゲームが四半期収益1000万元人民元(約138万ドル)を突破し、中には月収1500万ドルを超えるゲームもあった。WeChatミニゲームの成功の鍵となる要素の一つは、従来のモバイルゲームと比較して非常に高い利益率(30%以上)にある。
ただし、注意すべき点として、MAUランキング上位500のWeChatミニプログラムのうち、ゲームは約10%しか占めていない。WeChatはあくまでソーシャルアプリであり、次に生活サービスアプリ、最後にゲームアプリという位置づけである。それでも、WeChatは高度に統合され、ほぼ摩擦のないプラットフォーム上で、ゲームを通じてユーザー参加を高め新たなマネタイズ経路を創出する成果を示す最良の研究事例である。
以上のようなプラットフォームについて理解を深めた後、視線をTelegram、TON財団、そしてTelegramミニゲームの突然の爆発に戻そう。
Telegramの拡張
Telegramは、純粋なチャットアプリとして初めて真正面からゲーム分野に参入した。2016年にTelegramボットにHTML5互換性を統合した後、2017年に開始されたTONブロックチェーンの開発は、他の主要機能を提供し、ユーザーと開発者の摩擦をさらに減らすことを目的とした。TONを通じて、開発者は支払い機能、ゲーム内資産の分散型ストレージ、セキュリティと自動化されたゲームメカニクスのためのスマートコントラクトを構築できるようになり、同時に9億のMAUを持つコミュニティに対して効率的にコンテンツを配信できる。
TONエコシステム
TONの技術スタックは、Telegram上で様々なdAppを開発するためのツールを提供している。数百のチームがウォレット、取引所、クロスチェーンブリッジ、ゲームなど、さまざまな需要に応えている。

TONトークンはTONエコシステムの核となる存在である。まず、TONはGas手数料の支払いに使用され、ブロックチェーン上のすべての取引を動かす原動力となる。次に、検証者はTONを保有することでステークドプルーフ検証プロセスに参加できる。これはイーサリアムやソラナネットワークと同様の仕組みである。さらに、開発者はTONを支払ってスマートコントラクトをTON上にデプロイおよび実行できる。総費用には基本料金、ストレージ料金、実行料金が含まれ、スケーラブルなトークンユーティリティと検証者収入を確保する。
さらに、ユーザーと開発者はTONを使ってエコシステム内でほとんど摩擦なく価値交換を行うことができる。TONトークンの供給量は毎年固定で0.6%増加するが、ネットワーク手数料の50%が焼却されるため、保有資産としての魅力が高まる。2024年6月時点の焼却率を基準にすれば、年間約289万TONが焼却され、今後12ヶ月間に新規にエコシステムに入る3065万TONの新TONの10%未満である。
意思決定権の分散化のために、TON保有者はリスク暴露量に応じてガバナンス権を得られる。ガバナンスはTONの主用途ではないが、補助的なユーティリティとして、理論的にはプロトコルの将来を形作る上で重要な役割を果たしうる。しかし、極度の中央集権(上位100ホルダーが供給量の92%を保有)により、意思決定への影響は大きく制限されている。

2023年6月、ネットワーク手数料の50%を焼却する案について投票が行われ(98%の賛成)、TONの供給量は継続的に焼却されている。注目に値するのは、TONに関する投票コンセンサスの極めて高い支持率である。提案されたのはたった4件だが、すべて平均96%の賛成率で可決されており、TONエコシステム内のコミュニティの一貫性が高いことがわかる。この圧倒的なコンセンサスは、TONトークンの極度の集中に大きく依存しており、投票権の92%以上が100のウォレットから来ている。
Ton Believers基金は、このコミュニティの強固な信念を示すもう一つの例である。この基金には13億枚以上のTONが5年間ロックされており、総供給量の約25%に相当する。2023年、この基金は資金受け入れを停止し、2年間のハードロック期間を開始した。その後、ロックされたトークンと報酬は3年間の線形ベスティング期間に入る。大量の供給を5年間ロックすることはTONコミュニティの長期的信念を示しているが、これによりガバナンスの中央集権化がさらに進行する。また、インセンティブ構造は明確ではなく、TONのステーカーへの報酬は「寄付」と、100万TON(ステークされたトークンの<0.1%)をステーカーに分配する案(99.4%の賛成)によって支えられている。
TONの注目度
TONの成長は爆発的である。TONエコシステムのdAppは絶えずユーザー記録を更新している。Notcoinは6か月で4000万ユーザーに達し、Hamster Kombatは登録ユーザー2億人、DAU3000万人以上を突破した。これはFarmvilleや『羊了个羊』などの初期のソーシャルゲームで見られた高速成長と一致しており、暗号資産の成長インセンティブの力を浮き彫りにしている。Hamster Kombatはまもなくトークンをリリースすると予想され、NOTは先月、Binanceで上場した際のFDVが10億ドル、ピーク時は21億ドルに達し、現在は約14.5億ドルに調整されている。

TONエコシステムの熱狂は、Telegramが2月末に発表した広告ネットワークの施策によるものだ。このネットワークは、チャンネル所有者に生じた収益の50%をTONを通じて分配するというもので、広告主にとってはTelegramの巨大なユーザーベースにアクセスできる巨大な潜在市場が開かれた。このニュースが発表された当日、TONは最高で40%上昇し、それ以来市場シェアの成長を止めない。
2022年第1四半期から2023年第4四半期にかけて、このエコシステムは開発者コミュニティにおいて着実に成長した。2022年第1四半期、TONのTelegram開発コミュニティは約2200人のユーザーであったが、2023年第4四半期には1万3500人に増加した。2024年6月時点で、ユーザー数はさらに約100%増加し、3万6500人に達し、以前の成長と比べて大幅な急上昇を見せている。
最近、中国語圏の開発者数が顕著に増加し、2300人から7300人以上に増え、増加率は300%以上である。対照的に、ロシア語圏の開発者数は約50%の増加にとどまっている。これは、中国系暗号資産コミュニティからの関心が高まっていることを示している。

第2四半期、TONの日次アクティブウォレットと取引量は上昇傾向にあり、主にNotcoinとHamster Kombatが牽引している。同様に、取引量も過去3か月で大幅に増加し、第1四半期には50万〜130万件(広告ネットワーク発表後の3週間のピークを除く)の範囲で推移していたが、最近では1日の取引量が800万件を超えた。
この傾向は、ウォレット数、オンチェーンでアクティブ化されたウォレット、NFT鋳造量、および全体のDAUに反映されている。活動指標は全面的に指数関数的な成長を始めている。
TON成長計画
TON財団は、エコシステムの監督と発展推進において重要な役割を果たしている。非営利組織として、その使命は革新を奨励し、全体のTONエコシステムに利益をもたらすことである。2022年に設立された9000万ドルのエコシステム基金と新たに設立された3000万TONのコミュニティ報酬プログラム(現在の評価額は約2億2800万ドル)の支援を受け、財団はさまざまな投資や助成金を実施し、エコシステムネイティブなdAppの発展を促進している。
3月以降、TON財団のアクセラレータープログラムは顕著な発展を遂げている。Questbookで承認された82の提案のうち、17がゲームまたはゲームインフラ関連であり、GameFiは代表的な分野の一つとなっている。最近、TONはさらに500万ドル規模のTONXアクセラレータープログラムを発表し、積極的な発展戦略を推進している。
さらに、TONコミュニティは最近、13のIRL会場で8週間にわたるオフライン「Open League Hackathon」を開催すると発表した。世界各地のチームが最大50万ドルの賞金を獲得し、つながりを築く機会を得る。
コミュニティ報酬は、TONの長期戦略の重要な一部である。ほとんどの活動は2〜4週間で、多くの参加者を惹きつけるために設定は非常にシンプルである。これまでに、TON財団は4000万ドル以上の報酬を配布しており、他にも多くの活動が進行中または計画されている。エアドロ報酬、LPブースト、The Open League Battlesなどの活動で、TON財団は合計2240万ドルの報酬を配布し、そのうち17%(390万ドル)がゲームプロジェクトに割り当てられた。

上述の活動の中で、TONエコシステムのゲームプロジェクトは大きな成功を収め、アプリ対戦ランキングでトップを独占した。TAP FantasyはBetaシーズンで安定して2位を守り、第1シーズンで優勝した。第2シーズンと第3シーズンの優勝はいずれもCatizenが獲得した。このゲームはWeChatミニゲームの経験を持つ中国のチームによって開発された。Citizenは現在、第3シーズンの連覇を目指しており、YescoinとSquidTGがそれに続き、ランキングトップ3入りを狙っている。
ゲームはTONにとって価値があり持続可能なユーザー魅力をもたらしている。Catizenのようなチームは、過去3か月間でゲーム内購入から1000万ドル以上の収益を得ており、マネタイズの専門知識を持つチームは、注目のユーザー指標を価値ある収益流に変換できることを示している。

Catizenが着実に帝国を築いている一方で、Hamster KombatとNotcoinもここ数週間で注目を集めている。Hamster KombatのTwitterフォロワーは77日間で990万人を突破し、平均ツイート閲覧数は200万回以上、ユーザー数は1億4200万人に達した。一方、Notcoinは5月初旬にBinance Launchpoolを通じて自社トークンをリリースし、14.5億ドルのFDV、244万のオンチェーン保有者、4000万のアクティブユーザーを獲得した。
これらのデータは印象的だが、TON上で構築するプロジェクトチームは、無限のインフレ報酬戦略に頼らずに、無料ゲームユーザーを有料ユーザーに転換する常態運用能力を証明しなければならない。ユーザー獲得は極めて重要だが、特にWeb3という注意力経済においては、定期的に新しいコンテンツを提供してユーザーを留める必要がある。
さらに、ボットのコストが安いため、まもなくプロジェクトチームにとって問題になるだろう。効果的な対策を講じなければ、経済的報酬の見込みが多数のボットを引き寄せ、プレイヤー報酬の希釈と追加の売却圧力を生む。
ゲームとユーザー獲得
ユーザー獲得(UA)は、あらゆるモバイルゲームスタジオにとって重要な指標である。競争が激しく利益率が低いこの業界では、ユーザーベースを拡大できるかどうかが持続的成功の鍵となる。CNBCの計算によれば、ゲームビジネスの営業利益率は6%未満であり、ゲーム企業はコスト削減を余儀なくされている。

現在、Google PlayStoreには30万以上のゲームアプリがあり、Apple AppStoreには22万5000以上存在する。膨大な数のゲームが世界中の約22億のモバイルゲーマーを巡って争っているため、UAコストは急上昇している。2018年にはiOSのインストール単価(CPI)は約1.24ドル、Androidは約0.53ドルだった。わずか6年後の現在、iOSでは2〜5ドル、Androidでは1.5〜4ドルにまで上昇している。

Sensor Towerの報告によると、2020年、2万8000のモバイルゲームパブリッシャーの収益は100万ドル未満で、AppStoreのゲーム収益に累計で約8億3400万ドル(2%)を貢献した。対照的に、収益が100万ドルを超える940のスタジオは累計で340億ドル(98%)を貢献した。このように、モバイルゲーム業界は極端に不均衡であり、大量のUA支出を負担できない小規模スタジオは非常に不利な立場にある。ユーザーの約60%の時間が6年以上続くゲームに費やされていると仮定すれば、83%のモバイルゲームがリリース後3年以内に失敗するのは当然のことである。持続可能な浸透を目指す新しいモバイルゲームスタジオにとって、効率的なUAは生存の必須条件となっている。
競争がますます激しくなるモバイルゲーム市場に対応し、Web2からWeb3への移行効率をさらに高めるため、Telegramは最近、ネイティブなアプリ内通貨「stars」を導入した。これはボットやミニゲームに簡単に統合できる。ユーザーはこのAppStore準拠の通貨を使ってお気に入りのゲームアイテムをシームレスに購入でき、開発者にはより深いプレイヤー消費と安定した収益源がもたらされ、開発者はIAP収益の70%を受け取ることができる。
Telegramは、starsで広告費を支払うチームに補助金を支給することで、ゲームパブリッシャーの顧客獲得コストを下げると同時に、自身とWeb3に友好的なユーザーベースを極めて魅力的なWeb3マーケティングプラットフォームにしている。さらに、starsはTONに両替できるため、より広範な流動市場と効果的に結びついている。TONトークンが健全であれば、開発者は安定した効率的な報酬を得られることを保証できる。
モバイルゲームのUAコストの上昇とTelegramの巨大な暗号資産開放ユーザーベースを考えると、TONはWeb3ゲームにとって貴重なチャンネルとなり得る。新たなWeb3ユーザーをエコシステムに取り込むのに役立つだろう。技術スタックの制約によりTelegram向けゲームの開発範囲が制限されているものの、巨大なユーザーベース、低コストのプラットフォーム開発、ユーザーに対する低摩擦環境により、Web3ゲームエコシステムの強力な柱となり得る。
近い将来、成熟したゲームプロジェクトが間違いなくTONというチャンネルを活用するだろう。Telegramは独自の立場を確立し、非常に魅力的なトップクラスのモバイルゲームUAプラットフォームとなっている。TON上で最小限の摩擦でアクセス可能で、プレイヤーの努力がほとんど不要な体験を構築することで、ゲームチームは網を広く張ってユーザーを惹きつけられる。ゲーム内で適度な実用報酬を配布することも、新たな潜在的プレイヤーをエコシステムに誘導する効果的な手段となり得る。
TON上の注目ゲーム
ここ数ヶ月、TONゲームエコシステムのパフォーマンスは着実に向上している。さまざまなTON成長計画、比較的シンプルなHTML5ゲーム、最低限の開発コスト、大量の潜在的プレイヤーの後押しを受け、TONは非常に魅力的な選択肢となっている。

インセンティブ付きリファラルは、そのソーシャル指標の強力な成長の主な原動力の一つである。この戦略はエコシステムに大量の新規ユーザーをもたらすことが証明されているが、NotcoinやHamster Kombatのようなカジュアルゲームに内在する深いマネタイズの欠如という問題を解決しない。これはゲームのリテンションと持続可能性にとって重要な課題である。
クリック型ゲームは本質的に価値あるユーザーのマネタイズを実現する条件を備えておらず、ハイブリッド型、ノーマル型、ハードコア型ゲームは、必要な低摩擦の導入と深い潜在的収益流を組み合わせている。低障壁のゲームと十分なソーシャル競争および娯楽価値の間で適切なバランスを取ることで、ユーザーは向上の必要性を感じ、これらのミニゲームが成功するかどうかが決まる。
Notcoin
最近、NotcoinほどWeb3の文化と基盤を捉えたチームは少ない。95%のトークンをユーザーに分配することで、Notcoinはmemeとコミュニティ感覚が融合した特別なブランドを築いた。シンプルな「tap-to-earn」ゲームとして、プレイヤーの参加ハードルは極めて低い。これにより、NOTは分散化された分布を実現し、オンチェーン保有者は244万人を超えた。
Notcoinの急速な発展、完全にコミュニティ中心の発行方式、memeのような文化は、TONエコシステム全体の触媒となった。インクリメンタルゲームはWeb3以前から存在する。2013年に最初にリリースされたクリックゲーム「Cookie Clicker」が最も有名な例かもしれない。このゲームのプレイヤー数は2023年8月に約150万人のピークに達し、現在でも平均同時接続プレイヤーは1万5000人前後である。最近のインクリメンタルゲーム「Banana」は、Steamで連続3週間、同時接続プレイヤー数が2番目に多いゲームになっている。

NOTはTONエコシステム全体でクロスユースを成功させ、さまざまなTONゲームがNOTをゲーム内購入に使用している。また、Notcoinチームは取引ごとの焼却率を交渉しており、例えばCatizenで使用されるNOTの10%が焼却されるため、供給量が減少し、買い圧力が増加する。ゲーム自体に持続可能な娯楽価値がないため、Notcoinは文化的意義に依存し、可能な限り多くのエコシステムに統合されることで継続的なユーティリティを提供しなければならない。

Binance Launch Poolで初期トークン発行を行ったことで、Notcoinは最近の成長を最大限に活用し、トップゲームトークンの地位を確立した。CoinMarketcap(06.24.24)のデータによると、時価総額ベースでNOTは第3位のゲームトークンである。5月16日のリリース以降、Notcoinの1日の平均取引量は3億ドルから15億ドルの間で推移しており、すべてのエコシステムのゲームトークンの中でも上位に位置している。
Catizen

TON上の注目ゲームといえば、Catizenを外すことはできない。このゲームチームは、以前のWeChatゲーム開発経験を活かし、Catizenの優れたローンチパフォーマンスを実現した。わずか2か月で登録ユーザーが2000万人を超えた。Catizenのコアチームは2018年以降、20以上のミニゲームを開発し、WeChat、Google Play、Facebookで3億回以上のダウンロードを記録している。CatizenはTON上でIAPによるゲーム内収益が最も高いゲームであり、270万のDAUがゲームに1000万ドル以上のTON収益をもたらしている。さらに、125万のオンチェーンユーザーのうち約50%が有料ユーザーであり、一人当たりの平均消費額は約170ドルである。さらに、このゲームの変換率は7%で、Telegramゲームの平均変換率0.66%を900%上回っている。
Catizenのゲームデザインはシンプルで楽しい。Meowverseを舞台に、プレイヤーは登録時にデジタル猫を1匹獲得し、レベルアップすることでランキングを上げていく。猫の繁殖、タスクの完了、ミニゲームの参加を通じて、プレイヤーはトークンやNFT報酬を得て、ゲーム内で力を高めていく。同社は今後数か月以内に200以上のミニゲームをリリースし、オープンタスクプラットフォームを構築して他のプロジェクトのユーザーファネルとし、Eコマースも統合する計画であり、ビジネススコープの大きさがうかがえる。

TONゲームはコミュニティ分配において常に積極的であり、これがユーザーの指数関数的成長の主な触媒の一つとなっている。TGEでは、ほとんどのWeb3ゲームチームが供給量の相当部分をコミュニティにエアドロップする能力を持たないが、Catizenは供給量の42%をコミュニティエアドロップに使用した。驚くべきことに、プレイヤーは投資収益率を考慮せずに消費しており、かなりの固定コストを支払わなければ、それなりのトークン報酬を得ることはできない。
Hamster Kombat
CatizenとNotcoinは優れたマネタイズ戦略とWeb3文化の巧みな活用で際立っているが、Hamster Kombatはそのソーシャルインパクトで輝いている。過去7日間、Hamster Kombatのツイートの平均閲覧数は220万回、いいね数は2万回、リツイート数は2000回以上である。

Hamster KombatのコアゲームプレイはNotcoinと非常によく似ている。ユーザーはゲームに入り、画面をクリックして時間の経過とともにポイントを蓄積していく。プレイヤーは架空のハムスターを演じ、暗号資産取引所のCEOとなり、HMSTRコインをできるだけ多く掘り出すことが目標である。プレイヤーはマーケティング、ライセンス、人材、ゲーム内の新製品への投資、あるいは新規プレイヤーの紹介を通じて収入を増やせる。
このシンプルなゲームはすでに2億人以上の登録ユーザーを獲得している。潜在的なリターンの見込みとユーザー側の最低限の要求により、ユーザー数は指数関数的に増加している。このチームはTelegramやTwitterだけでなく、YouTubeチャンネルのゲーム化にも多大な精力を注いでいる。毎日2本の2分間の動画を投稿しており、1本は毎日の暗号資産ニュースを、もう1本は教育的な内容が多い。チームは動画にヒントを隠し、ユーザーの継続的な参加を促している。

Hamster KombatのYouTubeチャンネルは現在、2800万人以上の登録者を抱え、史上最高の成長速度を誇るYouTubeチャンネルの一つとなっている。137本の動画が合計で4億6100万回以上の再生回数を記録している。他のWeb3ゲームと比較すると、これはIlluviumのYouTubeチャンネルのおよそ100倍の数字である。
Fanton
開示:Delphi VenturesはFantonの投資家である。
ヨーロッパ選手権期間中にリリースされたサッカーアプリでありながら、Fantonが獲得した注目度は上記3プロジェクトに遠く及ばない。比較的控えめな存在だが、公開リーグ第3シーズンでは5位に入り、チームに3万ドルの純収益をもたらした。このプロジェクトが社会的資本を獲得できていない理由としては、ターゲットがよりニッチで競争が激しい(主にSorare)こと、代幣戦略が相対的に控えめで、TGEでの大規模なコミュニティエアドロップを約束していないことが挙げられる。

ゲームは典型的なファンタジーサッカー形式で、ユーザーは5人の選手を選んでチームを編成し、現実世界でのパフォーマンスに基づいてスコアリングされる。特定の試合日で最適な編成を選んで最高スコアを出したユーザーがランキングで報酬を得る。ゲームは欧州五大リーグ、ブラジルリーグ、そして現在のヨーロッパ選手権をカバーしており、この大会は229地域で放映され、累計視聴者数は52億人(独立視聴者数は19億人)、2020年の平均スタジアム観客数は1億人以上を記録した。
ユーザーは通常のトーナメントまたはNFTトーナメントに参加できる。後者はNFTを所有していることが参加条件となる。勝者はTONとNFT報酬を獲得し、これによりより高報酬のトーナメントへの参加資格を得る。報告によると、MAUは20万人だが、ここ数週間、典型的な無料トーナメントの参加プレイヤー数は1000〜5000人、有料参加トーナメントの参加プレイヤー数は10〜1000人である。
注目に値するのは、10万ドルの欧州選手権第1ラウンドに約3万7000人が参加したことだ。第2ラウンドの参加人数は大幅に減少し、約7000人にとどまった。さらに、報酬プールを提示してユーザーを惹きつけた一方で、第2ラウンド終了後に登録ユーザーが81%減少しており、リテンションに困難を抱えていることがわかる。NotcoinやCatizenのような積極的な代幣戦略を採用しなければ、Sorareのような大規模プロジェクトと競争するのは難しいだろう。
Gatto
Gattoはtamagotchi、プラットフォーマー、農場シミュレーターの中間的なゲームである。プレイヤーはNFTを収集し、ペットを世話し、ゲーム内でレベルアップしていく。3月26日、TONアクセラレータープログラムは170件の申請のうち11件を採択し、Gattoもその一つとなった。これにより、より広範なエコシステムの支援を受け、ゲーム開発が推進された。

上記のゲームと比較すると、Gattoのコミュニティはそれほど目立っていない。公式Twitterアカウントのフォロワーは2万3500人で、投稿数も10件未満である。プレイヤーの交流は基本的にTelegramで行われており、情報チャンネルの登録者数は7万5000人以上である。Telegramに集中してもGattoのユーザー獲得には影響がなく、登録ユーザーは3か月以上前に100万人を突破した。
Gattoは2024年下半期にRPGコンテンツ、PvEモード、PVP拡張をリリースする予定だ。2025年初頭には都市建設ゲームの開発を目指しており、エコシステムにさらなる層を加える予定である。しかし、理想は高くても現実は厳しく、過去3か月間でGattoはCatizenやHamster Kombatといったゲームに大きく水をあけられている。今後数か月間は興味深いケーススタディとなるだろう。Telegramミニゲームにおける運営の実施がどのように機能するか、GattoがHamster Kombatのようなシンプルなゲームとの差を縮められるかが問われる。
熊市論と牛市場論
一部の読者は、今日のTelegramミニゲームエコシステムを初期のWeChatミニプログラムと比較し、今後数年間の指数関数的成長に自然と期待を寄せてしまうかもしれない。この仮説には一定の根拠があるが、「牛市場論」を概説する前に、両者の間に明らかに越えがたい差異があることを簡潔に述べておく必要がある。
熊市論
可能性はあるにせよ、Telegramが今後5〜10年でWeChatと同等の規模のオールインワンアプリになる可能性は高くない。二つのプラットフォームのユーザー行動は引き続き異なるままである。世界第2位の経済大国である中国のWeChatは、ユーザーの注目と消費を巡る競争相手の数が、Telegramとそのグローバルなユーザーベースに比べてはるかに少ない。
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