
E4Cを解説:2週間で3割のWeb2ユーザーを獲得、NFTのフロア価格は40倍に上昇
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E4Cを解説:2週間で3割のWeb2ユーザーを獲得、NFTのフロア価格は40倍に上昇
Web3ゲームにとって、成熟し人気のあるジャンルを採用することは、独自のジャンルを生み出すよりも市場性が高いことが多い。
執筆:TechFlow
市場の注目が再ステーキング、ビットコインエコシステム、AIに集中する中、ブロックチェーンゲーム(以下「ブロックチェーンゲーム」)の分野はやや見過ごされているように思える。
しかしCoingeckoが最近発表した『2023年投資における人気ストーリー上位ランキング』では、ブロックチェーンゲームはAIに次いで第2位にランクイン。さらに昨年のプライマリーマーケットを振り返ると、ゲームプロジェクトはほぼ通年を通じて主要な投資テーマとして存在していたことがわかる。


同時に、ブロックチェーンゲームは明確に二つのトレンドに分化しつつある。一方は完全チェーンネイティブ型ゲーム(全鍊遊戲)、もう一方はWeb2.5型ゲームだ。
前者はより暗号資産原生的だが、まだ試行錯誤段階にある。後者は現実的で、Play重視の方向へ進み、Earnに依存しない構造を強化し、徐々に成熟したWeb2のゲームロジックに近づいている。つまりゲームプレイはオンチェーン外で行われ、資産のみがオンチェーンに存在するというモデルである。
では最近、どのようなWeb2.5型ブロックチェーンゲームが注目を集めたのだろうか?
《E4C:Final Salvation》はMOBAタイプのモバイルゲームであり、アルファテストの2週間で、約3割のWeb2ユーザーがウォレットを登録し、比較的高い定着率を維持している。

また、関連するNFTシリーズのフロア価格は最高で約40倍に上昇しており、これは市場からの評価と将来性への期待を反映している。
本稿では、E4Cを例に挙げ、現在のブロックチェーンゲームにおいてより成熟したゲーム設計について分析するとともに、対応するNFTの価値について解説する。
MOBAの人気に乗る――アルファテストで喚起されたプレイヤーの情熱
《E4C:Final Salvation》(以下E4C)とはどのようなゲームなのか?
『LoL(リーグ・オブ・レジェンズ)』や『王者荣耀』をプレイしたことがあるなら、以下のスクリーンショットを見るだけで一目瞭然だろう。

まさにE4Cは、多くのプレイヤーにとって馴染み深いMOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)タイプのゲームだ。無料でスマートフォンからプレイ可能、3対3の対戦形式、1試合約10分と短時間で楽しめるため、忙しい現代人の隙間時間を効果的に満たすことができる。
また、MOBAジャンルの特徴として、初心者でも簡単に始められる一方で、奥深さと遊びごたえがあり、各ヒーローの相性や戦略を理解することで、より高度なプレイが可能になる。
さらに重要なのは、Web3要素の導入が非常に低いハードルで設計されている点だ。
ユーザーはウォレットを作成しなくてもログインでき、暗号資産に関する知識も不要。NFTアイテム(例:スキン)を利用する場合にのみ、初めてNFT資産に関わることになる。
暗号資産がゲームのメイン体験に干渉しない形態のため、単なる成熟したWeb2ゲームとしてプレイすることも可能であり、MOBAジャンル本来の高プレイバリューを享受できる。
ブロックチェーンゲームにとって、既存の人気ジャンルを採用することは、独自ジャンルを開拓するよりも市場での成功確率が高い。
最近話題となった『Palworld(幻獣パル)』も、複数の成熟したゲームの要素を融合させ、「遊びたい」というニーズを捉えて大成功を収めた。中国や東南アジア地域でのMOBA人気は、すでにプレイヤー層の広がりを証明している。
E4Cが目指すのは、この人気と受容性をWeb3の形でインドなど、ゲーム需要がある新興市場へ浸透させることであり、その成功可能性は、複雑な仕組みを持つ純粋な「打金型」ブロックチェーンゲームよりもはるかに高い。

APPMagic 2022年のモバイルゲーム調査によると、アジア地域におけるMOBA系スマホゲームの潜在的な普及余地は依然大きい
しかし理論だけではなく、E4Cには本当に市場性があるのか? 実際のデータを見れば明らかだろう。
2024年1月9日から23日にかけて、E4Cは2週間にわたるアルファテストを実施し、その結果をSNS上で公開した。
成熟したゲーム性を持つブロックチェーンゲームを評価する際、筆者は次の3つの要素に注目すべきと考える。
新規獲得、定着率、そしてWeb3への変換率。
どれだけのユーザーを獲得できたかは、プロジェクトのマーケティング力、運営力、プロモーション力を測る指標となる。どれだけのユーザーが残ったかは、ゲームの面白さそのものを如実に反映する。
そして最も重要なのは、Web2ユーザーのうち、どの程度が暗号資産に触れようとしたか――これこそが、ブロックチェーンゲームが「輪外」へ飛び出す可能性を示す。
以上の3要素に基づき、筆者はE4C公式が公表したアルファテストのデータをもとに、以下の分析表を作成した。



ここから少なくとも以下の判断が可能だ:
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2週間で17.2万人の新規ユーザーを獲得し、その多くが輪外ユーザーだった。これは輪外市場の裾野が広いことを示しており、面白いブロックチェーンゲームは十分に「輪外」に出られるが、適切な誘導とプロモーションが必要であるということ。
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ウォレット保有ユーザーの定着率がより高い。これは彼らが報酬獲得を目的としており、継続意欲が強いことを意味する。
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非ウォレットユーザーの7日定着率は約2割だが、ウォレットアクティベーション率は約3割に達している。つまり10人のWeb2ユーザーのうち3人がウォレット登録を試み、暗号資産の仕組みを学ぼうとした。これは輪外ユーザーにもCryptoに対する関心があることを裏付けている。
何より重要なのは、これが極めて貴重な、公開された、客観的なWeb2ユーザーの変換意思に関するデータである点だ。
伝統的なモバイルゲーム大手と比べれば、この数字は見劣りするかもしれない。しかし、これは継続運用ではなく一時的なテストであることを考えれば、むしろ優れた成果といえる。
たとえ3割の変換率であっても、暗号資産世界に新たなプレイヤーを大量に呼び込む可能性を秘めている。
Web2プレイヤーをWeb3へ導く
ここで気になるのは、E4Cは何が正しかったのか? なぜこれほど多くのWeb2ユーザーを惹きつけられたのか?
アルファテスト前の準備と戦略を振り返ると、その鍵は市場の選定、チャネルの確保、そして大胆なインセンティブ提供にある。
これら3点を詳細に検討すれば、ブロックチェーンゲームが「輪外」に広がるために普遍的な参考価値がある。
まず市場面では、前述の通り、モバイルMOBAゲームは現在中国と東南アジアに集中している。この人気をアジアの他の新興市場に拡大することが可能だ。
なぜこれらの新興市場に焦点を当てるのか?
例えばインドでは、政策や国際関係の理由から、中国で流行しているMOBAゲームをプレイできない。また、他国の同種モバイルゲームのARPU(1ユーザーあたり平均収益)は低く、開発者が利益を得にくいため参入せず、結果として地域内のゲームエコシステムが貧弱になっている。
E4Cのようなゲームは、成熟したモバイルゲームと同等の体験を提供しつつ、独自のWeb3ビジネスモデルにより、従来の低ARPU問題を克服できる可能性がある。

次にチャネル面では、ゲームのリリースとプロモーションは開発元単体では限界がある。各国の現地ゲームパブリッシャーと協力し、チャネルを確立することが最善の方法だ。
報道によると、E4Cはインド、パキスタン、中東、台湾など新興市場のトップゲームパブリッシャーやプラットフォームとの提携を実現しており、現地の流通網を活用してゲームをプロモーションしている。
特に注目すべきは、これらの現地パブリッシャーがE4CがWeb3要素を持つゲームであることを承知した上で協力を選んだことだ。これはブロックチェーンゲームが「輪外」に出られないわけではない――正しい市場とチャネルさえあれば可能であることを示している。
ターゲット市場で効果的に展開されれば、現地ゲーム業界の各ステークホルダーもその価値を認めているのだ。
最後に、私たちがよく知るWeb3の文脈に戻ると、E4Cはテスト段階から非常に積極的にインセンティブを提供している。
プロジェクトは$E4Cトークン総量の1%、つまり1000万枚をエアドロープールとして用意。プレイヤーは対戦やミッション完了で報酬を受け取れる。また、アルファテスト参加者には専用SBT「宝石」が付与され、正式リリース後にゲーム内資産と交換可能だ。

チェーン上のプレイヤーは目的意識が明確であり、インセンティブがあれば自然と集まる。
報酬の期待感もあり、テスト開始前から事前登録数はすでに25万人を超えていた。

現段階では「打金」や「Degen」需要を認めることが悪いわけではない。むしろE4Cのようなゲームは、こうした需要をうまく活用し、輪外ユーザーの獲得とゲームの持続的運営につなげている。
明確にしておくべきは、E4Cの暗号資産や報酬は、ゲームの核心であるMOBA対戦に影響を与えないということ。NFTは主にキャラクタースキンとして装飾的・自己表現的な役割を果たす。
$E4Cトークンについても、単にゲームを楽しむだけであれば、存在を意識する必要はない。
つまり、暗号資産報酬を得ることがこのゲームの中心ではない。これは、多くの打金型ブロックチェーンゲームが最終的に「死亡スパイラル」に陥るのとは明確に異なる。
Web2ユーザーは普通にプレイできるが、スキンなどの資産に関してはCSやLoLといった成熟ゲームによって教育されている。「スキンは希少かつ価値があるもの」という認識があるため、NFTによる価値保存機能は受け入れられやすく、拒否反応も少ない。打金のためではなく、個性の表現や装飾としての感情的価値+経済的価値を兼ね備える。
Web2ユーザーの習慣と認知に合致しつつ、Web3目的のユーザーにも報酬を提供。輪内と輪外、それぞれが満足できる構造だ。
ただし、NFTの話が出たので、E4C関連のNFTの現状はどうか? さらなる価値や用途、将来性はあるのか?
E4C Rangers:過小評価された価値の接点
ゲームリリース前に先にNFTを発行する――これはブロックチェーンゲーム界隈の「正しい運営手法」となりつつある。
盛り上げと期待値形成のほか、NFTは価格発見と権利付与の役割も担っている。フロア価格の変動は、プロジェクトに関するすべての好材料・悪材料の駆け引きを反映した結果であり、NFTは単なる入場券だけでなく、ゲームエコシステム内の報酬と連動する権利としても機能する。
この論理に沿って、まずはE4C RangersシリーズNFTの価格推移を見てみよう。

E4Cのアルファテスト開始前、テストに報酬があるという情報が流れ、FOMO(取り残される恐怖)が発生した。
12月30日、主力NFTシリーズ「Rangers Gold Edition」のフロア価格は0.845Eまで急騰。前日比125%超、週間安値からの上昇幅は4150%以上、取引量は1143%増加し、24.05Eに到達した。

アルファテスト終了後は価格が下落し、安定傾向を見せた。
しかし、Rangers Goldの長期的な価格トレンドを見ると、特定の節目で急激に上昇しており、それは概ね好材料やイベント発表と一致している。

では現在のRangers Goldの価格は、過大評価か、それとも過小評価か?
この問いに答えるカギは、今後未実装の潜在的権利がどれだけ残っているかにある。
全体的に見ると、Rangers Goldはゲーム内外のさまざまな権利をつなぐ「価値の接点」とも言える。
ゲーム内では、このNFT保有により、限定宝箱、NFTスキン、武器など希少資産の取得チャンスが得られる。E4Cはまだ完全リリースされていないため、この価値はまだ完全に実現していない。アルファテストは一部のメリットを示したにすぎない。
ゲーム外では、「ゴールデンシャベル」とも言える存在で、各種トークンエアドロップ、特別資格、機会とリンクしている。
エアドロップに限っても、NFT保有には多数の特典がある:
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感謝祭エアドロップ:アルファテストの盛況を受け、E4C公式は感謝エアドロップを実施。$E4Cトークン総量の1%を、NFT保有者に分配。
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直接エアドロップ:NFT保有者は一定量の$E4Cを直接受け取れ、シリーズのグレードに応じて数量も異なる(下図参照)。

こうした特典内容とNFTのフロア価格を照らし合わせると、一般ユーザーにとってはRangers Goldシリーズの方がコストパフォーマンスが高い。一段上のUltimate Editionは特典が多いが、フロア価格がGoldの10倍以上であり、リターンを得るためのコストも高い。
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ガバナンスエアドロップ:NFTを用いてガバナンスに参加すると、追加の$E4Cエアドロップがもらえる。
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エコシステム内連携価値:E4Cの開発スタジオAmbrus Studioは、単一のゲームではなく、複数のゲームからなるエコシステムの構築を目指している。E4C公式サイトを見れば、他のゲームもリリース予定であることがわかる。NFTは一回限りの購入ではなく、他のゲームへの参加資格や能力強化の鍵となる。

これは従来のゲームにおける「シーズンパス」や「プリペイドパス」に似ており、例えば『アサシンクリード1』を所有していることで、2作目やDLCプレイ時にボーナスが得られるようなものだ。
前出の$E4Cトークンについては、まだ発行されていないが、期待値はすでに高まっている。
まず、E4CプロジェクトはSpartan、M13、6th Man Ventures、ZeePrimeなど著名な業界内機関から支援を受けており、個人投資家としても「Mr. Block」など有名人物が参加している。
また、SUIが主要なパートナーチェーンとなっている。SUIの高性能により、ゲームとブロックチェーンの相互作用がWeb2ユーザーにとっても快適な体験を提供できる。最近SUIのTVLが急増していることもあり、そのエコシステムとの連携は市場の注目を集めやすい。

チーム面では、『LoL』を生み出したRiot Gamesの元アジア太平洋地区CEO Johnson Yeh氏が設立。豊富なデザイン経験を活かし、Web3初のeスポーツ要素を融合したMOBAモバイルゲームを目指しており、今後の展開も楽しみだ。
以上を総合すると、Rangers NFTシリーズの権利は過小評価されていると考えられる。
さらなる好材料が控えており、ブルマーケットとブロックチェーンゲーム全体の回復を考慮すれば、現在のフロア価格が終点ではない可能性が高い。
Fallen Arena:NFT価値実現の実験場
具体的な好材料はどこにあるのか?
NFTの権利を語る際、多くのプロジェクトは「将来性」ばかりを強調し、実際の製品がないまま「絵に描いた餅」になりがちだ。NFTの潜在的価値を実現するには、実際にそれを支える製品が必要である。
E4C Rangersの価値が外に広がる第一歩が、Ambrus Studioが開発するもう一つのゲーム『Fallen Arena』だ。これは一刀両断型の格闘ゲームである。

このゲームはE4C Final Salvationと同じIP・世界観を共有し、RangersシリーズNFTをベースにキャラクターを設計しているが、ゲームプレイは異なり、よりCryptoネイティブな設計となっている。
プレイヤーは限られたマップ内で資源を収集し、成長しながら他プレイヤーと競争し、最後まで生き残った者が勝利する。
実は2021年、Ambrus Studioはこのゲームのコアメカニクス(暗号資産なし)をすでにSteamにリリースしており、累計1700万回の露出と200万PVを記録している。

現在このゲームはNFTおよび暗号資産と密接に結びついており、文字通りWeb3プレイヤー向けに設計され、E4CのNFTとトークンの使用・消費を促進している。
このゲームをプレイするにはRangersシリーズNFTの保有が必須条件。また、NFTのグレードに応じてキャラクターの能力が強化され、Play-to-Earnの効率に影響する。
さらに、Play-to-Earnで$E4Cを獲得でき、装備アップグレードシステムでは$E4Cを消費してキャラクターを強化できる。
明らかに、これはよりWeb3寄りの経済モデルとトークン消費設計であり、このようなゲームを別途開発するメリットは以下の通り:

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NFT価値の実現:Rangers NFTがE4C本編以外でもPlay-to-Earnの権利を得られる場所を提供。
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経済モデルの分離:本編ゲーム『Final Salvation』の経済バランスを崩さず、打金需要の新たな出口を提供。
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ユーザー層の分離:Web3打金ユーザーはFallen Arenaへ、公平対戦を望むWeb2ユーザーはFinal Salvationへ。ユーザー層をうまく分け、打金→売却による死亡スパイラルを回避。
まとめと展望
E4Cの一連のテストは、ブロックチェーンゲーム運営の「リハーサル」のように感じられる。プロジェクトが正しい市場とユーザーを捉えたとき、ブロックチェーンゲームにも「輪外」への可能性があることが確認できた。
また、ゲームマトリックス戦略により、異なるゲーム性、ユーザー層、ビジネスモデルに適したプラットフォームを用意することで、受容範囲を広げ、多角的発展を促進できる。
NFTやトークン面では、「打金のシャベル」と「掘った金」そのものが重要だが、より大きなゲームエコシステムの中では、これらが二次創作を刺激し、コミュニティと影響力を拡大、共識を高め、逆にNFT資産価格を支える好循環を生む。
さらに、MOBAジャンルはeスポーツに天然で適しており、NFTやトークンを活用した大会参加、報酬配布、記念グッズ販売など、多様な活用法が可能になる。
もちろん、これらの構想を現実にするには、E4C開発チームの運営能力と意志が問われる。今後の展開はまだ注視が必要だ。
しかし、現時点のE4Cの展開を見ると、ブロックチェーンゲームの復活は、過去の大規模投資路線を繰り返すのではなく、より多くの権利と魅力で輪内外の価値を固定し、PlayとEarnが共存する新しい道を切り開くことにあると言えるだろう。
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