
消費者暗号資産:キラーアプリ誕生の揺籃地か?
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消費者暗号資産:キラーアプリ誕生の揺籃地か?
一般のユーザーは製品を消費するために来るのであって、投機のために来るわけではない。
執筆:BlockchainBrett
翻訳:Luffy、Forsight News
想像してみてください。暗号資産には金融以外のユースケースがあると、初期の段階で人々に説明しなければならなかった時代。それがまさに、私たちが今直面している状況です。
NFT技術やスマートコントラクトは、コンテンツ、ソーシャルメディア、ゲームプラットフォームといったすべての消費型産業を変革・改善する可能性を秘めています。これらの市場規模(TAM)はそれぞれ2兆6000億ドル、2000億ドル、2500億ドルに達します。
インターネットの未来は、開発者が自由に構築できるスマートコントラクトに基づく許可不要のインフラ上に築かれます。そこには、ユーザーの管理下にあるデジタルオブジェクト(NFT)の所有が含まれ、それによってデジタル関係やネットワーク上のアイデンティティが形成されます。
ほぼすべてのネットワーク要素は、スケーラブルなインフラ上で所有可能になります。デジタルオブジェクトの所有は、消費者向けのあらゆるデジタルネイティブアプリケーションの主要なビジネスモデルとなるでしょう。
コンシューマーカストCrypto(消費者向け暗号資産)は、一般ユーザーが暗号資産を使う主な入り口になる可能性があります。多くのアプリケーションでは、ユーザーがチェーン上での操作を行い、NFTを所有することになります。ユーザー自身が気づいていなくてもです。
なぜ消費者がスマートコントラクトとNFT技術を必要とするのか
NFTは、1つまたは一組のユニークなデジタルオブジェクトの所有権単位であり、ウォレットがデジタルオブジェクトを所有・管理することを可能にします。
文脈として、ビットコインは最初の暗号通貨であり、その希少性と複製不可能性を確立しました。NFTはこの概念をファイルに応用し、任意のファイルをNFTに関連付けることで、そのファイルもまた希少で複製不可能なものにします。
.jpeg、.pdf、.wav、.mp3、.mp4などのあらゆるファイル形式が、今や希少で価値があり、所有可能な存在となります。これを「Cryptomedia」、あるいはコンテンツNFTと呼びます。
こうしたファイル形式は、アート、音楽、ポッドキャスト、映画など、私たちの消費コンテンツおよびメディア産業の基盤を成しています。デジタルオブジェクトはこれらの産業に新たな能力をもたらし、既存のビジネスモデルを変える可能性を秘めています。
NFTに加えて、ブロックチェーンとスマートコントラクトは、オープンエコノミーにおける許可不要アプリケーションの実現を促進します。これにより、開発者や企業がオープンインフラ上で経済を統合しながらプラットフォームを構築できるようになり、ソーシャルやゲーム産業などにも変化をもたらす可能性があります。
どのような消費者ユースケースが注目されるか?
新しい技術が登場すると、人々は既存のシステムを模倣しようとする傾向があります。しかしより興味深いのは、その技術がこれまで想像もできなかった新しい行動、アプリケーション、ビジネスモデルを可能にする点です。
スマートコントラクトとNFTが登場する前には、どんな消費者活動が不可能だったのでしょうか? デジタルオブジェクトの所有権は、どの産業を変える可能性があるでしょうか?
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NFTが登場する前には、デジタルアートを所有・購入・販売することはできませんでした。
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アート以外のメディア(音楽、動画、記事、ポッドキャストなど)において、収集という新たなビジネスモデルが生まれました。
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ソーシャルアプリケーションが構築できる許可不要のソーシャルメディアプラットフォーム。収集を通じて収益を得ることが可能です。
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ゲームアプリケーションが構築できる許可不要のゲームプラットフォーム。ゲーム内のコレクションアイテムやオープンエコノミーを通じて収益を得ることが可能です。
まだ誰も思いついていないユースケースも存在します。NFTは所有権の表現以上の役割を果たせます。たとえば、ERC6551やTokenboundアカウントなどの標準により、NFT自体がダイナミックかつインタラクティブになり、独自のウォレットを持ち、直接アプリケーションとやり取りすることも可能です。
コンシューマーカストCrypto分野の現状は?
ここでのキーテーマは、ユーザーエクスペリエンス、投機、ゲーム化です。
過去数年間で、コンシューマーカストCryptoアプリケーションのユーザーエクスペリエンスは大幅に改善されました。以前は、取引所で暗号資産を購入し、ウォレットをダウンロードし、リカバリフレーズを書き留め、20ドルのトランザクション手数料を払い、各NFTに少なくとも200ドルかかる時代でした。
しかし、SoundのようなトップクラスのコンシューマーカストCryptoアプリケーションでは、ユーザーはメールアドレスでログインし、Apple Face IDを使って1ドル未満で曲を取得できます。ユーザーは自分がウォレットを設定し、法定通貨から暗号資産に交換し、Layer2ブロックチェーン上で音楽NFTを購入したことにさえ気づかないかもしれません。
最良の体験を提供するために必要な統合作業は依然として大変で、アプリケーションの創業者はウォレットプロバイダー、クレジットカード決済、Layer2統合を追加するのに3〜6ヶ月かかります。現在利用可能な最高のツールをすべて統合しても、特に開発者とユーザーの視点から見ると、Layer2ネットワークの統合に関するさらなるUXツールが必要です。
結局のところ、アプリケーションはより多くのユーザーに対応できる準備ができていますが、マス adoption に向けては、さらに多くのインフラとユーザーエクスペリエンスツールが必要です。

開発者のためのユーザーエクスペリエンススタック
投機はオンライン所有の中心的な特徴の一つであり、デジタルオブジェクトの利点でもあります。多くのコンシューマーカストCryptoアプリケーションは、デジタルアート、音楽、ポッドキャスト、ゲームアイテム、ソーシャル投稿など、特定のタイプのオンチェーンデジタルオブジェクトをNFTとして表現することで始まり、ユーザーがコレクターになれるようにしています。
ネットユーザーが好きなものに対して所有権を持つことで、新たな市場が生まれます。彼らは自分が参加・支援したい事柄から利益を得られるのです。好ましくない見方かもしれませんが、投機はNFTの重要な側面であり、あらゆるオンライン実体にオープンマーケットを導入するからです。
投機はデジタルオブジェクトの所有において顕著な側面ですが、唯一の機能ではありません。NFTとしてオンチェーンデジタルオブジェクトを所有するという最もシンプルな形態であっても同様です。ネット上のコレクターにとって、他の二つの主要な価値提案は、クリエイターおよび周囲のコミュニティとの関係構築、そしてオンチェーン資産データによるネットワークアイデンティティの強化です。

NFTの原子的単位
ゲーム化は、所有や投機を超えてユーザーのアプリケーションへの関与を高めます。コンシューマーカストCrypto分野は成熟期に入り、デジタルコレクションを中心に追加体験をゲーム化機能で統合することに焦点を当て始めています。ゲーム化の主要要素には、ゲームプレイ、ソーシャルな満足感、コミュニティ意識に関連するユーザーエクスペリエンスが含まれます。
この分野ではすでに多くのゲーム化の例が見られます。Axie Infinity、Dookey Dash、The Worlds Largestなどのゲーム内ゲームプレイ。Sound、SuperRare、9dccなどのメディア・エンタメアプリケーションにおけるランキングによるソーシャル満足感。Punks、Squiggles、Apesなどの一連のユニークなNFTによるプロジェクトのコミュニティ意識の強化などです。
アプリケーションのゲーム化は、所有だけでは達成できない、熊市期でのユーザー獲得と成長を可能にします。ゲーム化を優先し、投機を二次的な機能とする場合、暗号資産ベースのアプリケーションは市場サイクル全体を通じてユーザーを惹きつけられます。市場が上昇すれば、投機がさらなる成長を加速させることもあります。

ゲーム化の主要構成要素
コンシューマーカストCryptoの展望
将来を見据えると、我々が最も期待するのは、NFT技術とスマートコントラクトによって支えられた暗号メディアと自律的世界です。
暗号メディア
暗号メディア領域には、アート、音楽、ポッドキャスト、記事、テレビ/映画、ソーシャル投稿などのコンテンツをNFTとしてオンチェーンに置いたり、それと相互作用したりするインフラとアプリケーションが含まれます。この分野の第一段階は、コンテンツの収益化モデルの転換でした。従来のサブスクリプションや広告モデルではなく、Web2のゲームのように、消費者に直接デジタルオブジェクトを販売するモデルへと移行しています。
さまざまなコンテンツタイプを扱う多数の初期プラットフォームがすでに登場しています。SuperRareやFoundationはデジタルアート分野、SoundやCatalogは音楽分野、ParagraphやMirrorはライティング分野、Podsはポッドキャスト分野などをカバーしています。これらの各分野のリード製品の多くは、メールログイン、Layer2対応、クレジットカード決済、クロスチェーンNFT購入などの成熟したユーザーエクスペリエンスを備えています。
エコシステム周りの活動の大部分は、所有と収集性を中心に形成されており、エンドユーザーはコレクターとなり、自分のオンチェーンアイデンティティを構築し、クリエイターと関係を築き、優れたコンテンツやクリエイターに投機します。
多くのリードアプリケーションがユーザーエクスペリエンスの課題を克服したため、次世代製品の重点は、ゲーム化された体験の構築と、所有がもたらす即時満足感のより良い提示に移っています。暗号メディアにおけるゲーム化は、アクセスのしやすさと排他性に大きく注力しています。初期の例としては、限定チャットへのゲートアクセス、限定コンテンツへの階層的アクセス、リアルイベント体験などがあります。トップコレクターやバズったアーティストのランキング、キュレーション報酬、ソーシャルダイナミクスの中で、ソーシャル満足感が明らかになります。コミュニティ要素は、生成型コレクションやユニークバージョンによって際立っています。
NFT技術を使ってメディアをオンチェーンに表現するだけでなく、アプリケーションは自らの技術スタックの重要な部分をオンチェーンで開発しています。これらはプロトコルの形をとり、自社のアプリケーションだけでなく他社のアプリケーションにも許可不要のインフラを提供します。これらのコンテンツプロトコルは、ミンティング、管理、参加などの機能を提供します。例としては、SuperRareの管理プロトコル、Sound、Zora、Manifoldのミンティングプロトコル、Titlesのパブリッシングプロトコルなどがあります。消費者メディアスタックのより多くのレイヤーがオンチェーンに構築されることで、アプリケーションはユーザーエクスペリエンスをより細かくカスタマイズし、新たなビジネスモデルで収益化できるようになります。
一般的な誤解として、暗号メディアやコンテンツNFTはアーティストやコレクターには利益をもたらすが、ユーザーには恩恵がないと思われがちです。しかし実際には、これはゲームのフリーモデルと同様に、「無料で楽しめて、価値あるものを収集する」モデルを推奨しています。広告や前払い費用がなくなるため、消費者にとっては最適な体験を提供できます。
卓越した消費者体験、ユーザー群のゲーム化、所有のメリット――この三つの融合は、多くのメディア・コンテンツ産業を根本から変えてしまう可能性があります。
暗号メディア分野の初期ユーザー像をより深く理解するために、簡単なユーザージャーニーを見てみましょう。
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Bobは音楽を無料で楽しみます。気に入った曲やアーティストがいれば、その音楽を収集できます。彼の購入はアーティストに直接資金を提供します。彼が収集した音楽は、オンラインプロフィールの一部となり、ランキング(収集曲数に基づく)にも反映されます。このコレクションにより、アーティストが最新情報を共有する限定チャットルームにアクセスできます。Bobのコレクションが増えるにつれ、より多くの限定コンテンツへのアクセスが可能になります。
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一方、アーティストもこうしたコレクターを通じて聴衆を拡大できます。早期のコレクターとして、Bobは初期に収集した曲を、初期限定版に興味を持つ新しいコレクターに売却することで利益を得られます。
自律的世界
自律的世界(AW)とは、スマートコントラクトによって駆動される完全オンチェーンのエクスペリエンスです。これらのコントラクトはサーバーの役割を果たし、エクスペリエンスの論理を強化します。初期のユースケースは主にゲームとソーシャルに集中しています。AWの核心的価値は、許可不要でコンポーザブルなスマートコントラクトインフラと、オンチェーンオープンエコノミーにおける実体の所有権に根ざしています。
ゲームの自律的世界は「完全オンチェーンゲーム(FOCG)」と呼ばれ、ゲームのルールや経済メカニズムが完全にオンチェーンのスマートコントラクトによって管理されます。この構造により、開発者は許可を得ることなく、既存のゲームの上に別のゲームアプリケーションを構築できます。既存のゲームを拡張し、伝説を豊かにし、オープンエコノミーをさらに育てることが可能です。ユーザーもゲームのオンチェーン経済内でデジタルオブジェクトの所有という恩恵を受けられます。
自律的世界は、既存のゲームの枠組みやWeb2ゲーム産業のビジネスモデルを越えようとしています。これまでの暗号資産ゲームのほとんどは、NFTをゲーム内アイテムとするWeb2.5方式を採用していました。しかし、FOCGが登場するまで、ビジネスモデルは既存のWeb2ゲームと非常に似ていました。Web2.5方式ではゲーム内アイテムが他のゲームやソーシャルエコシステムと相互運用されると予測されていますが、ゲームごとに独立したインフラとコミュニティを持つ場合、その可能性は低くなります。
FOCGは新たなパラダイムシフトを示しており、ゲームが他のゲームの上に共有インフラとして構築されることを可能にします。人気のある既存ゲームと確立されたユーザーベースを活かし、基盤となるゲーム体験と経済を包含することで、体験を強化することを目指します。エンドユーザーはUGCを通じて、自分自身のゲームプレイや伝説をパーソナライズしたり、自分自身やエコシステムの他のメンバーのために追加の体験を創造したりできます。
AWにおける最もワクワクするユースケースの一つは、ゲーム内のNPC(非プレイヤーキャラクター)がNFTになることです。ERC6551標準を利用することで、これらのキャラクターは独自のウォレットを持てるようになり、実際のユーザーが所有し、自分を代表して行動させることができるようになります。
AW分野はまだ小さく、複数のエコシステム(EVM、Cairo VM(Starknet)、Solana VM(SVM)など)で急速に成長中です。各エコシステムには、EVM向けのMUD(Lattice開発)、Starknet向けのDoJo(CartridgeとRealms開発)、SVM向けのBolt(Magicblock開発)など、オープンソースのフレームワークがあります。各エコシステムには、MUD/EVM上のPrimodiumやSkystrife、DoJo/Starknet上のRealmsやDope Wars、Bolt/SVM上のSolCIVやSageなど、多数のゲームが構築されています。特定のゲーム内でも、いくつもの派生ゲームが生まれています。たとえば、Realmsエコシステムには数十の派生ゲームがあります。

自律的世界エコシステム図
エコシステム内で許可不要にゲームが拡張される興味深い例として、Lootを巡る共通の知識的背景から生まれた複数のゲームが挙げられます。Lootは8,000個のNFTのコレクションで、黒地に白文字の画像で表現されています。各NFTはファンタジーアドベンチャーゲームを想起させる「袋」を象徴しています。2021年8月のリリース以来、「Realms」「Dope Wars」「Treasure」など、異なるフレームワークやゲームエンジンを用いたゲームがオリジナルシリーズを基に革新を加え、それぞれ独自のゲームエコシステムを構築しています。
AW分野はまだ初期段階にあり、開発すべきものが山積みです。ゲームエンジンやサービスプロバイダー、物理演算、秘密の隠蔽、クエスト、ワールド構築など、ゲームプロトコルの各レイヤーの整備が必要です。また、ウォレットインフラの強化、アカウント抽象化、ガス代最適化、トランザクションスループットの向上など、ユーザーエクスペリエンスの大幅な改善も求められています。
ここで、初期のオンチェーンゲームユーザーのジャーニーを考えてみましょう:
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Aliceは、キャラクターを作成し、獲得した武器で敵を倒すことでゲームを始めます。彼女は自分のキャラクター、武器、モンスターがすべてNFTとして自分のウォレット内に存在することに気づきます。彼女はもう一つ面白いゲームを見つけ、それは前のゲームのプレイを拡張しています。この新ゲームでは、彼女のキャラクターと武器、およびそれらの経験値がすべてそのまま使用可能です。
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開発者でありAIのベテランユーザーでもあるAliceは、ゲームプレイをさらにカスタマイズしようとします。彼女は有利になり、ランキングで高いスコアを得たいと考えます。エコシステムと自分の革新を共有することも念頭に、彼女はツールを作成します。このツールにより、NPCがAliceが制御できるAIサポート型キャラクターに拡張されます。これで、彼女は能動的に参加しなくても、グループでゲームを進められるようになりました。
暗号市場はコンシューマーカストCryptoを必要としている
市場は本質的に投機的ですが、正当な評価を裏付ける真のユーザーのデータや指標があれば、投機性は和らぎます。暗号市場が金融商品の投機、技術の進化、マーケットストーリーの外側で成長を続けるには、ユーザー数とアプリケーションの採用拡大が鍵です。
もちろん、DeFiにもユーザーはいますし、DeFi産業の需要と潜在力は疑いようがありません。しかし実際には、普通のユーザーは「消費」のために来ます。彼らはメディア、エンタメ、ゲームの領域で消費行動を取ります。それがまさに、暗号アプリケーションの大部分の利用が発生する場所です。
つまり、機関投資家や個人投資家が新たな資本を暗号資産に投入するかどうかを判断する際に重視するのはここです。一部の人にとっては、コンシューマーカストCryptoは有望な選択肢のように見えるかもしれません。しかし実際には、私たちはそれを「必要としている」のです。そして間違いなく、殺しのユースケースはここにあるのです。
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