
IOSG リサーチ |Big Timeは暗号ゲーム経済に新たなパラダイムをもたらすのか?
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IOSG リサーチ |Big Timeは暗号ゲーム経済に新たなパラダイムをもたらすのか?
反復とアップデートはBigtimeの長期的なテーマとなる。
執筆:Fiona、IOSG Ventures
特別に前Bigtime中国語圏リードの大誠氏、Bigtimeコミュニティプロモーションアンバサダー大赤牛氏、Jocy氏およびIOSGチームの支援と助言に感謝します!
本文中のすべての数値は予測であり、IOSGはBigtimeのエンジェルラウンド投資家、FionaはBigtimeプレイヤーとして利害関係があります。文中の見解は推奨または投資アドバイスを構成するものではありません。投資にはリスクが伴いますので、読者の皆様は各自DYOR(自分で調査せよ)を行ってください。
Bigtimeが正式にプレイトゥエーン(プレシーズン)を開始してから2か月が経過しました。市場にはすでに多くの分析記事が存在しますが、視点はそれぞれ異なります。プレイトゥエーンプレイヤーは「生産量がまた下がった」「砂時計商人を探す」「チャージ価格の変動」に注目し、一方で仮想通貨トレーダーは「純縮小状態なのか?」「消費量はどうか?」に注目しています。我々はゲーム分野およびBigtimeの初期投資家として、かつプレイトゥエーンについてある程度の知見を持っているため、この革新的なGameFi製品をさまざまな視点から理解できるよう、可能な限り客観的にその経済的特徴を紹介したいと思います。

ゲームエコシステムの段階的完成
W Labsは前回のブロックチェーンゲームサイクルにおいて、経済モデルのパターン(単一/複数トークン、金+トークン本位)について優れた整理を行いました。ここではそれ以上述べません。厳密に言えば、Bigtimeは単一トークンモデルであり、トークンはプレイヤーへのインセンティブとして主要な成果物となります。このモデルは前回のブロックチェーンゲームサイクルでよく見られましたが、最終的には多くが消費が生産に追いつかず、関連トークンの価格曲線は正規分布のような形になります。Bigtimeはこの点で独自の改善を施しており、ここではゲーム自体を離れて、経済面のみに焦点を当てます。
Bigtimeの基本的な経済フレームワークは次の通りです。異なる役割を持つプレイヤー(ダンジョンクリア者、砂時計商人、装備製造業者、その他小さな仲間商人)が、対応する経済活動およびゲーム活動を遂行し、水晶(金本位)を主な消費資源とし、砂時計商人などの経済仲介者の参加を経て、最終的にトークンの生産を通じて経済循環を完結させます。この過程では各プレイヤーの相互依存と均衡を保つために、調整可能なパラメータが必要です。

注:すべての例に示す数値は推定および仮定に基づくものであり、随時変動する可能性があるため参考まで
出典: IOSG Ventures,
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1H1R9EJTRtZs_dUXERRQCzn1WsCJi7SqOgX8JCpA3iGA/edit#gid=0
役割:ダンジョンクリア者(砂時計のチャージと労力が主なコスト、主な成果物は$Bigtime、少量のNFTおよび特殊素材)

主な経済活動:ダンジョン内のすべてのタスクを完了し、ランダムに$Bigtime、特殊素材、NFTをドロップ(砂時計なしではNFTのみドロップ)
消費:
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タイム砂時計NFT:いわゆる課金カードのようなもので、使用には充電(時間)が必要。充電時間は24時間から数百時間まで選択可能。最大5個装備可能。レア度が高いほど生産効率も高い。
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ダンジョンごとの条件:異なるダンジョンにより入場条件が異なり、一部は$Bigtime、一部は水晶の消費、特定の装備NFTの所持が必要となる。
例:
6アカウントを1グループとし、各アカウントに最低ランクの装備・武器および5つのグリーン砂時計を装着。1)初期の砂時計スロット解放+空の砂時計のコストは約5,400ドル。2)30個の72時間充電砂時計のコストは10,000ドル。毎日の砂時計コスト(人件費除く)は約1,100ドル(ダンジョン内での8時間砂時計消費時間を見積もる)。現在は約1,833個の$Bigtimeを生産することで元が取れる(常に変動中)。価格0.6ドルで1,100ドル相当。人件費やその他の摩擦、および他の素材やNFTの収益は無視。
役割:砂時計商人(スペース/ガードNFT、水晶、特殊素材が主なコスト、主な成果物は砂時計の時間)

主な経済活動:砂時計を作成し、充電を行う(通常は高速充電)。大量のスペースおよびガードを購入し、砂時計の作成とガードのアップグレードを行う。ガードのレベルが高いほど、後期の充電加速時の水晶消費が少なくなる。これにより、ダンジョンクリア者に迅速な充電サービスを提供し、差額利益を得る。
消費:
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スペースNFT:土地のようなもので、各スペースには入口と複数の出口(サイズによる)があり、主にガードやその他の機能性NFTを設置するために使用される。
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タイムガードNFT:砂時計の作成・アップグレード(水晶と素材消費)に使用され、タイム砂時計に時間を供給。
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タイムクリスタル:主な消耗品。
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$Bigtime:現時点では砂時計部分での消費設計はない。
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12月5日のアップデートにより、Forge炉の精錬フラグメントが新たな消費項目に追加された。
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特殊素材:ダンジョンドロップ品。Openlootで取引可能。例:Lattice、Terra Core。
例:
前述の例に戻る。30個の72時間充電に対し、1)ブラック小型スペース+50レベル超凡ガード(市場出品なし、推定価値20万ドル)を考慮。2)1時間あたりの充電加速コストは4.1ドルと仮定。現在の販売価格は約4.6ドル/時間。30個の72時間充電で約1,000ドルの利益。充電ビジネスにとって顧客基盤は不安定な要因であり、収益は顧客数に大きく左右される。砂時計の作成自体も収入源となる。
役割:装備製造業者

主な経済活動:装備または武器NFTの製造(ゲーム内ステータス補正なし、装飾品だが、一部のダンジョンでは特定の能力値を持つ装備・武器NFTの携帯が求められる場合あり)
消費:
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スペースNFT。
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Forge NFT:材料フラグメントの精錬、武器の製造・強化に使用。レア度によって製造可能な武器のレベルが変わる。
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Armory NFT:材料フラグメントの精錬、装備の製造・強化に使用。レア度によって製造可能な装備のレベルが変わる。
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$Bigtime:設計上、材料の精錬、装備の製造・強化プロセスで大量に消費される予定。
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材料:ダンジョンドロップ品。Openlootで取引可能。例:Lattice、Terra Core。
例:
現時点ではこのような商人はほとんど存在せず、大部分の装備はプレイヤー自身がポイント獲得のために製作している。買い手は新しく参入したダンジョンクリア者が主(ダンジョン参加条件のため)、一部の課金プレイヤーが高レベル装備を購入または自作している。
プレイヤーバリューチェーンの進化
時間の経過とともに、異なる役割の経済的重要性が徐々に明らかになり、Bigtimeは異なるプレイヤーが旅の各段階で競い合うように誘導しようとしている。
第1段階:ダンジョンクリア者が経済を主導
10月7日(破砕砂時計ドロップ開始=正式なプレイトゥエーン開始)~10月18日の初の経済調整まで
この期間、プレイヤーは主にダンジョンクリア者が中心で、砂時計商人はまだ登場していませんでした。当時の砂時計充電コストが非常に低く、現在の約1/20程度だったためです。しかし10月18日、公式は初の大規模な経済改革を行い、砂時計の充電コストを引き上げました。これにより、ダンジョンクリア者は充電とプレイトゥエーンの両方のコストを同時に負担できなくなりました。また、公式は砂時計の製造コストも増加させました。これは、多くのタイムガードが砂時計の製造に集中していた結果、供給量が急増し、公式の予想を大きく超えたためです。
これらの変更により、公式は役割の分岐を促進し、タイムガードの任務(製造、充電、分解など)を均等に分散させようとしました。高騰する充電コストと希少なタイムガードが、砂時計商人の出現を促し、経済を次の段階へと導きました。
第2段階:ダンジョンクリア者と砂時計商人の相互依存と均衡
10月18日~12月7日のアップデートまで
砂時計商人は「水を売る」ビジネスを行い、ダンジョンクリア者に主要なプレイトゥエーン消耗品である「砂時計時間」を提供するため、後者の経済効率に大きな影響を与えます。12月7日以前は、砂時計商人の消費とダンジョンクリア者の間には大きな関連性はありませんでした。しかし、12月7日の最新経済アップデートにより、彼らの均衡関係が明確になってきました。今回のアップデートでは、装飾品の精錬素材が新たな消費項目として追加され、原材料の多くはダンジョンドロップ品から得られ、炉と軍需庫で精錬する必要があります。これにより、砂時計商人のコストもダンジョンクリア者の収益と連動するようになりました。さらに重要なのは、今回のアップデートが装備製造業者の存在を促進し、彼らが炉と軍需庫を使って生産する装飾品が今後の経済の重要な一環となることです。
第3段階:ダンジョンクリア者、砂時計商人、装備製造業者が共同で経済循環を完結
将来の展望
この段階では、必要な経済管理と調整に加え、課金プレイヤーの参入が不可欠です。そのためにはより大きなプレイヤー基数が必要であり、コミュニティアンバサダーの大赤牛氏は、スキン経済が成立するには少なくとも10万人のプレイヤーが必要と予測しています。現時点で公式はアクティブユーザー数を公表していませんが、リーダーボードや独立した生産アドレス数などから推定すると、DAUは約5,000~10,000程度と考えられます。これは前回のバブル期のトップブロックチェーンゲーム(Stepnが30万人、Axieが200万人)と比べると、成長余地は依然大きいです。道のりは険しいですが、兆候も見え始めています。例えば、流動性とレア度上位4位の装飾品(ステータス補正なし、ダンジョン消費も少ない)の価格がプレシーズン開始時よりも上昇しており、少数の課金プレイヤーが存在すると判断できます。

強力な経済統制下における公平な分配が極めて重要
ゲーム経済はまだ初期段階にあり、チームによる経済調整の頻度が高く、変化も大きいため、短期的にはプレイヤーに一定のダメージを与えるものの、長期的にはより健全で安定した経済を築けると考えられます。公式によるゲーム経済の統制は以下のいくつかの側面に現れています。
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各工程で繰り返し経済モデルを調整。例えば、砂時計の充電コストを数回調整し、当初に比べて多くの追加的な特殊素材の消費を導入。これらの素材はすべてゲーム内経済活動に参加しないとドロップしないため、砂時計商人とダンジョンクリア者の利益バランスを継続的に調整することを目的としています。
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$Bigtimeの生産量を厳密に管理。トークンはゲーム内のダンジョンまたは破砕砂時計の分解(破砕砂時計はランダムで量も少ないため一時的に無視)、およびエアドロプからのみ入手可能。生産量はプレイトゥエーン参加者数に加え、プロジェクト側が厳密にドロップ率を調整しているため、プレイトゥエーンプレイヤーの収益率は安定していない。
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ゲーム内バランスの監視。先日、ガードNFT(砂時計を製造可能)の価格が急騰し、最下級のホワイトガードが50ドルから最高729ドルまで上昇しました。コミュニティでは、大口が砂時計商人事業を独占しようとして市場のガードを次々と購入し、砂時計充電の価格決定権を握ろうとしたと推測しています。これを察知した公式は、ポストカードエアドロやブリンドボックスでのガード排出確率の引き上げなど、複数の手段を用いてガードの流通量を増やし、価格を抑制しました。

強力な統制型経済において、公平な分配は大きな課題です。従来のGameFiプロジェクトでは、チームが経済調整の主導権を握りつつ、トークン分配も受け取るため、ある意味で不公平でした。私たちが2年前に初めてBigtimeチームと交流した際、創業者は「トークンはゲーム内からのみ生成され、投資家やチームはいかなるトークンも受け取らず、いかなる形のトークン販売も行わない」という立場を貫いていました。この分配方法は非常に稀有でありながら、極めて公正です。そのため、全ライフサイクルを通じてトークンの流通量は厳密に管理され透明であり、投資家やチームからの大量アンロックは発生しません。
反復的な改善とアップデートがBigtimeの長期テーマとなる
Bigtimeは経済システムに多くの複雑な要素を導入しています。タイムクリスタル、砂時計充電、トークン、装飾品フラグメントなど。時間の経過とともに、公平な分配という前提のもと、こうした密集的で複雑かつ相互に関連する経済システムを再調整し、均衡を図る必要があります。例えば、タイムガードおよび砂時計NFTの価格ハードルは新規流入プレイヤー数を制限します。資産配布速度の低下はトークン価格にプラスの影響を与えるなど。
Bigtimeプロジェクトの収益はトークン価格とは連動しておらず、価格操作にもあまり関与しようとしません。プレイヤーと完全に一致した経済的利益(token exposure)を持っているわけではありませんが、水晶(主要消耗品)+NFT販売+マーケット手数料などが重なり、企業レベルでの非常に良好な収益を確保しています。これにより、長期的に安定したインセンティブを持ち、トークン販売に頼らず、二次市場の相場の好不況に左右されることなく開発を進めることができます(伝統的なゲーム開発会社と同じスタイル)。プレシーズン開始以来、プロジェクトは4回のブリンドボックス販売を行い、約785万ドルの収益を上げました。まだ大部分のアイテムがオンチェーン化されていないため、以下は概算です。
1)50個の水晶で1個のトークンを生成すると仮定すれば、水晶関連の収益は約500万ドル。
2)プレシーズン開始からの市場総取引額4500万ドル、取引手数料5%で計算し、3.5%のトークン引き出し手数料を無視すれば、この部分の収益は約200万ドル。これらから概算すると、プレシーズンの2か月間の総収益は約1500万ドルに達し、うち比較的安定的で持続的なマーケット手数料および水晶収益は約700万ドルと推定されます。
この安定収益ベースで年間収益は約4200万ドル。バブル期のプレミアムを考慮しても、予測値の50%を年収と見込むと、今後2年間で年間約2000万ドルの収益が見込まれます。

長期的には、課金プレイヤーが経済チェーン内の消費者として存在することは大きな挑戦です。Web2ユーザーの参入は難しく、現時点では装飾品スキン経済はまだ機能していません。炉や軍需庫の価値は低く、プレイトゥエーンに必須のガードおよび砂時計の価格は高止まりしており、資産市場は歪んでいます。ゲーム内でのトークン消費も不十分です。これはプレイヤー基数のさらなる拡大が必要なことを意味します。良い兆候として、空間内の家具市場に価格上昇が見られ、新規プレイヤーも多く、見た目への支払いを厭わない層も現れています。次の段階では、装備製造業者の増加を促進する流れとなりますが、装飾品にステータス効果や課金プレイヤー特権を追加すれば短期的な助けになるでしょう。しかし長期的には依然としてプレイヤー基数の拡大が不可欠です。最終的に、チームとプレイヤー/保有者の双方が、より多くの人がゲームを楽しみ、長期的に運用されることを望んでおり、この点においてプロジェクトとプレイヤーの経済的目標は一致しています。
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