
『創造とリズム』から見る Gas Hero
TechFlow厳選深潮セレクト

『創造とリズム』から見る Gas Hero
新しい世界で、現実の人生とは異なる体験を解き放とう。
執筆:Mable Jiang
本日、日本の有名ゲームプランナー吉沢秀雄氏の『アイデアとリズム』を3時間かけて読み終えた。これはGas HeroのプロデューサーJohnnyに非常に大きな影響を与えた一冊であり、ゲームプランニングにおけるアイデア形成やリズムに関する思考フレームワークや方法論が数多く紹介されている。
私はこれを読みながら、これらのフレームワークがGas Heroにどのように適用されるかを自問しつつ、ここ半年ほど近くで観察し感じてきたことを踏まえ、思いつきでいくつかメモを取った。
コア・アイデア【テーマ/コンセプト/システム(手段+経路)】
ゲームの出発点はたいてい一つのアイデアだが、実際に「コア・アイデア」として成立する発想は非常に少ない。内核が弱いため、完成されたゲーム全体を支えきれず、さらにそれを補強する周辺的なアイデアも生み出せないことがよくある。もちろん、アイデアが完全に新しいものである必要はない。多くの場合、既存の要素を新しい形で組み合わせることで生まれる。
Gas Heroの原点について、私はこれまで一度もJohnnyに根本から問い詰めたことはない。あるいは彼自身も本当のところはわかっていないかもしれない(これについては謎を残しておき、今後のポッドキャストでお話ししよう)。私はよくゲームプランナーの創作プロセスについて興味を持ち、本人にさまざまな視点から尋ねる。たとえば、「その複雑な理論的背景(xyz)を、創作の時点で意識していたのか?」と。
彼は正直に、「そんなことはない」と答える。むしろ、コア・アイデアに至るプロセスは蜘蛛が網を張るように、あちこち少しずつ織り進めていき、最終的に中心に到達するようなものだと言う。この過程で、プランナーは常に自分自身に多くの疑問を投げかけ、それを解こうとする。混沌から徐々に中心へと近づくこのプロセスは、理性的な整理というより、芸術的創造に近い。後にAMAなどで見られる論理的な考察の多くは、実際には後付けのまとめにすぎない(笑)。
では、まだ正解がない段階で、私の理解に基づき、吉沢氏のフレームワークを使って整理してみよう。
Johnnyはコーエンゲーム(開羅ゲーム)の影響を強く受けている。かつて彼が名前も忘れてしまったコーエンゲームがあった。私もGPTに聞いてみたがわからなかったが、そのゲームの核心は複数の集落があり、それらの間で相互作用ができることだった。彼はこれを優れたソーシャルの試みだと感じたが、その相互作用が単調(私の理解では協力主体)すぎて、リズムが悪く(遅く、退屈になりやすい)、ソーシャル感が持続しなかったのが残念だった。
しかし、この着想自体が、Gas Heroのコア・アイデアを築く最初のインスピレーションとなった。つまり、ゲームのテーマとして「ソーシャル」が定まったのだ。このステップは、本書で述べられている「将棋取り」の遊び方が『ドリルボーイ』に与えた影響に似ている。
では、いかにして持続可能なソーシャルを構築できるだろうか?
人間は社会的ルールの下で日々さまざまな行動をとり、自らの存在に意味を与えながら生きている。言い換えれば、「人間は社会的動物である」という前提が成り立つ限り、ゲームが人間社会の相互作用を抽象化できれば、良好なソーシャル空間を創出できるかもしれない。
そこで私は大胆に推論する。Gas Heroのゲームコンセプト、すなわち「プレイヤーに何を遊ばせるか?」とは、「バーチャルな人間社会を構築し、そこに持続的な相互作用の動機を与える」ことだ。
しかし、「バーチャルな人間社会を構築する」という抽象的な言葉は簡単だが、現実の人間社会は極めて複雑なシステムである。重要なのは、ゲームのコアコンセプトに最も貢献する手段と経路を選び抜き、最も本質的なルールだけを残すことだ。そうすることで、人間同士の相互作用のエッセンスを残し、ノイズを排除できる。
このコンセプトの鍵は「バーチャルな人間社会」ではなく、「持続的な相互作用の動機」にある。この上でさらに深掘りてみよう。そもそも、人間の社会性とは何によって成り立っているのか?
この問いに正解があるかどうかはわからない。ユヴァル・ノア・ハラリは『サピエンス全史』の中で、古代から現代に至るまで、知人は物語を語り、想像する能力を持つ唯一の生物であり、「希望を創出する」ことで、自らの部族(当時の規模は約150人)を超えて大規模な人々を統合・動員できたと述べている。
そこで、コアコンセプトを支える重要な補助概念の一つとして「希望」を見つけた。Gas Heroにおける多くのマイルストーンの進行は、さまざまな種類の「希望」と共に展開している。小さな驚きもあれば、大きな目標もある。私はよく冗談で言う。「後悔こそが人類の進歩の原動力だ」と。後悔があるからこそ希望が生まれる。新たな希望を不断に生み出し続けることで、プレイヤーは継続的に相互作用する動機を持つことができるのだ。
もう一つの重要な補助概念は「絆」だ。「絆」とは何だろうか?同じ集落内で、共に努力して初めて達成できる目標がある。今期はあと少しでPvPチャンピオンになれたのに、次回はあの相手に必ず勝つ――これもまた「絆」だ。一見「希望」と似ているように思えるが、ここでの「絆」は、ゲームの進行を通じてプレイヤー同士に生まれる関係性を指す。ギルドチャレンジを共に乗り越えた喜び、あるいは互いに尊敬し合うライバルが次のPvPで再会することを願う気持ちなど。
他にもいくつか補助概念はあるだろうが、ここではこれ以上広げない(畢竟、私はゲームプランナーの腹の中の虫ではないので!!!)。彩りとして、プランナー本人からのサプライズをポッドキャストに取っておきたい。
全体のコアおよび補助コンセプトが明確になったら、次はこれらを総合的に表現するための手段と経路を不断に選別していく。時には加算を、時には減算を行う。
Gas Heroのツリー状ワールド構造は「加算」の一例だ。単純な平面世界よりも複雑な設計だが、この立体的な構造により、「希望」というコンセプトが非常に展開しやすくなる。一方、「自動戦闘」は「減算」だ。プレイヤーの操作負担を極力排除し、体験の焦点を「人間同士の相互作用」に集中させる。たとえば、箱を開けるときの幸運/不運の共有、子作り体験の話題、戦闘任務の分担など。
こうした大小さまざまな希望の実現、話題の生成、行為の相互作用はすべて、ゲーム内の資産を媒介として発生する。ブロックチェーン上での資産移転コストが極めて低いおかげで、Gas Hero内でのプレイヤー間相互作用の可能性は異常に豊かになっている。
注目すべきは、Gas Heroが仮想社会を描いている以上、現実の人間社会が直面する諸問題――特にインフレ、バブル、スタグフレーションといった経済課題――も必然的に考慮しなければならない点だ。個人的に、プランナーが提示する解決策のなかで最も印象深いのは、その解決策がゲーム全体の構造に深く統合されている点だ。一般市民から世界長老までの運命が、それぞれのインセンティブ構造によって結びつけられ、「希望」を共有し、「絆」を育む。
リズム
私がずっと面白いと思っているジョークの一つは、このゲームのプランナーがゲームのリズムを「毎日5分」「リラックスできる」ものにしたいと願っていることだ。これがまさに、集落と隣人要素のあるコーエンゲームがGas Heroの原点となり得る理由だと思う。コーエンゲームのスタイルは、いつでも気軽に始めたり中断したりできて、心温まる快適さを持っている。
実際のGas Heroの体験は、ゲーム内で本当に毎日数回クリックするだけ(「毎日5分」達成?)。果たして「リラックスできる」かどうかは議論の余地がある(笑)が、間違いなく「やめられない」魅力がある。
エネルギーはすぐに使い切ってしまうが、その後も白書でヒーローの編成を考えたり、他のプレイヤーと戦略を話し合ったり、同じ集落の仲間に資源獲得を急かしたり、オークションハウスをチェックして今自分が買えるものがないか探したりする。購入したアイテムは自分のために使うべきか、それとも二次市場で利益を得るべきか――ここまで来ると、NFTとしてのゲーム内資産が閉鎖系内だけでなく、外部要因の影響を受ける特性が、ゲーム体験にさらなる変化と深みをもたらしている。
こうした体験の実現の鍵は、プランナーが各選挙期間における「毎日のやるべきこと」を明確に設計している点にある。1〜2日目はオークションハウス争奪、3日目は集落ボス討伐と集落長挑戦、4日目は初回の子作り……官僚志向でもPvP成長志向でも、プレイヤーにとってのマクロなリズムは非常にタイトだ。こうした大きな流れが秩序立てられているため、操作を可能な限り簡素化することで、「疲れる」と感じる日常的なプレイヤー体験を大きく削減できる。オークションハウスは6時間ごとの刺激を提供し、日常的なリズムの中では子作り、箱開け、武器の再鍛造、ペットのレベルアップなどが、より微細な体験の波を生み出す。大きな時間スケールには確定的なリズムの区切りがあり、一方で日常の変化には相当な予測不能性が伴う。全体としてはバッハの三声のフーガのように、大枠は規則的でありながら、細部には沈黙を破るような意外な驚きがある。
プランナー自身の言葉を借りれば、「一つの製品が異なる体験を持ち、それぞれの体験が独自のリズムを持つ。それら多様な体験のリズムが重なり合うことで、まるでフーリエ変換のような味わいが生まれる。そして、異なるリズムをどう組み合わせ、波の山と谷をどう重ねるか。その結合体験がより多く、より豊かになるほど、体験は多層的になっていく」。
コア・アイデア × リズム = 快適さ
以上の二つの部分を説明すれば、この項目はもはや繰り返す必要もないだろう。この本を読んだ後、私はプランナー本人に言った。「あなたが“快適”という言葉を好んで使うのは、おそらく吉沢秀雄の影響だろう」。
ただ、もう一点、Gas Heroにおいて私にとって「快適さ」を感じる要素を付け加えたい。それは「対称の美しさ」だ。
ヒーローの寿命日数とその品質ランクが対応している。
エネルギー回復とオークションハウスの更新が、どちらも6時間周期。
繁殖・強化アップグレードとオークションハウスによるGMT消却比率。
権力線と栄誉線がバランスを保つ収益構造。財務裁定ラインの天秤の両端に位置する。
Gas Heroは最終的に極めて複雑な形態を呈しているが、その骨格はシンプルなルールの結合にある。吉沢氏も本書で「できるだけ少ないパラメータで、できるだけ多くの仕事をさせる」べきだと述べている。シンプルなルールが並列・組み合わせによって、多様な複雑行動を許容するなら、それが良い設計なのだ。逆に、過度に複雑なルールは、プレイヤーの創造性を制限してしまう。
『アイデアとリズム』を読んで、私は自問した。Gas Heroのどこが、人を「快適」にしているのか?
答えはいくつも考えられるが、私はこう言うだろう。「プレイヤーが新しい世界で、現実の人生とは異なる体験を解放できる。その体験とは、未知であり、興奮であり、すべてが可能であることだ」。
TechFlow公式コミュニティへようこそ
Telegram購読グループ:https://t.me/TechFlowDaily
Twitter公式アカウント:https://x.com/TechFlowPost
Twitter英語アカウント:https://x.com/BlockFlow_News














