
Autonomous Worldとフルチェーンゲームエンジンの物語:DojoとMudがもたらすもの?
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Autonomous Worldとフルチェーンゲームエンジンの物語:DojoとMudがもたらすもの?
オンチェーンゲームは、伝統的金融にDeFiがもたらしたものをゲームにもたらすことを約束している:分散化と許可不要の互換性だ。
著者:IOSG VenturesのSimon、DojoのSylve、LatticeのKooshaba
PCからモバイルインターネット、さらには人工知能に至るまで、ゲームは新しい世代の消費者を教育し、存在していなかったユースケースを生み出すことで、新技術の普及を推進してきた。
人々はゲームをプレイしたり、面白いゲームを作ったりする過程で新技術を試し、その活用方法についてのアイデアを生み出してきた。そこから導き出される単純な結論がある――ゲーム業界には最も優れたデザイナーや開発者がいるのだ。
#Devconnect Istanbulにて開催された#Autonomous World Assembly#は、ここ最近における暗号分野で最も洞察的かつ革新的なイベントだったかもしれない。AW(Autonomous World)では、人々が既存のことをより良く行うために暗号を使うのではなく、まったく新しいことをするために暗号を使っている。まさにこれが、IOSGがAW/FOCGを大規模採用への道の一つと見なす理由である。(以下は、DojoのSylveとLatticeのKooshabaがIOSG OFR Istanbulで行った講演内容に基づく)
Why AW - Dojo:
「なぜ人々はゲームをブロックチェーン上に置こうとするのか?」この問いに答えようと思う。
これまでのブロックチェーンゲームは、ゲームの一部だけをブロックチェーン上に置くことに集中してきた。つまり、可能な限り最小限の部分しかオンチェーンにしておらず、資産のみをチェーン上に残している。これにも意味はある。なぜなら、分散化されており、資産同士の相互運用性が保たれるからだ。しかし、もしゲーム性や機能性そのものもブロックチェーン上に持ってくるとしたらどうなるだろうか?


オンチェーンゲームは多くの約束を掲げている。それを要約しようと思う。私は、それがDeFiが伝統的金融に与えたものを、ゲームにもたらすものだと考える:すなわち、非中央集権性と許可不要の相互運用性だ。だが我々はさらに一歩進んで、「自律的世界(Autonomous World)」という新たな概念を提唱している。
これはまだ非常に曖昧な定義だ。私たちの考えは、特定のゲーム運営者の管理外にある、常に参加が可能なゲーム世界を持つということだ。ブロックチェーンを基盤とする世界であり、誰もが貢献できる。私たちはまさにこの定義に基づいている。Twitterを見ればわかるように、誰もが自律的世界とは何か、どのように機能すべきか、あるべき姿・あってはならない姿について独自の意見を持っている。私たちは多くのアイデアを持っている。そのため、膨大な時間と労力を費やして、この意味を概念的に理解しようとさえしている。実際にゲームエンジンを開発しようとしている企業もあり、より多くの人がオンチェーンゲームを構築できるように支援している。Mud、Dojo、Argus、Curioといったプロジェクトが存在する。これは確かに興味深いことだと確信しており、もっと多くの人が参入して構築することを望んでいる。
なぜか? なぜこんなに多くの時間とエネルギーを費やすのか? 私の答えは否定的な形になる:なぜこれをしないべきなのか? 本当に悪いアイデアなのだろうか?
まず第一に、ゲームをブロックチェーン上に構築するのは難しい。ゲームにとって、ブロックチェーンは遅すぎ、コストが高すぎる。これは初めて聞く話ではない。Antonopoulosの有名な言葉が好きだ。「ほとんどのネットワークは拡張性をうまく持ち合わせていないが、最終的にはそれらこそが必要とされるものになる」。彼はこれをインターネットに例えている。インターネットは元々用途に適していなかったが、その限界を押し広げようとするたびに、「そんな使い方はすべきではない」という声が上がった。「インターネットはそのためのものではない」と。

ブロックチェーンも基本的に同じ状況にある。さまざまな団体が「通貨をブロックチェーンに載せるのはやめてくれ、ブロックチェーンを壊してしまう」と言う。ブロックチェーンの歴史を振り返れば、ほとんどすべてがゲームによってネットワークが完全にダウンした事例ばかりだ。今でも「游戏代幣をブロックチェーンに乗せるのはやめてくれ、みんなの楽しみを台無しにする」と言われている。幸い、現在はL2やL3レイヤーがサービスとして提供され始め、以前に比べて大きな進歩を遂げている。
ゲームをブロックチェーン上に置くことには、主に三つの意義があると考えている。
私たちは、あなたの努力と資金を使ってこの仕組みを構築している。ブロックチェーンは正当なマシンである。あなたは私を信用する必要はないし、私の評判を信じる必要もない。必要なのは、私のコードを信じることだけだ。これは良いことであり、多くの新しい独立系開発者や個人が、ブロックチェーンが与える正当性を利用して、この多人数世界を構築できるようになる。ValorantやFortniteになる必要はない。自分のゲームを作り、ブロックチェーンが与える正当性の恩恵を受けられるのだ。そうすれば、人々は「あなた」ではなく「コード」を信じるようになる。
私にとって最も興味深いのは「許可不要による可能性」だ。ブロックチェーン上でゲームを構築することで、誰もが自由に組み合わせたり再利用したりできる。ブロックチェーンがなければできないわけではないが、ブロックチェーンは非常に便利だ。APIや他の手段でも可能だが、直接アクセスできる方がはるかに簡単だ。


例えば、ここにAとBという二つの世界がある。地図は共有されているが、アプリケーションは異なる。しかし、表示されるゲームロジックは同じである。さらに進めば、人々がこの世界に貢献する方法さえ見つかるかもしれない。ネットワークに価値を提供するのは、必ずしも一つの企業とは限らない。例えば、現在MUD上で行われているゲームでは、プレイヤーたちが決して飽きることがない。もし人々を動機付ける方法を見つけたらどうなるだろうか?

最後に、これはジョージ・マロリーの精神に通じるものだと思う。彼が「なぜエベレストに登るのか」と問われたとき、「そこに山があるからだ」と答えたように。現代の人々は挑戦やコミュニティ、偉大な集まりを好む。あなたはブロックチェーン上でこのようなことはすべきではないと言われる。ならば、なぜやらないのか?
全チェーンゲームエンジン「Mud」を開発するLatticeチームは先週、Op Stack上に構築されたL2をリリースした。これによりL1への送信コストが大幅に削減され、全チェーンゲームや自律的世界のDAppの実行をサポートできるようになった。LatticeチームはMudの開発当初から、全チェーンゲームや自律的世界向けにオープンソースで共有可能なモジュール型フレームワークを提供し、開発者にとってのハードルを下げる共通標準の確立を目指していた。Redstoneはさらに一歩進み、全チェーンアプリがどのチェーンを使用するかという問題を解決した。これにより、Mud+Redstoneという一連の開発パイプラインの競争優位性はさらに強固なものとなった。これは、全チェーンゲームやアプリがRaaSを用いて独自チェーンを立ち上げる意思決定にも大きな影響を与えるだろう。
What AW - Lattice
「なぜオンチェーンゲームは難しいのか? そして、どうすればより良くできるのか?」今日は、オンチェーンゲームをどうやって成功させるかについて話したい。
我々はしばらく前からオンチェーンゲームに取り組んできた。ずっとこの問いを考えてきた。私にとっては夢そのものであり、我々がここにいる理由でもある。
私はLatticeで働いており、オンチェーンゲームの開発に従事している。Mudというメインゲームエンジンとオンチェーンフレームワークの開発を続けてきた。また、Sky Strifeなどのゲーム開発にも専門的に携わっている。

これはRunescapeのスクリーンショットだ。Runescapeは2001年に登場したブラウザベースの3Dオンラインゲームである。驚くべきことに、今でも何百万人ものプレイヤーがプレイしている。個人的にも数千時間をこのゲームに費やした。もしRunescapeをプレイしたことがなければ、おそらく友達にはなれないだろう。非常に面白いゲームなので、少し説明しよう。(http://bit.You) プレイヤーはレベル1から始まり、非常に弱い状態だ。目標はスキルを獲得し、お金や影響力、力を得ること。現実生活に似た第二の人生のようなもので、特に未熟な大人にとっては。プレイヤー主導の活発な経済があり、お金が主要な影響因子となっている。PVP(プレイヤーバープレーヤー)行動や「永続的死亡」もあり、そこで死ぬとプレイヤーのすべてを失ってしまう。
Runescapeの歴史を通じて、制作陣に対するプレイヤーの抗議が何度も起きてきた。いずれも経済に関するものだ。ここで私が問いたいのは、「どうすればRunescapeを止められない存在にできるか?」ということだ。もし普通のRunescapeプレイヤーに「ねえ、このゲームを作ってる人たち全員殺していい?」と聞けば、おそらく全員が「ああ、消えてほしい。誰にも支配されたくない。我々が欲しいのは、誰にも停止されず、誰もが独占できない独立したゲームだ」と答えるだろう。だから私の議論には多くの制約が含まれる。「自律的世界」は確かに我々の夢であり、誰にもコントロールされず、管理鍵を持ち、アップグレード権限を持つ人物もいない《Runescape》のような、永久に続くオンチェーンゲームが欲しいのだ。ゲームロジックは100%オンチェーンであり、誰もゲームに特権的に介入できない。ゲームはクライアントに依存しない。可能であれば、グラフィカルなインターフェースなしでターミナル上でプレイできるべきだ。
より技術的な話になるが、プリコンパイルや特定アプリ固有の設計要素は使わない。これらを批判しているわけではないが、もし「自律的世界」を夢見るなら、ゲーム性のために去中心化を犠牲にすべきではない。今日はEVMに焦点を当てる。EVMは最も一般的な実行環境だからだ。シンプルに行こう。
Runescapeのgametickは1.66Hzである。これは伝統的なゲームとしては非常に遅い。ValorantやCS:GOは120Hzまたは140Hz程度だろう。しかし、オンチェーンでこれを実現することは可能に思えるのではないだろうか? 他のブロックチェーンと比較してもはるかに速いし、非常にシンプルなゲームループだ。オンチェーンで実現できるはずだ。では、どこに問題があるのか?

ここにスタートエリアの画像がある。その隣には小さなゴブリンの村があり、プレイヤーはレベル1からここから始まる。通常、プレイヤーはここへ歩いて行き、ゴブリンを倒し始める。周囲にはたくさんのゴブリンがいる。何時間もかけてゴブリンを倒し、戦利品を拾うことができる。さて、最初にやらなければならないのは、これらの小さなゴブリンを動かすことだ。よし、問題なさそうだ。従来のゲームアーキテクチャでは、サーバーが「√」を使ってゴブリンの移動先を決定する。サーバーは順次それらを動かし、プレイヤーは追いかけて倒す。ここで最初の問題は「ナビゲーション」だ。我々はオンチェーンでナビゲーション計算を行う必要がある。これが最初の障壁だ。完全に制限のない操作となる。たとえば、プレイヤーがゴブリンのスタートエリアから完全に飛び出してしまい、ゴブリンが周囲のオブジェクトを計算しなければならない場合、ガスリミットを超える可能性がある。
第一の制限は、このゴブリンが非常に鈍くなることだ。あなたが非常に近くに立たないと、あなたの存在に気づかない。なぜなら、五つの恒星を運ぶ衛星しか持っていないからだ。もう一つの問題は、誰がこれらのトランザクションを送信するかだ。バックグラウンドで動作するサーバーはない。誰かが実際に「おいゴブリン、そのプレイヤーを攻撃しろ」というトランザクションを送信しなければならない。たとえば、プレイヤー自身にトランザクションを送らせると、彼らは決して送信しないだろう。
なぜ自ら進んでゴブリンに攻撃させようとするのか? この問題に対するオンチェーンの従来の答えは、「プレイヤーが最初にゴブリンとインタラクトし、互いに攻撃し合うときに反撃する」ことだ。しかし、これも完璧ではない。なぜなら、ゲームの終盤になると、もはやゴブリンを攻撃できなくなるからだ。逃げれば安全なのだ。

したがって、何らかの方法でプレイヤーに報酬を与え、ゴブリンのトランザクションを送信させなければならない。しかも、それらのゴブリンを動かすためにガス代も支払わなければならない。すべてがゲームサーバー内のゴブリンのように、歩き回り、生きているように感じられ、あなたはそれらを恐れるべきなのだ。伝統的なゲームではこれは単なる見た目だが、我々はすでに奇妙な経済的インセンティブを持ち込まなければならない。つまり、「おい、ちょっとしたトークンをあげるから、ゴブリンに捕まってこい」とプレイヤーに言う必要がある。
ゲームを続けよう。どこかへ移動する必要がある。ゴブリンを避けられる場所を知るために、座標をオンチェーンで計算する必要がある。プレイヤー自身が座標を計算できるようにする。それを契約に提供する。契約はそれが有効かどうかを確認するだけでよい。確認作業は依然として計算が必要だが、座標全体を走らせるよりはるかに簡単だ。技術的には、プレイヤーが計算したパスを有効なものであれば何でも提供できる。これで準備は整った。

よし、結果としてプレイヤーとゴブリンが走り回り、衝突する。ゴブリンとプレイヤー以外に、一般的なゲーム世界には地形、たとえば木がある。これは従来のゲームではよくある要素だ。
オンチェーンでこの木の存在をどうやって知るのか? 木をオンチェーンに最適な方法で保存するかはひとまず議論しない。いずれにせよ、この木はストレージ領域に入る必要があり、それが「ガス」と呼ばれるものだ。問題は、この世界のストレージ費用を誰が負担するかということだ。ゲーム開発者として、あなたがその世界の保存費用を負担することになる。これはRunescapeのスタートエリアに過ぎない。実際の世界は、このエリアの1,000倍から2,000倍の規模かもしれない。しかもこれは、ブラウザ上で動かせる比較的シンプルなオンラインゲームだ。さまざまな制限があるため、オンチェーンで何をしようと、規模は極めて制限される。技術的には可能だ。数百万ドルをかけてRunescapeの地図全体をオンチェーンに移すこともできる。メインネット上でも可能だ。
Runescapeでは、小さなゴブリンを攻撃すると数字が表示される。その数字は0から15の間でランダムに変動する。レベル1のときはある程度のランダム性がある。しかし、ランダム性は、オンチェーンで簡単に実現できないもう一つの要素だ。どうすればいいのか? プレイヤーが行動を起こすたびに、過去のブロックハッシュをコミットし、次の攻撃時にそのハッシュを公開して、攻撃のランダム性を決定する。これはほんの小さな技術的詳細だが、オンチェーンゲームの設計全体に貫かれている。
このコミット&リヴェール方式では、いつでも次の行動の結果がわかってしまう。そのため、「次にどれだけダメージを与えるかわからない」という感覚は生まれない。「次の攻撃でどれだけダメージを与えるか」だけを考えることになる。これはプレイヤーが慣れなければならない奇妙な点だが、実際には情報隠蔽をスタック全体で行いたいだけのことだ。ともかく、戦闘にはこのような奇妙なランダム性メカニズムがあり、ゴブリンは動き回り、ワールドマップもある。プレイヤーは楽しんでいる。
素晴らしい。では、ゴブリンはどんなアイテムをドロップするのか? 従来のRunescapeでは、コインをドロップする。私のインベントリには少しだけコインがあるのが見える。3~5枚程度だろう。ゲームデザインの用語では「ウォーターフォール(水道)」と呼ぶ。わずかなコインでも、無限の時間が費やされてしまう。人々はこのウォーターフォールを悪用し、ゴブリンのスタートエリアから無限のコインを得てしまう。ゲーム内はインフレ状態になるが、それは問題ない。しかし、チェーン上のゲームでは問題になる。なぜなら、この報酬にバインドされたトークンは何であれ、すぐに価値がゼロになってしまうからだ。したがって、同期が必要だ。本質的な財産の破壊が必要だ。この目的をエコシステムから離脱させる方法が必要だ。これはすべてのオンチェーンゲームの主要な設計意思決定になるだろう。従来のオンラインゲームではインフレを心配する必要がないが、ここでは極端な永続的死亡が必要だと考える。キャラクターは非常に脆弱でなければならず、お金はより速くシステムから流出しなければならない。新規プレイヤーにとっては良い体験ではないかもしれない。しかし、あらゆる場所に死の恐怖があるなら、それは教育の問題かもしれない。つまり、我々のオンチェーンゲームでは常に恐怖を感じるべきであり、それはほぼ現実生活そのものだ。
以上のようなすべての課題に対して、完全に満足のいく答えを持っているわけではない。しかし、私が説明したすべてのことは、技術的にはメインネット上で実現可能だ。唯一の障壁は金銭的コストだけだ。これは共有された根本的な課題であり、教育の問題でもある。
現在、各オンチェーンゲーム開発者はゲームを作るたびに車輪の再発明をしている。独自のライブラリを書いたり、専門技術を使ったりしている。我々は合意形成が必要だ。共有のゲームエンジン、共有のフレームワークが必要だ。信じてくれ、ティッシュペーパーに計算したが、簡単なプロトタイプを作ったところ、5人のプレイヤーと5匹のゴブリンの場合、毎秒約230万Gasが必要になる。これは狂気の沙汰だ。現在のチェーンと比較すると、メインネットの理論値は毎秒250万Gas。速度とスループットが最も速いとされるArbitrum Novaは毎秒700万Gas。Baseは毎秒1500万Gasだ。
もし自分がお気に入りのチェーンを挙げていなかったら申し訳ない。早口で話したが、事実は明白だ。『止まらない』Runescapeのスタートエリアを稼働させるには、まだ遠く及ばない。Runescapeを動かすだけでイーサリアムメインネットの全リソースを消費してしまう。それをしっかり認識してほしい。つまり、今の段階では我々のゲームは物理的にそれほど魅力的ではない。小さな村しかない状態でイーサリアムメインネットを走らせるには、大規模な世界を支えられるチェーンが必要なのだ。
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