
Par rapport à WeChat, combien de temps faudra-t-il à TON pour atteindre l'adoption massive ?
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Par rapport à WeChat, combien de temps faudra-t-il à TON pour atteindre l'adoption massive ?
TON doit améliorer ses infrastructures et son modèle économique pour parvenir à une adoption massive.
Rédaction : Evan, Joy, Aaron J, Waterdrip Capital
1. Il est temps de placer l'adoption massive au cœur des priorités visibles du développement
L’adoption massive (Mass Adoption), a toujours été le défi central de Web3. Pourtant, les marchés se concentrent souvent sur les effets de richesse à court terme, négligeant ainsi la durabilité des projets et les facteurs clés permettant d’atteindre une adoption massive. Depuis le lancement du BTC en 2009, parmi tous les secteurs émergents, seul un produit s’est distingué en atteignant véritablement cette adoption massive : l’exchange centralisé Binance, dont le nombre d’utilisateurs a franchi la barre des 200 millions.
Avec l’approbation des ETF Bitcoin, le marché entre dans un cycle haussier marqué par les détenteurs historiques (OG) et les fidèles du BTC. En revanche, en raison d’un manque de liquidité, les nouvelles cryptomonnaies peinent à performer, les altcoins n’affichent pas encore le dynamisme observé lors du dernier cycle haussier, et la majorité des utilisateurs Web3 ne profitent pas pleinement de cette reprise. Lors du précédent marché haussier, le nombre d’utilisateurs de cryptomonnaies est passé d’environ 50 millions en 2019 à 420 millions en 2022, soit une multiplication par 10. Or, depuis le début de 2024, la croissance mondiale du nombre d’utilisateurs de cryptomonnaies n’a atteint que 30 millions, un rythme bien inférieur à celui du dernier cycle haussier.

Évolution du nombre d'utilisateurs mondiaux de Web3, source des données : Triple-A, https://www.triple-a.io/cryptocurrency-ownership-data
D’un point de vue premier principe, cet écart fondamental montre précisément pourquoi il est crucial, dès maintenant, de faire de l’adoption massive une priorité visible du développement.
2. Les obstacles à l’adoption massive dans Web3
Dans son rapport « big-ideas-in-tech-2024 », A16Z souligne que la simplification de l’expérience utilisateur constitue la base essentielle pour atteindre l’adoption massive dans Web3.
Dans son rapport « Road to One Billion On-chain Users », Binance indique que deux conditions sont nécessaires pour atteindre l’adoption massive : premièrement, disposer d’applications blockchain que les utilisateurs veulent utiliser ; deuxièmement, que ces applications soient faciles à comprendre et accessibles. De nombreux produits ayant atteint un ajustement produit-marché (Product-Market Fit, ou PMF) et traversé plusieurs cycles confirment ces deux conditions fondamentales. Par ailleurs, l’industrie crypto doit construire les infrastructures, outils et prise de conscience du public nécessaires pour rendre le concept de « propriété numérique » accessible et compréhensible à l’échelle mondiale.
Mark Suster, associé directeur chez Upfront Ventures, un ancien fonds de capital-risque basé à Los Angeles, affirme qu’en plus du PMF, tout produit destiné à une adoption massive doit être capable de générer durablement des revenus et cibler un marché suffisamment vaste.
L’adoption massive ne consiste pas seulement à acquérir des utilisateurs, mais aussi à capter leur liquidité.
IOBC Capital considère que la résolution des canaux de conformité réglementaire pour l’entrée des institutions traditionnelles dans Web3 constitue également un élément clé de l’adoption massive. Ces questions réglementaires, considérées comme une infrastructure souple, progressent de manière constante et irréversible : approbation des ETF BTC/ETH, création du fonds RWA par BlackRock, inclusion de propositions pro-Web3 dans les programmes électoraux présidentiels américains.
En résumé, pour que Web3 atteigne l’adoption massive, les conditions suivantes doivent être remplies :
1. Répondre concrètement à un besoin réel (c’est-à-dire avoir un PMF) ;
2. Cibler un marché d’au moins plusieurs milliards d’individus ou d’une taille de centaines de milliards de dollars ;
3. Présenter un seuil d’entrée faible et une grande facilité d’utilisation ;
4. Disposer d’une chaîne d’approvisionnement mature et d’infrastructures soutenant la valeur fondamentale et l’expérience produit ;
5. Être capable d’acquérir des utilisateurs à grande échelle et avec précision ;
6. Disposer d’un modèle économique durable à long terme.
Nous constatons que pour les conditions 1 à 4, de nombreux projets dans l’écosystème Web3 investissent activement et progressent continuellement. Telegram et TON apportent un avantage significatif pour la condition 5. Mais la condition 6 reste largement insuffisante. La logique fondamentale ici est la suivante :
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PMF ≠ Modèle économique : un bon produit n’implique pas nécessairement rentabilité
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Sans capacité de rentabilité durable, il est difficile d’acquérir massivement et précisément des utilisateurs sur le long terme. Si les airdrops peuvent offrir une croissance explosive à faible coût initialement, qui continuera à payer les jetons distribués si le projet ne génère pas de revenus stables ?
Rétrospectivement, lors du dernier cycle, DeFi, GameFi, NFT et métavers ont fourni une forte impulsion à l’adoption massive, répondant chacun à plusieurs de ces critères : Axie Infinity et YGG ont permis aux populations chômage aux Philippines de générer des revenus pendant la pandémie ; STEPN a répondu au besoin de fitness des utilisateurs tout en abaissant la barrière d’entrée via un portefeuille intégré. Pourtant, malgré leurs succès notables, ces projets, faute d’un modèle économique durable et de valeurs non financières convaincantes pour motiver les paiements, n’ont pu poursuivre leur mission d’adoption massive. Ils nous laissent là une leçon précieuse.
3. Avantages et défis de l’écosystème TON pour atteindre l’adoption massive
3.1 Avantages
Un réseau viral basé sur 1 milliard d'utilisateurs – capacité d'acquisition massive d'utilisateurs
À ce jour, Telegram compte 950 millions d'utilisateurs mensuels actifs. Son réseau social offre un espace immense pour le marketing viral (word-of-mouth), qui demeure aujourd'hui l'une des méthodes les plus efficaces pour acquérir massivement des utilisateurs – une condition préalable essentielle à l'adoption massive.

Comparaison des méthodes et canaux de marketing à l'ère Web2, source : Miniton
Profitant de cet avantage, l'écosystème TON a déjà vu naître plusieurs projets comptant des dizaines de millions d'utilisateurs, dont 60 % des projets actifs appartiennent au secteur du jeu. Notcoin a été le premier à réussir cet exploit, attirant plus de 35 millions d'utilisateurs crypto depuis son lancement. Son jeton $NOT a été coté en bourse moins d'un mois après son lancement, réalisant une hausse de 400 % en deux semaines, devenant l'une des rares altcoins performantes de ce cycle haussier.
Cadre d'applications mini-programmes attirant davantage de développeurs – couverture maximale des besoins terminaux (PMF)
Pour un écosystème et ses infrastructures, le PMF relève d'une question de probabilités : plus on multiplie les produits, plus on augmente les chances d'en trouver un qui réponde aux besoins des utilisateurs. Le combo Telegram mini-programmes + écosystème TON attire justement un grand nombre de développeurs créant une multitude d'applications mini-programmes afin de satisfaire le plus large spectre possible des besoins utilisateurs.
La motivation des développeurs à rejoindre Telegram et TON est claire : une base massive d'utilisateurs, combinée à un taux de conversion élevé entre découverte et ouverture de l'application. Les mini-programmes offrent le chemin d'accès le plus court : pas besoin d'URL ni de téléchargement, usage immédiat au clic. Cela abaisse non seulement la barrière d'utilisation, mais améliore aussi le taux de conversion acquisition-utilisateur.
Banana Gun, un robot Telegram lancé sur Binance le 18 juillet 2024, permet d'automatiser ou d'effectuer manuellement des transactions sur Ethereum, et prend désormais en charge l'achat/vente manuelle de jetons sur Solana. Son succès repose sans aucun doute sur le support de robots et mini-programmes fourni par Telegram, ainsi que sur son accès privilégié aux utilisateurs via cette plateforme.
Portefeuille MPC hautement intégré – seuil d’entrée bas et grande facilité d’utilisation
TON propose actuellement deux outils de portefeuille : Telegram Wallet et TON Space. Sauf pour les utilisateurs aux États-Unis, tous peuvent activer Telegram Wallet en ajoutant un bot wallet, puis lancer TON Space via l’application mini-programme. Dans Telegram, chaque étape – inscription, transfert, paiement – bénéficie d’une expérience utilisateur extrêmement fluide, similaire à celle de WeChat Pay.
Grâce à ce portefeuille facile d’accès, Catizen a atteint un taux de conversion de 10 % vers des utilisateurs sur chaîne, avec 25 millions de joueurs, environ 1,5 million de joueurs actifs sur chaîne et plus de 500 000 utilisateurs payants dans le monde, générant plus de 16 millions de dollars de revenus internes au jeu.
Le 23 juillet, Binance Labs a annoncé son investissement dans Pluto Studio, la plateforme éditrice de Catizen. He Yi, cofondatrice de Binance et responsable de Binance Labs, a déclaré : « Binance Labs est enthousiaste à l’idée de soutenir des projets comme Pluto Studio, susceptibles d’attirer des milliards d’utilisateurs vers Web3. Nous sommes impatients de soutenir davantage de visionnaires qui conçoivent des produits spécifiquement pensés pour l’adoption massive. »
3.2 Défis
Dépendance exclusive à Telegram
Le principal avantage de l’écosystème TON réside dans le soutien exclusif de Telegram : seule infrastructure Web3 intégrée et promue officiellement dans l’application. Ce soutien est aussi son risque majeur : toute modification chez Telegram peut avoir un impact systémique sur TON. Par exemple, le jour où Pavel Durov, fondateur de Telegram, a été arrêté, la TVL (valeur totale verrouillée) de l’écosystème TON a chuté de plus de 60 % en une journée, mettant en lumière le risque systémique lié à une dépendance centralisée.
Développement insuffisant du secteur DeFi
Si les utilisateurs constituent la base de la liquidité, tous les produits et équipes ne maîtrisent pas la monétisation du trafic. Le faible pouvoir d’achat actuel des utilisateurs Telegram n’est pas selon nous un problème structurel de l’écosystème, mais plutôt lié à la nature des produits et des équipes. Des projets comme Catizen ou certains bots/commerciaux Trading Bot capturent efficacement la liquidité derrière le trafic Telegram. D’ailleurs, dans les jeux Web2 très rentables sur WeChat, environ 60 % du trafic provient de produits décentralisés en mode viral. Malgré cela, la TVL de TON reste anormalement faible, principalement en raison du manque de projets DeFi. Actuellement, STON.fi et DeDust représentent à eux seuls 80 % de la TVL totale de l’écosystème TON.
Services commerciaux incomplets
Les développeurs s’intéressent généralement à quatre aspects d’un écosystème :
1. L’échelle de la plateforme
2. La maturité des infrastructures
3. L’efficacité d’accès aux utilisateurs
4. Le soutien à la monétisation du trafic
Les points 3 et 4 concernent les services commerciaux / infrastructures. Sur ces deux aspects, TON n’a réalisé que 50 % de son potentiel.
Concernant l’accès aux utilisateurs, TON permet une diffusion massive et efficace : actuellement, l’acquisition dans l’écosystème TON repose principalement sur deux modèles – les campagnes virales par partage, et la publicité via Telegram Ads (modèle CPM non orienté performance), ainsi que des murs d’offres entre mini-programmes. Toutefois, en raison de la protection des données personnelles, il est impossible d’assurer un ciblage précis ou un marketing orienté performance, sauf si Telegram renonce à ses principes fondamentaux en collectant massivement les données privées des utilisateurs.
Pour la monétisation du trafic, TON propose d’excellents outils de paiement : les outils Web3 comme Telegram Wallet et TON Space, ainsi que l’outil Web2 Telegram Star. Cependant, la plupart des produits correspondant le mieux aux besoins des utilisateurs (jeux légers, outils gratuits) ne conviennent pas à des modèles de revenus basés sur les paiements. Ces produits gratuits, incapables de se monétiser, peinent à bâtir un modèle économique stable – or c’est une condition indispensable à l’adoption massive. Cette lacune en matière de services commerciaux / infrastructures semble donc constituer l’ultime obstacle flou à la construction de produits d’adoption massive.
Cependant, des initiatives existent déjà. MiniTon, fournisseur de services de monétisation financé par la TON Foundation, propose aux développeurs de jeux occasionnels et compétitifs une solution de rentabilisation TaaS (Tournaments as a Service), leur permettant de sortir de la dépendance exclusive à la publicité. S’inspirant du protocole Friend Tech, MiniTon réinvente le modèle d’exploitation social du jeu pour créer un modèle économique Web3 durable.
Le modèle de rentabilité basé sur les tournois (EF & RK) figure parmi les trois grands modèles de monétisation des jeux, aux côtés de la publicité (IAA) et des achats intégrés (IAP). Très utilisé dans les jeux PvP comme les jeux de cartes, ce segment représente un marché annuel supérieur à 30 milliards de dollars sur Web2, et constitue historiquement la catégorie la plus vendue dans les applications sociales, considérée comme moteur d’adoption massive sur Web2. MiniTon intègre habilement cette mécanique aux fonctionnalités de Telegram grâce à la technologie blockchain, tout en optimisant le modèle opérationnel des jeux PvP sur un marché de plus de 30 milliards de dollars via des protocoles sociaux cryptographiques.
Dès ses débuts, MiniTon a bénéficié d’un investissement et d’un accompagnement prioritaire de Waterdrip Capital. À ce jour, MiniTon propose une plateforme sociale de compétition, permettant aux joueurs d’avoir une expérience e-sport même dans des jeux solo occasionnels via des contrats de match, tout en tissant de nouveaux liens sociaux. Les développeurs peuvent intégrer la solution de monétisation de MiniTon en seulement 1,5 jour grâce à un SDK.
MiniTon a déjà mené un test fermé Alpha I, impliquant 30 000 utilisateurs internes, avec un taux de conversion payant de 1 %. Une version Alpha II devrait être lancée fin septembre, étendant le test à plusieurs centaines de milliers d’utilisateurs.
À noter que le contrat de jeu de MiniTon est un protocole multi-chaînes, non dépendant d’un seul écosystème, ce qui lui confère une forte résilience face aux risques systémiques.
4. Quelles leçons TON peut-il tirer de l’expérience de WeChat, qu’elle soit de succès ou d’échec ?
4.1 WeChat mérite-t-il d’être pris comme référence ?
WeChat et Telegram sont tous deux des produits sociaux centrés sur la communication et les relations sociales. Pourtant, leurs utilisateurs diffèrent fortement. Voici les données utilisateur récentes de Telegram, issues d’un suivi tiers :

Synthèse des données utilisateur de Telegram, source : Waterdrip Capital
4.2 Profils utilisateurs différents entre Telegram et WeChat :
Au-delà des différences géographiques, la différence la plus marquante entre Telegram et WeChat réside dans les habitudes d’utilisation :
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WeChat est un réseau social typique entre proches, fondé sur des relations fortes. Telegram, en revanche, favorise des relations sociales larges, comparable à QQ.
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Temps moyen d’utilisation quotidienne par utilisateur : 1,5 heure sur WeChat contre 0,5 heure sur Telegram.
Fin juin 2024, le nombre d’utilisateurs mensuels actifs des mini-programmes WeChat atteignait un niveau impressionnant de 930 millions, avec un taux de pénétration dépassant 90 %. L’avantage d’acquisition, combiné à des infrastructures commerciales matures, explique le succès des développeurs dans l’écosystème WeChat :
1. Un accès utilisateur ultra-léger : pas de téléchargement ni d’URL, utilisation immédiate au clic
2. Une acquisition efficace via les relations sociales : environ 60 % du trafic provient du partage utilisateur
3. Un nouveau marché en croissance : en février 2024, les mini-jeux WeChat comptaient 755 millions d’utilisateurs mensuels actifs, dépassant même les 650 millions d’utilisateurs d’applications mobiles de jeux
4. Un système commercial efficace : grâce à WeChat Ads et WeChat Pay, les mini-jeux ont généré 3 milliards de dollars de revenus en 2023
Les mini-programmes Telegram possèdent déjà les trois premiers avantages ci-dessus. Comparé à WeChat, Telegram présente toutefois des lacunes notables :
1. Pouvoir d’achat faible : la majorité des utilisateurs proviennent de régions à faible pouvoir d’achat ;
2. Impossibilité de ciblage précis : en raison du respect de la vie privée, Telegram ne peut offrir un service de publicité ciblée comme WeChat Ads, rendant difficile l’acquisition d’utilisateurs à fort potentiel ou ciblés ;
3. Faible pénétration des paiements : le portefeuille Telegram n’a qu’une pénétration de 5 %, contre 92,4 % pour WeChat Pay.
Cependant, Telegram reste le produit le plus pénétrant dans l’écosphère crypto. En ciblant initialement les utilisateurs existants à fort potentiel dans ce secteur, on peut compenser les lacunes actuelles des mini-programmes Telegram. Ainsi, le modèle de succès des mini-programmes WeChat mérite pleinement d’être étudié.
4.3 Parcours de développement inspirant de l’écosystème WeChat (mini-programmes / mini-jeux)
En analysant l’évolution de l’écosystème WeChat mini-jeux, nous constatons que la survie des développeurs dépend fortement du niveau de services proposés par WeChat.

Chronologie du développement des mini-programmes WeChat et exemples de projets, source : Waterdrip Capital
Phase de croissance sauvage des mini-programmes WeChat
Cette phase est marquée par un retard dans la gestion par WeChat, entraînant un développement anarchique. Grâce au partage viral, de nombreux développeurs ont pu obtenir massivement des utilisateurs rapidement, avec des jeux « reskin » développés en 5 jours et rentabilisés en 3 jours, conduisant à une qualité globale médiocre.
Les mini-jeux étaient alors publiés de manière décentralisée, l’acquisition reposant principalement sur d’autres mini-programmes et la publicité WeChat.
Les revenus provenaient surtout de la publicité (IAA), via l’orientation vers d’autres mini-jeux ou l’intégration de plugins publicitaires WeChat.
Pour les développeurs Web3, une observation clé : Telegram se trouve actuellement à ce stade. En excluant le phénomène « Pirate King », 98 % des Top 50 mini-jeux de cette période étaient des jeux occasionnels ou compétitifs légers, comme « Happy Landlord », « Number Match », « Brain Battle », « Geometry Escape », « I Want To Be Emperor ». Ce dernier partage notamment une mécanique similaire à Catizen.
2020 - 2022 : ajustement de l’écosystème
Période marquée par la pandémie, avec des particularités macroéconomiques (ex. : l’application « code santé » a atteint 800 millions d’utilisateurs en 2020).
En octobre 2022, les mini-programmes WeChat atteignent 1 milliard d’utilisateurs mensuels actifs. L’écosystème intensifie son expansion dans les secteurs traditionnels (éducation, santé, restauration), tout en encourageant l’amélioration qualitative des jeux. Plus de 100 fonctionnalités et interfaces sont offertes aux développeurs, améliorant continuellement les services de monétisation (IAA et IAP).
Le seul phénomène notable durant cette période fut « Sheep No.1 ». En raison de l’exigence accrue sur la qualité des contenus et des restrictions sur le partage viral, les mini-jeux ont connu une courbe en forme de sourire. Néanmoins, la stratégie s’est avérée gagnante : parmi les jeux sélectionnés, 50 ont dépassé 50 millions de revenus, 7 ont dépassé 100 millions.

Courbe utilisateur « sourire » des mini-jeux WeChat, source : Waterdrip Capital
Une leçon pour les développeurs Web3 : les jeux les plus populaires restent les jeux occasionnels compétitifs, comme les jeux de cartes. En termes de gameplay, les jeux à revenus les plus élevés sont les jeux de cartes, MMORPG, de gestion et idle.
Depuis 2023 : stabilité suivie d’une explosion
Grâce à une orientation continue vers des contenus de haute qualité et à l’optimisation technique soutenue, de nombreux jeux moyens/lourds à haut revenu ont émergé.
Selon le rapport trimestriel Q1 2024 de Tencent, le temps total d’utilisation des mini-programmes a augmenté de plus de 20 % en glissement annuel. Les revenus des mini-jeux en 2023 ont triplé par rapport à 2022, avec plus de 240 jeux dépassant 10 millions de yuans de chiffre d’affaires trimestriel.
Facteurs clés de cette explosion :
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Autorisation de la publicité des mini-jeux sur des plateformes externes (ex. : Douyin), améliorant l’efficacité publicitaire ;
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Ajout du canal d’acquisition par live-streaming ;
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Évolution des genres dominants : progression des MMORPG, jeux idle, jeux de cartes et de gestion au détriment des jeux de cartes traditionnels ;
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Passage d’une monétisation unique (IAA ou IAP) à une monétisation mixte (IAA + IAP).
4.4 Leçons que TON peut tirer de la croissance des mini-programmes WeChat
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Continuer à résoudre les problèmes des développeurs (PMF), par exemple en améliorant la compatibilité avec les moteurs de jeu, en augmentant l’efficacité d’acquisition, en ouvrant des canaux de marketing externe performant aux mini-programmes Telegram, en augmentant la pénétration du portefeuille, et en renforçant le soutien aux solutions de monétisation ;
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Adopter une réactivité similaire à celle de WeChat, capable de s’ajuster rapidement au marché (WeChat modifiait fréquemment sa politique écologique, parfois plusieurs fois par mois) ;
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Accompagner chaque produit émergent, par exemple en offrant à chaque mini-programme une politique de soutien en trafic gratuite et ciblée (à l’image de la politique «优选» de WeChat) ;
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Encourager la création de contenus de qualité au sein de l’écosystème.
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