
Approfondir l'économie du GameFi : comment la composante "Fi" se manifeste-t-elle dans les principaux jeux traditionnels ?
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Approfondir l'économie du GameFi : comment la composante "Fi" se manifeste-t-elle dans les principaux jeux traditionnels ?
Pour un jeu, dès lors qu'un marché est ouvert et que les joueurs peuvent librement acheter et vendre, une écosystème économique peut inévitablement se former.
Auteur : Zeke, chercheur chez YBB Capital
Introduction
Depuis le déclin du modèle GameFi P2E (Play to Earn), de nombreuses divergences sont apparues concernant la conception des jeux blockchain. Deux orientations principales se distinguent aujourd'hui : les jeux blockchain de niveau 3A axés sur le gameplay, ou les jeux entièrement sur chaîne (On-Chain Games) qui privilégient l'équité et l'esprit des mondes autonomes (Autonomous Worlds). Alors que leurs écosystèmes respectifs connaissent récemment une expansion simultanée, le secteur des jeux blockchain sort enfin d’un long hiver pour entrer dans un printemps tant attendu. En tant que l'un des domaines les plus populaires actuellement, les discussions autour des différentes formes du GameFi — qu’il s’agisse du type de jeu ou de son emplacement sur ou hors chaîne — dominent les conversations sectorielles. Toutefois, cet article ne cherche pas à comparer ces deux modèles ni à déterminer lequel est supérieur. Il vise plutôt à explorer comment le cœur du GameFi, à savoir « Fi » (le système économique), se manifeste dans les grands jeux traditionnels, et à envisager l'avenir de ces deux nouvelles formes.
Définition du GameFi
Initialement, le GameFi désignait principalement des jeux blockchain offrant des incitations économiques permettant aux joueurs de gagner tout en jouant. Les joueurs pouvaient ainsi accumuler des cryptomonnaies et des NFT en accomplissant des missions, en affrontant d'autres joueurs ou en progressant dans le jeu, tandis que les objets du jeu étaient eux-mêmes des NFT uniques possédés par les utilisateurs.
Depuis l’essor d’Axie Infinity, le concept de GameFi et de P2E s’est rapidement répandu, entraînant une multiplication de jeux similaires basés sur l’élevage (comme Farmer World, STEPN, etc.). Cependant, en raison de leur modèle économique à double jeton (jeton de gouvernance et jeton de production) imparfait, combiné à la conception des NFT (animaux, outils agricoles, chaussures de course, etc., capables de générer continuellement des jetons), ces jeux ont vite connu une surproduction massive dès lors qu’il n’y avait plus assez de nouveaux acheteurs, plongeant alors rapidement dans une spirale mortelle.
La durée de vie de tels jeux était généralement très courte, allant de quelques semaines à quelques mois tout au plus. À l’époque, le terme GameFi était presque synonyme de schéma de Ponzi. Par la suite, la tendance principale a été de s’orienter vers des productions de qualité 3A et une amélioration du gameplay, avec pour objectif d’attirer les joueurs Web2 via une expérience ludique de haute qualité et un modèle économique basé sur le paiement. Aujourd’hui, des titres comme Big Time et Illuvium — deux projets 3A dans lesquels YBB a investi dès le début — incarnent bien cette évolution.

L’autre direction, récemment devenue populaire, concerne les jeux entièrement sur chaîne. Bien que ce concept remonte à Huntercoin, datant de dix ans, les limites technologiques passées rendaient l’expérience utilisateur médiocre, ce qui en faisait un domaine très marginal. Aujourd’hui, grâce à l’amélioration continue des infrastructures comme les Rollups et les moteurs de jeux on-chain (MUD, DOJO), la faisabilité de ce modèle mûrit progressivement. Soutenu par certains acteurs influents du secteur, il commence à sortir de sa niche, même si les jeux entièrement sur chaîne en sont encore à un stade précoce et souffrent de nombreux défauts de conception.
La définition du GameFi évolue désormais pour englober deux catégories : les jeux Web3 (jeux entièrement sur chaîne) et les jeux Web2.5 (principalement les jeux blockchain 3A, mais aussi la majorité des anciens jeux blockchain). Leur différence fondamentale réside dans le degré et la manière d’utiliser la technologie blockchain. Voici leurs définitions respectives.
Jeux entièrement sur chaîne
(Définition basée sur les idées exposées dans « Autonomous Worlds ». Pour plus de détails, voir notre article sur les jeux entièrement sur chaîne : « Analysis of the Core of Fully On-Chain Games: MUD Engine and World Engine ») :
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Données issues de la blockchain : La blockchain n’est pas seulement un stockage auxiliaire ni un simple reflet des données hébergées sur des serveurs propriétaires. Toutes les données significatives sont accessibles directement sur la chaîne, y compris celles allant au-delà de la simple propriété d’actifs. Ceci permet de tirer pleinement parti des avantages des blockchains programmables : transparence du stockage et interopérabilité sans permission.
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Logique et règles exécutées par contrats intelligents : Par exemple, les combats dans le jeu, et non seulement la propriété, se déroulent entièrement sur chaîne.
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Développement conforme aux principes d’un écosystème ouvert : Les contrats du jeu et les clients accessibles sont open source. Les développeurs tiers peuvent créer des extensions, des clients alternatifs ou des contrats interopérables, voire redéployer complètement, personnaliser ou fork le jeu. Cela permet aux créateurs de s’appuyer sur la créativité collective d’une communauté alignée.
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Jeu pérennisé sur chaîne : Ce point est étroitement lié aux précédents. Le test décisif pour vérifier si un jeu est nativement crypto est le suivant : si demain le client fourni par les développeurs disparaît, le jeu reste-t-il jouable ? La réponse est souvent oui, mais uniquement si le stockage des données est sans permission, si la logique peut être exécutée indépendamment, et si la communauté peut interagir avec les contrats principaux sans dépendre de l’interface du noyau technique.
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Interopérabilité avec ce que nous considérons comme ayant de la valeur : La blockchain offre une interface applicative native pour le concept de valeur. Par défaut, les actifs numériques peuvent interagir librement avec d’autres ressources précieuses. Cela reflète la profondeur du jeu, contribue à l’enrichir, et relie ainsi le monde du jeu au « vrai » monde.
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Types de jeux supportés : Étant entièrement sur chaîne, ces jeux conviennent uniquement aux genres ne nécessitant pas de faible latence, tels que : RPG au tour par tour, jeux de puzzle/action, simulation, aventure, cartes, gestion, bac à sable, paris.
Jeux blockchain 3A :
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Combinaison de jeux traditionnels et de technologie blockchain : Les jeux Web2.5 représentent une forme de transition entre les jeux traditionnels (Web2.0) et les jeux entièrement basés sur la blockchain (Web3.0). Ils intègrent généralement des éléments typiques des jeux classiques ainsi que certaines fonctionnalités blockchain.
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Caractère partiellement décentralisé : Ces jeux peuvent inclure des composants décentralisés, comme l’utilisation de la blockchain pour gérer les actifs ou les transactions entre joueurs, mais d’autres aspects tels que la logique de jeu et l’environnement d’exécution restent centralisés.
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Performance et accessibilité accrues : Comparés aux jeux entièrement sur chaîne, les jeux Web2.5 offrent généralement de meilleures performances et une disponibilité plus large, car ils ne dépendent pas entièrement de l’infrastructure sous-jacente de la blockchain.
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Équilibre entre expérience traditionnelle et avantages blockchain : Les jeux Web2.5 cherchent à concilier l’expérience utilisateur des jeux classiques avec les nouveautés apportées par la blockchain, telles que la propriété des actifs et la transparence.
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Niveau 3A : Traditionnellement, les jeux 3A désignent des productions à haut budget, dotées de graphismes de qualité, d’une narration approfondie et d’une réalisation soignée. Généralement développés par de grandes sociétés, ils offrent une expérience de jeu de premier ordre. Un jeu blockchain 3A correspond donc à un jeu Web2.5 répondant à ces critères.
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Types de jeux : Du fait du modèle d’actifs sur chaîne, tous les types de jeux sont théoriquement compatibles. Actuellement, le genre dominant est celui des MMORPG (jeux de rôle multijoueurs massivement en ligne), qui constitue également le principal sujet de discussion dans la suite de cet article.
Aperçu des modèles de jetons

Les modèles de jetons des jeux blockchain peuvent être divisés en deux grandes catégories. Outre le modèle à double jeton mentionné ci-dessus, un autre modèle largement adopté aujourd’hui est le modèle à jeton unique. Passons en revue brièvement ces deux approches.
Modèle à jeton unique : Ce modèle repose sur un seul jeton, dont dépend entièrement le cycle économique. Des jeux comme CryptoZoon, Playvalkyr, Hashland ou Big Time utilisent ce modèle. Il s’apparente essentiellement aux anciens jeux en ligne où l’on farm de l’or, mais introduit quatre variantes spécifiques grâce à l’intégration du jeton unique.
Les quatre variantes du modèle à jeton unique :
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Mode A (entrée en devise fiduciaire, sortie en jeton) : Achat de NFT via USDT, BNB ou ETH, gains en jeton (TokenA). Le seuil d’entrée est fixe, les revenus fluctuent selon le cours du jeton.
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Mode B (entrée et sortie en devise fiduciaire) : Seuil d’entrée fixe, revenus quotidiens fixes. Ce mode stabilise la période de retour sur investissement lorsque le prix du jeton monte, et maintient inchangé le gain quotidien en termes fiduciaires quand le prix baisse.
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Mode C (entrée et sortie en jeton) : Seuil d’entrée et revenus liés à la volatilité du jeton. Ce mode amplifie fortement les bénéfices des anciens joueurs en cas de hausse du cours.
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Mode D (entrée en jeton, sortie en devise fiduciaire) : Ce mode n’est pratiquement adopté par aucun projet actuel, car il est défavorable à la fois aux développeurs et aux joueurs.
Modèle à double jeton : Composé d’un jeton principal (« mother token ») et d’un jeton secondaire (« child token »). Le jeton principal sert généralement à la gouvernance, tandis que le secondaire alimente l’économie interne du jeu. Axie Infinity en est l’exemple emblématique, ayant introduit le jeton secondaire SLP afin de décharger AXS, le jeton principal, de la pression de vente. La majorité des récompenses du jeu provient du jeton secondaire, le principal servant de soutien.
Variantes du modèle à double jeton : La plupart des nouveaux modèles utilisent une entrée en jeton et une sortie en jeton. Par exemple, BinaryX utilise le jeton principal pour l’entrée et le secondaire pour la sortie ; Starsharks utilise exclusivement le jeton secondaire. Ce modèle offre une grande flexibilité dans les ajustements internes, sans nécessiter de régulation centralisée comme dans les modèles fiduciaires. Toutefois, comme mentionné précédemment, ce système en boucle fermée présente des failles critiques. Aujourd’hui, peu de jeux blockchain adoptent encore cette structure.
L’économie dans les jeux
Le jeu et l’économie semblent appartenir à deux univers distincts, mais ils sont en réalité étroitement liés. L’économie étudie les choix effectués sous contrainte de rareté, et l’un des angles d’analyse de la motivation des joueurs relève justement de l’économie. Quand un jeu devient un système économique virtuel, les joueurs doivent maximiser leur utilité par des comportements microéconomiques, tandis que le jeu lui-même doit s’appuyer sur des théories macroéconomiques pour construire un système stable et maximiser sa valeur sur toute sa durée de vie.
L’économie s’est bâtie initialement sur des règles de transaction élémentaires : on peut dire qu’elle découle du commerce. De même, dans un jeu, même s’il s’agit d’un monde entièrement virtuel, l’ouverture d’un marché d’échange libre entre joueurs (ou entre joueurs et PNJ) suffit à engendrer un écosystème économique.
À l’époque P2E, les éléments internes aux jeux étaient peu nombreux, rendant les écosystèmes économiques naturellement simples et fragiles (offrant en pratique uniquement les bases nécessaires au « miner-vendre »). Aujourd’hui, avec la maturité des jeux blockchain 3A, la complexité accrue des éléments du jeu renforce considérablement la résilience et la malléabilité du système économique, particulièrement pour les MMORPG blockchain actuels. Certains s’opposent à cette idée, arguant que le gameplay actuel des jeux blockchain n’est pas assez riche pour recréer un système économique comme ceux des jeux traditionnels. Je pense personnellement que ces deux aspects sont tout aussi importants et mutuellement renforçants.
En effet, même un jeu extrêmement divertissant peut mourir à cause d’un effondrement économique (exemples : MU Online, The Legend of Mir, Diablo 3), tandis qu’un jeu modeste au départ peut évoluer sainement grâce à un excellent écosystème économique, devenant un véritable « pays en développement », avant d’améliorer progressivement son gameplay.
Par conséquent, concevoir un écosystème économique solide reste une question clé pour la plupart des jeux blockchain actuels. Le modèle de jeton n’en est que le cadre de base. La prochaine étape consiste à repenser la conception macroéconomique des éléments du jeu. D’un point de vue économique, jouer dans un monde virtuel ne diffère guère des activités humaines dans le monde réel : il s’agit essentiellement de la projection des phénomènes et lois économiques du monde réel dans un univers virtuel. Lorsqu’un joueur incarne un personnage dans ce monde, il adopte divers comportements microéconomiques : choix, coopération, jeux stratégiques, etc., motivés par la recherche d’utilité maximale face à la rareté des ressources.
D’un autre côté, ce monde artificiellement conçu regorge aussi de principes macroéconomiques : rareté des ressources, offre et demande, systèmes monétaires, etc. Le jeu doit utiliser ces phénomènes et lois macroéconomiques pour orienter ses politiques internes, maintenir un écosystème sain et maximiser sa valeur sur le long terme. Si les MMORPG blockchain 3A devaient s’inspirer d’un modèle économique éprouvé dans les jeux traditionnels, *Dream Journey* (*Xiyu*) serait sans conteste le cas d’école le plus emblématique, avec près de 20 ans de stabilité économique.
Dream Journey (Xiyu)

Développé et exploité par NetEase (sorti le 18 décembre 2003), *Dream Journey* est un jeu en ligne inspiré du roman classique chinois *Le Voyage en Occident*, avec un style artistique mignon et romantique. Il compte plus de 250 millions d'utilisateurs inscrits et plus de 400 serveurs payants. Les personnages sont répartis en trois races —仙 (immortels), 人 (humains), 魔 (démons) — chacune comprenant six avatars et six écoles, totalisant 19 écoles. Les joueurs progressent en accomplissant des quêtes : défier les 28 constellations du Palais Céleste pour obtenir des gemmes, ou remplir des missions d’école pour doubler l’expérience et l’argent. Du point de vue de la conception économique, *Dream Journey* suit un modèle similaire au type B du modèle à jeton unique décrit plus haut. Son mécanisme central repose sur trois piliers : bassins de régulation, points d’ancrage de valeur, et mécanisme de réserve.
Bassins de régulation :
La régulation macroéconomique par les développeurs porte principalement sur l’injection et le retrait de ressources. Mais comme les joueurs sont à la fois producteurs et consommateurs, seule cette régulation bilatérale ne suffit pas à contrôler les fluctuations internes entre offre et demande, d’où des situations de surplus relatif.
Le surplus relatif désigne un déséquilibre temporaire entre offre et demande, se traduisant par des variations de prix. Dans un jeu MMORPG comme *Dream Journey*, la demande associée aux éléments d’amélioration est relativement fixe, sans biens substituables pour absorber un excès de demande. Quant à l’excès d’offre, il bloque la circulation des produits intermédiaires et nuit à l’expérience joueur — un problème fréquent aussi dans les jeux blockchain.
Ce phénomène est particulièrement marqué pour les besoins « haut de gamme ». Prenons le marché de certification des armes de haut niveau : la chaîne de production consomme beaucoup de temps de jeu, d’équipements bas niveau et de matériaux, rendant chaque arme très coûteuse.
De plus, en raison de l’aléatoire des attributs et d’un système de recyclage à fort taux de perte, une mauvaise certification entraîne une perte totale. Ce marché attire donc principalement des gros joueurs (« boss »). Or, la longueur de la chaîne de production et la haute valeur du produit conduisent à un surplus relatif. La production continue des « travailleurs » entre en conflit avec la demande ponctuelle et massive des « boss ». Sans mécanisme de redistribution, on aboutit à une impasse : soit la production est invendable, soit la demande est insatisfaite.
Pour y faire face, le jeu doit intégrer des « bassins de régulation ». Curieusement, les deux principaux bassins dans *Dream Journey* proviennent à la fois de la conception technique (banque spéciale) et de l’évolution naturelle du marché (marchands). La banque spéciale agit comme un réservoir pour les pièces de jeu : elle stocke l’excédent et le redistribue en cas de besoin, tout en stabilisant l’économie en limitant la quantité de pièces échangeables sur une période donnée.
Les marchands, quant à eux, existent nécessairement dans un système de « libre marché » dès qu’il y a profit à faire. Dans *Dream Journey*, leurs profits proviennent indirectement des développeurs, mais ils sont autorisés car ils assument la fonction de stockage (bassin) et de redistribution des ressources, devenant ainsi un élément indispensable du système.
Théoriquement, plus un marchand accumule de stocks (coût d’opportunité élevé), plus sa marge brute peut être importante. Lorsque certains métiers semblent trop rentables, il faut analyser leur coût de stockage : on découvre souvent que leurs « profits excessifs » restent raisonnables.
Points d’ancrage de valeur :
Un deuxième risque majeur est le monopole, causé par une production systémique limitée à court terme. Le coût et la difficulté d’accéder au monopole sur un module donné sont faibles, et de nombreux monopoles nuisent gravement à l’écosystème économique, affectant à la fois l’expérience et les revenus du jeu.
La solution est simple : fournir des points d’ancrage officiels. La valeur des objets dans le jeu correspond à l’espérance de consommation en cartes de jeu. Ainsi, malgré des différences entre serveurs, les prix des objets varient peu.
En d’autres termes, si un magasin officiel vend des objets au prix moyen attendu, en contrôlant fréquence et volume de production, on peut stabiliser l’économie tout en augmentant les revenus. Cette approche existe depuis la création du jeu : par exemple, les boulettes à 100 pièce, les livres à 3000 pièces pour 40 points d’énergie, les parchemins de vol à 500 pièce. Grâce à ces ancres, la quasi-totalité des ressources (énergie, vitalité, etc.) dispose d’un prix officiel stable, évitant ainsi les risques de monopole.
L’aboutissement de ce système est la version mobile *Pocket Dream Journey*, où l’on peut obtenir via des cartes de jeu la plupart des biens intermédiaires de production. Ces produits ont un prix officiel très stable, devenant ainsi une pierre angulaire de la stabilité économique du jeu.
Mécanisme de réserve :
*Dream Journey* reste un jeu d’amélioration. Si toute la valeur produite par les joueurs circulait librement sur le marché, cela irait à l’encontre de l’essence du jeu, et permettrait à des « studios » (farmeurs professionnels) de siphonner trop de profits. Le mécanisme de réserve a donc été mis en place pour ancrer une partie de la valeur du travail dans l’amélioration du personnage. Quand la production du joueur devient une réserve, les revenus des développeurs sont sécurisés.
Même si une partie des revenus provient des taxes sur transactions, la fréquence de circulation est globalement maîtrisée. Les verrous temporels et restrictions sur les objets de grande valeur servent non seulement à protéger les joueurs, mais aussi à limiter la circulation. Le système « Trois Royaumes Mérites » incarne parfaitement cette philosophie, posant les bases de la prospérité récente du jeu.
Le jeu compte de nombreux « joueurs professionnels ou semi-professionnels » qui en tirent un revenu, ce qui motive leur engagement. Pour les développeurs, distinguer les joueurs normaux des « studios » nuisibles est difficile. Bloquer toutes les sources de revenu serait contre-productif. D’où l’idée du système « Trois Royaumes Mérites ».
Son principe consiste à introduire une nouvelle ressource dans la chaîne de flux du jeu, en contrôlant sa production et sa consommation pour encourager les comportements normaux et freiner les abus des studios. Autrement dit, dans la chaîne « achat carte → jeu → production → échange cash », les actions à droite consomment des mérites, celles à gauche en génèrent. De petites quantités sont distribuées quotidiennement pour les activités légitimes (réserves, chasses aux fantômes, missions d’école).
Conclusion :
Bien que le système économique ne représente pas tout dans un jeu, *Dream Journey* propose une réponse presque parfaite en harmonie avec sa conception globale. Comment concevoir habilement des mécanismes pour maintenir la vitalité des comptes, assurer l’ordre des échanges, réguler l’équilibre offre-demande, et permettre à chaque acteur (y compris l’équipe projet) de tirer profit — autant d’enseignements précieux. Après avoir passé en revue ce cas traditionnel, examinons maintenant l’état actuel des jeux blockchain.

Jeux blockchain 3A
Parmi les jeux blockchain 3A actuels, Big Time illustre bien un jeu en constante amélioration vers un écosystème économique durable. Malgré une version initiale très rudimentaire, il illustre parfaitement la maxime citée plus haut : « Même un jeu très divertissant peut mourir d’un effondrement économique, mais un jeu médiocre peut évoluer grâce à un bon écosystème. » Grâce à une régulation centralisée stricte, Big Time a réussi à dynamiser son modèle économique. Bien qu’il n’ait pas encore atteint l’économie de skins idéale, ses sources de revenus ressemblent déjà à celles des jeux traditionnels : frais de transaction, ventes mensuelles de coffres mystères, vente d’objets consommables (cristaux). Des ajustements constants des données permettent une inflation modérée des jetons, instaurant un équilibre subtil entre l’équipe projet et les farmeurs. Avec des revenus garantis, l’équipe peut continuer à optimiser le jeu, ajouter du contenu, attirer de nouveaux types de joueurs. Peut-être cette approche, proche des MMO traditionnels, est-elle la voie juste pour les jeux Web2.5.

Jeux entièrement sur chaîne
Dans nos articles précédents, nous avons analysé du point de vue technique l’impact des jeux entièrement sur chaîne sur la blockchain. Aujourd’hui, changeons de perspective : quel modèle économique convient-il à ce type de jeu ? En réalité, la plupart des jeux on-chain n’ont actuellement ni jeton ni production monétaire interne. Deux raisons principales expliquent cela : premièrement, ces jeux en sont encore au tout début du développement, et leur genre optimal n’est pas encore défini. Deuxièmement, du fait de leur nature entièrement décentralisée, toute intervention centralisée est impossible. Une faille dans le modèle économique entraînerait un effondrement immédiat et irréversible.
Est-il alors impossible pour les jeux on-chain de s’appuyer sur un écosystème économique pour assurer leur développement durable ? Pas nécessairement. Bien que je n’aie pas de réponse définitive, je pense que les jeux entièrement sur chaîne pourraient expérimenter une économie centrée sur les NFT. Par exemple, le protocole ANOME utilise un modèle de minting de NFT basé sur un stake en devise fiduciaire. En dissociant le jeu du DeFi via un mécanisme « Stake to Mint NFT », le projet génère des revenus durables via le DeFi, tandis que les joueurs obtiennent gratuitement des NFT avec droit à dividendes. Ce modèle pourrait ouvrir une nouvelle voie économique.
Conclusion
Personnellement, je suis un joueur passionné de consoles, profondément convaincu que la meilleure voie pour les jeux blockchain passe par la transformation de jeux existants ou par l’intégration légère de fonctions comme Friend Tech. Lorsque j’ai entendu parler pour la première fois de jeux blockchain 3A, ma réaction instinctive a été de rejet. Car tout amateur de jeux 3A sait que le coût (600 à 4200 millions de yuans) et la durée (3 à 5 ans environ) de production sont astronomiques — un seul échec pouvant ruiner une grande entreprise de jeux.
Dans un secteur organique et décentralisé, concevoir de tels projets me paraissait alors pure utopie. Pourtant, la persévérance de Big Time et Illuvium pendant le marché baissier, puis leur rebond récent, m’ont amené à réévaluer ce modèle. Peut-être les jeux blockchain 3A peuvent-ils trouver un équilibre économique leur assurant une longévité, et finir par créer des jeux capables d’ouvrir la porte au Web2. Quant aux jeux entièrement sur chaîne, ils subissent aujourd’hui les mêmes doutes qu’ont connus les jeux 3A par le passé. Mais comme le dit un proverbe : « Ceux qui n’osent jamais gagner tombent rarement. Ceux qui n’osent jamais grimper ne trébuchent jamais. » Tout nouveau paradigme doit traverser doutes et échecs — c’est la norme.
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