
Spike OS深度訪談 : 賦予Web3應用超能力,幕後英雄的藍圖與決心
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Spike OS深度訪談 : 賦予Web3應用超能力,幕後英雄的藍圖與決心
Spike OS,為 Wab3 應用提供可插拔的,支持多鏈的“L3”。

加密市場起起伏伏,破圈仍是值得討論的話題。今天的 Web3 應用們,更擅長在資本市場曇花一現,卻始終沒能在現實世界吸引更多圈外用戶的使用。有多少的力不能及,就有多少的藥不對症。
應用破圈的良藥到底在哪,大多數人都在期待標準答案,但有些人也試圖在自己的探索中創造答案。
近日,深潮 TechFlow 專訪了 Spike OS:一個致力於為 Web3 應用提供數據互操作與可組合性的基礎設施項目,通過實現數據共享,來組合出更多吸引圈外用戶進入的新應用。其創始人 Jeff 向我們分享了更多關於 Web3 應用目前困境的深度思考,並對 Spike OS 的設計理念、產品架構和未來發展計劃等內容做出了詳細解讀。
如果你關注基礎設施賽道的投資機會,或是正在構建 Web3 應用,這期訪談或許能夠給你一些啟發和靈感。
Section 1:產品設計理念——幫應用們駛向藍海的渡船
深潮 TechFlow :構建 Spike OS 的初衷是什麼?或者說產生這個念頭的契機是什麼?
Jeff:我們認為出發點其實還是 Web3 應該服務更大的用戶範圍。Web3 所謂的 Massive Adoption,並不僅僅侷限在金融業態上,也不應只是金融從業者的一個工具。
但正如之前 V 神提到過的——“目前區塊鏈在金融應用上做的還不錯,但非金融應用也是未來有意思的方向”。
眼下,縱觀 Web3 現在的市場情況,其實成熟的非金融應用比較少,整個行業離真正的 Mass Adoption 比較遠。不過在上一個週期裡, NFT 和 Gamefi 的出現,不管是無聊猿、StepN 還是 Axie 等項目,其實帶來了大量的新流量。雖然這些產品也各有各的問題,但我們從中能看到的是,如果沒有非金融應用,其實就看不到市場增量,市場可能未來就不會像預期那樣發展那麼快。
在非金融應用中,以 Gamefi 舉例,目前所謂的 3A 級遊戲沒有特別出眾的產品,而完全鏈上的遊戲也沒有很大的受眾;所以我們認為應該有一個新的 Web3 運行環境:既能讓所有的資產上鍊,使用戶的體驗具有互操作性;應用本身也能有更高的擴展性和可組合性。同時,它又是一個很好玩遊戲。
這樣的環境,才能帶來更多的非金融應用和用戶大規模地進入。而目前看來,提供這種環境的基礎設施層是缺失的,也是我們希望去構建的。

深潮 TechFlow :您提到了遊戲和非金融應用。Spike OS 的首要受眾是 Web3 的遊戲開發者嗎?其它非金融應用如何從您的產品中獲益呢?
Jeff:首先,我們提供的是一個通用的,偏技術底層的解決方案。方案本身並不會去理解何為遊戲,何為應用。
在目前的行業裡,其實遊戲和應用的邊界也越來越模糊。比如像 Sandbox,它確實具有遊戲的畫面,但是你會發現它的承載能力不僅限於此:在裡面開 AMA、協作辦公,表演秀和演唱會等等,這也超出了狹義定義上的遊戲範圍。
因此,Spike OS 也並不會圈定其目標到底是遊戲還是其他應用,它要做的本質上是在數據可用性、在應用模塊的可組合性、用戶數據的互操作性上去實現面向未來的環境。
當然,如果遊戲開發者和 Spike OS 合作會更快一些,因為普通用戶對於遊戲的接受度可能早期會更高。
深潮 TechFlow :關於目前 Web3 應用面臨的數據可用性、模塊可組合性和互操作性的問題,概念上其實很抽象,可以用具體的例子來說明嗎?
Jeff: 首先,一個具象化的例子可能會讓大家更好地理解模塊的可組合性和互操作性。比如 Sandbox 或是某些開放世界裡,它會內嵌開發者做的遊戲。
例如我做了一個德州撲克的應用,放在遊戲世界的 Casino 裡面。你可以買一個桌子(NFT),這個桌子上可以拉其他玩家打德州撲克(業務模塊),大家進行體驗並按規則結算分成。但是如果你買了桌子,想在桌子上面玩 21 點或者麻將(其他模塊)等,你會發現無法對於已有的應用或者遊戲進行二次開發,原來的開發者可能也沒有想到去提供。
就算開發者們有提供額外模塊的初心,可能需要做大量的工作才能把它開放出來。
所以,目前看到的應用天生不具有模塊化和組合性的特徵,這其實對於用戶和開發者來說都不是好事,雙方的利益都是受損的。我覺得更好的情況是:我們把應用做成模塊化開放出去,並且可組合。這樣你做一個場景,別人可以非常便捷在你的基礎之上幫你繼續去做二次創新,這可能是過去的 Web3 和 Web2 應用都缺失的東西。

其次,關於數據的互通。今天你做任何一個應用,數據其實都是開發者私有的。用戶數據存在你的服務器裡,服務器本身可能是 AWS 或阿里雲,應用數據、社交關係、消息發佈的內容等都在你私有的數據庫。
別的應用想去調用你的數據是做不到的,除非你主動開放了 API。
那麼不妨在 Web3 裡暢想這樣一種新情況:用戶的資產還是歸用戶所有,但同時所有應用的數據都在一個開放網絡裡,應用之間可以去進行隨意的調用。比如,現在有一個槍戰遊戲 A,我在裡面段位是黃金。新的一個遊戲,它可以直接對 A 裡面黃金段位的人,發放一個彩蛋或是勳章等。
所以,當應用之間的數據可以自由調用,互操作性就會多很多。想象一下如果微信可以拿到螞蟻金融的信用分,小紅書可以拿到抖音粉絲的畫像,這種應用之間的數據共享,對於整個行業創新非常大。
深潮 TechFlow :上述問題的確存在。那麼,市場上已經有解決方案了嗎?如果沒有,Spike OS 做第一個吃螃蟹的人,底氣和優勢在哪裡?
Jeff:非常好的問題。我們可以先看看,以太坊和 EVM 的誕生,其實是否已經在解決可組合性與數據的互操作問題?
比如所謂的“金融樂高”,你基於智能合約做出了 A 協議,我利用你的協議可以再做一層別的應用 B。所以我們才能看到 Defi Summer,看到今天成功的 Curve,Aave 等。
因此,所有的金融應用已經運用到了模塊化的可組合性,以及數據的互通。對於標準的、簡單的金融型場景,EVM 做到了創新,並且已經得到了驗證。但對非金融應用則不然。
非金融應用,或者叫通用型應用,其中包含大量的通用計算:社交場景有語音流、文本和多媒體;遊戲有模型和特效動畫;用戶的數據庫則有更多維度的數據特徵...
對於上述通用型計算,其實今天沒有一個解決方案可以去很好地搞定它。或者可以說,我們做了一個更加通用型計算的 EVM ,來解決上述問題。

今天開發者用不同的開發語言,如 Java、 C 或者 Python 等,在我們Spike OS的虛擬機裡面會有統一的機器語言格式,所以不同的開發者過來都可以很方便的用這個架構去做自己的模塊。而且,模塊之間是互認互通的。
我們團隊之前做過名為 “Oasis” 的元宇宙項目,在 19 年的時候發佈了第一個 Oasis 引擎,當時是為了給開發者去做元宇宙的 UGC 。
同時,Oasis Origin 也也參與了 BNB Chain 舉辦的黑客松,並拿到了第一名。
在此背景下延續到了今天,我們把引擎本身做了開源,把它的數據結構做了新的標準化,並一步步的來打造這個新的 Spike OS 產品。
為了做這件事,過去 3-4 年裡我們不斷增加新團隊成員,招了很多對於開源引擎、底層語言很瞭解的從業者來共同實現今天的產品。因此做Spike OS,其實與過去 3-4 年來的經歷吻合。但至於這件事是不是我們做的最好,或者別人做不了,我覺得未必。
今天的區塊鏈生態,解決方案都是在互相學習,大家都有自己的優勢,最終也都能在某個角度上去合作和學習。所以我們從第一天就把 Spike OS 開源,意義也在於此:希望有做得更好的人,在我們的基礎之上去做創新。就像以太坊剛出來時,智能合約也並非盡善盡美,但是它的整個正外部性來自於它的開源和治理結構,有更多外部的生態開發者一起合作。
以上,是我們做 Spike OS 的初衷,也是底氣所在。
深潮 TechFlow :在 Web2 中,操作系統(OS)級的產品一直都是比較有構建難度的。在 Web3 中打造一款 OS 級的產品,您認為其中最大的困難在哪裡?
Jeff:我們其實更多參考了安卓系統的理念。它本身就是開源的,自帶的編輯引擎 Android studio 也是開源的。所以你去做安卓應用,不一定要用官方的編輯器,可以基於它的架構去做改良和升級。
所以這裡的第一個困難是,Spike OS 本身在技術底層上是否有問題,比如一些 Bug 和錯誤等等。但這種困難相對來說比較好去解決。
另一個困難在於共識和生態的形成。我們的解決方案是否能成為行業共識,生態是否會有更多的應用會參與進來,是否有足夠多的應用來用我們的解決方案,這是我們接下來需要關注的重點;同時,伴隨著更多應用參與,它的複雜度會不斷地提升,複雜度對於整個系統的壓力就會變大。面對更多應用的這種複雜性,我們是否會出問題和 bug,或者是否會暴露的缺點等等。
至於如何去解決生態問題,相信我們在後面關於發展策略的內容裡會聊到。
Section 2: 產品技術架構——不僅僅是 “L3”
深潮 TechFlow :在 Spike OS 之前,你們還發布過 Spike Engine。他們是不同的產品嗎,彼此間是何種關係?
Jeff:Spike OS 包括了 Spike engine,其實就像安卓 OS 包括了安卓的 Studio。
關於 Spike OS,我們可以用 3 個點來定義它:
第一,它是一個模塊化的、可組合的解決方案。這個在前面的訪談中已經聊到了;Spike Engine 在這個解決方案中更多的是模塊化/可組合的開發環境。
第二,它是一個開放的去中心化算力系統,所有的數據存在開放網絡。該網絡中需要的算力,由加入網絡的節點來提供。
第三,它也是一個開放的,互操作的用戶運行環境。就像我們現在用安卓/iOS 手機一樣,對用戶而言的感知是一個在數據上可以互操作的運行環境。
深潮 TechFlow :Engine 作為開發環境,我們理解是看得見摸得著的,有呈現的界面和樣式。那對於“OS”這個概念,存在形式到底是什麼?是一條鏈,還是在 L1 和 L2 之上,再進行疊加?
Jeff:我們認為 Spike OS 是一個可插拔的,支持多鏈的“L3”。詳細來說它是一個應用執行通用計算的運行環境。考慮 L1 和 L2,其實是一個“賬本環境”,關於 token 和交易記錄等其實還是迴歸到鏈上的這個賬本環境裡;而通用性的計算,則放在 Spike OS 裡。
所以對於 EVM 兼容的鏈,如 ETH/Polygon/BSC 等等,我們都能做到可插拔。接下來對於像 Aptos、 Cosmos 這些鏈,也會實現一樣的特性。
此外,OS 對於用戶而言的感知可能沒有那麼直觀。用戶可能的感知是,比如我向 A 應用發一條消息,應用 B 可以收到,跨應用之間可以調取數據;或者更為熟悉的類比是,Spike OS 為用戶實現的效果是,我在騰訊會議裡面可以把飛書的文檔直接投給你看,在小紅書裡面可以直接看到別人今天發的抖音視頻。
但是用戶的錢包地址和資產,還是迴歸到它原來的鏈上——例如 D-App 是在 ETH 上的,地址間的轉賬和資產收發等邏輯,還是建立在 ETH 的規則之下。

當用戶發現他的數據可以跨端、跨應用的去使用,就會意識到這是很大的創新。但至於他是否知道背後是誰做的,我想絕大部分用戶其實是不會在意這件事的。
深潮 TechFlow :如果再進一步看 Spike OS 內部的結構,我們從白皮書中發現它還包括了引擎、節點、合約和鏈等各種要素。考慮到理解上的難度,可否通過一個例子來講述這些要素到底如何協作?
Jeff:沒問題。首先假設你是一個開發者,我們把你使用 Spike OS 的通路理一遍:
遊戲開發——Spike Engine:比如你想做一個闖關遊戲,從 0 開始進行開發,那就需要打開 Spike Engine,去設置不同的模塊,去用代碼去寫不同的模塊是怎麼玩的,比如跳躍、移動、得分和過關....
模塊連接——Spike Contract:上面這個遊戲裡,可能有用戶模塊、資產模塊、得分模塊和場景模塊。模塊之間並不“認識”,當我想把“人物”的接口接到“場景”的復活點,想把“得分”的結果作為進入下一個“場景”條件時,就可以通過 Spike contract 進行連接。
算力需求——Spike Node:傳統遊戲開發裡,你的遊戲做完要上線,要買服務器,買數據庫,買渲染,如果有聊天功能還需要語音服務 ....
在 Spike OS 中,其實這意味著開發者是在購買“算力”。把遊戲做完,你點 publish 按鈕就直接能一站式的在 Spike engine 裡發佈。你能看到一個協議地址,比如“Spike/闖關遊戲”。你拿這個鏈接發給別人,如果是手機遊戲,就可以去鏈接裡下載 APP,如果是網頁端,網頁就可以直接玩。
支撐上述服務的通用算力,其實就是由我們的 Node 提供,包括遊戲的渲染、通訊、運行、下載和 CDN 加速等等...

深潮 TechFlow :關於上述的算力和節點,對他的設備和時間有什麼要求嗎?像比特幣系統中,你如果要成為一個全節點,代價還是挺大的。
Jeff:對,其實我們的節點相對於比特幣或者以太坊早期的節點,它會更輕量化。以太坊是一個超級計算機,每一個節點理論上是要能全網進行確認,最終要保存唯一性的運算結果。
Spike OS 的節點其實是 P2P 分佈,比如你在上海做的一個應用併發布了,可能你身邊有一些人在玩,可能就是他們作為節點負責承擔你的運算環境,幫你解決渲染和加速的問題。
而這樣的工作,並不需要進行全網確認,所以節點的負擔會小很多。
深潮 TechFlow :上面更多的是關於產品設計的架構介紹,能否 Show 一下 Spike OS 具體的前端呈現?大家對產品目前做到哪一步和實際的呈現也非常感興趣。
Jeff:我覺得可以用這個 Demo 來進行非常生動的呈現:
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給你一個“Spike/糖豆人”的鏈接,你就可以訪問這個網址來直接玩這款遊戲;
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你想看看這遊戲怎麼開發的,直接輸入“Spike/糖豆人/dev”,就可以馬上進入開發者模式;
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此時你會看到這個遊戲下的模塊目錄,例如“人物--場景--動作--得分”等分類;
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你想把這個遊戲的“果園”場景換成“太空”場景,可以直接把你做好的太空場景點擊上傳;
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上傳後可以通過合約代碼讓太空場景和遊戲本身交互,然後支付 Gas 費,這樣一個具有新場景的糖豆人遊戲就做好了,本質上其實是一個輕量級的網頁端開發界面。

深潮 TechFlow :這個呈現更多是面向開發者的。那麼作為普通的用戶,針對 Spike OS 有哪些參與的方式?可以作為節點加入嗎?
Jeff:對,我們是希望有一個無許可的網絡,給用戶更多的參與方式。其實跟迅雷等 P2P 網絡下載類似,每一臺設備,本身也是一個節點。你在下載的同時,也是在幫你的任務去提供上傳的算力;如果用的人越多,種子越多,他們節點之間速度會越快。
從底層上來看,Spike OS 也是一個無許可進入的網絡,每一個人的電腦,甚至是手機都可以加入。比如我倆都在玩遊戲,其實也會彼此給對方提供一定的算力,不管是通訊的加速,還是渲染的能力等等。
但作為節點,肯定一開始它的要求會高一些,包括我們會對於每個節點進行打分評估,例如你的在線時長,你的運算的結果是否快並且準確等等。但是越到後面肯定會越開放。隨著你用戶量變多,開發者變多,它的節點也會越來越多,開放性會越來越高,最終變成一個沒有準入門檻的網絡。
深潮 TechFlow :這些節點加入你的動機是什麼?是否有經濟上的激勵?
Jeff:動機主要是代幣的獎勵。因為作為開發者,原來需要租服務器,可能每個月也有幾萬或者幾十萬、上百萬的成本。現在你其實是支付代幣,讓 Spike 網絡裡面的節點提供算力去支撐運行應用的所需資源。
支付代幣的情況下,節點會根據自己貢獻算力的比例,去獲取到代幣的獎勵。隨著生態越來越大,本身這個代幣也是 Governence Token,所以它的價值預期會不斷變高。那麼新新的參與者會更有動力去提供或者成為節點來獲得獎勵。
此外,成為 Spike OS 的節點也需要進行“質押”。節點肯定是要保證運算是有效的,且不能因為你一個人耽誤了整個網絡的速度,或者耽誤了某個應用的速度。所以它會有質押,並且隨著你的打分變化,最終質押的大小,包括你獲得獎勵的多少,也會是浮動的。
Section 3:產品落地策略——合作,而非顛覆
深潮 TechFlow :是否想過商業和推廣上的問題?因為整體看 Spike OS 非常的 to B 和硬核,如何讓它觸達到更多的項目,讓市場知道它的存在?
Jeff:好問題,也是我們最近在思考的。我現在有一個答案,也希望放到市場上來跟大家探討:成熟的解決方案可能面對的是需要去做 BD,需要去 To B 說服更多的人去用來達到自己的目的。所以我們看到所有的 L1 和 L2,包括 Polygon, Avalanche, Near, Aptos 或是 Sui 等,他們可能有成百上千的團隊去 BD 新項目方來我這開發應用。
但反過來看,其實以太坊早期它其實並沒有 BD,沒有刻意去找大的項目方或者公司去用,為何會有這種區別?我個人覺得關鍵在於,如果一個新的解決方案能讓行業裡面的某些 case 發現,只能用你的解決方案去做,並且效率、效果和體驗遠超現有方案,這就是不在同一個創新曲線上的競爭了。
一個很明顯的例子是 ICO。雖然它最後一地雞毛,但之後至少所有人都認識到了智能合約和 EVM 是有用的,且當時只有通過以太坊的結構,才會做的出這種創新。同理,我們希望能找到一些案例,這個案例只能通過 Spike 的解決方案去做,並且用戶的體驗非常好,開發者的效率也非常高,成本也非常低。
如果大家認識到的創新,是來源於你底層技術帶來的變化,就會吸引更多的開發者會進入生態,而不是單純的我們去找更多項目方案去合作,去 BD,我覺得反而偏離了初衷。
深潮 TechFlow :在上述思路下,你們的具體動作會有哪些?例如是否會打造一些Case,或者為開發者提供激勵計劃等?
Jeff: 對,但會分成 3 個階段。
第一階段,我們會自己做一些成熟的,實際在鏈上運行的應用。像我們之前做過的 Oasis,其實已經用 Spike 的模式去進行開發;包括前面提到的類糖豆人遊戲的 demo,也會在我們的官網上去給大家看。我們後面也會對把這樣的遊戲放到別的鏈上,希望大家看到這種可組合的遊戲和非金融應用到底是怎麼樣子的。

所以首先我們自己肯定得先用好 Spike OS,並且體現出技術上的優越性。
第二階段,我們會跟各大的公鏈和 L2 去進行合作,可能更多是以投資或者 Grant 的形式,讓這些鏈上的開發者們能夠使用 Spike OS 進行開發。同時,這也是我們來 ETH Denver 的原因之一。
從目前會上的反饋來看,公鏈們的共同需求都是 Mass Adoption,更多的看重增量。因此其實大家都是在想辦法,如果有一個新的開發環境,能讓更多的娛樂應用進來,帶來更多的圈外用戶,他們都是持開放和歡迎態度的。而且由於本身我們自己沒有完整的鏈,所以實際上跟他們來說也是一個合作關係,而非競爭。
第三階段,當大家都意識到 Spike OS 的優勢後,我們會有自己的開發者生態。不管是以 Hackthon 還是以投資孵化的形式,我們會去找更多本身就奔著 Spike OS 來的開發者去做新的應用。但這個階段可更偏後期,我們目前更加專注在前2個階段。

深潮 TechFlow :插入一個題外話。上一個名字裡含“OS”的項目叫 EOS。顯然它最後的落地情況無法匹配其宏大構想。你們在落地執行或推廣理念上,如何避免重蹈覆轍?
Jeff: EOS 曾經讓人狂熱,讓人失望,最後項目泯然眾人。
我一直以來的感受是,區塊鏈的精神是在前人成功的基礎上做創新,彼此之間能配合服務好更多的用戶,並不是另起爐灶去做一個自己的生態;如果硬是要去修改以太坊的一些特徵, 宣稱他們自己是更好的解決方案,這是難以令我認同的。
Spike 從第一天起就確定要在已有的鏈的基礎上,對於整個以太坊生態的這些 L1和 L2 們,去做新的賦能和提升,讓應用更多的資產數據在鏈上,讓應用的開發更加的低門檻,讓業務創新變得更加的活躍。
所以,我們並不和鏈競爭,而是幫助做更多的應用開發和帶來新更多的新用戶。這是我們跟 EOS 很大的一個不同。並非重啟爐灶,而是順水推舟,期待我們能在幫助他人成功的路上,收穫自己的價值。
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