Ambrus Studio主辦首屆GameFi3.0峰會完美落幕,集結a16z、Binance等多位大咖對談
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Ambrus Studio主辦首屆GameFi3.0峰會完美落幕,集結a16z、Binance等多位大咖對談
Ambrus Studio主辦首屆GameFi3.0峰會完美落幕,集結a16z、Binance、前IDG資本及TSM電競戰隊等多位大咖對談。
Ambrus Studio舉辦的首屆GameFi 3.0峰會於10月1日在Twitter Space、Binance直播等多個平臺同步舉行,實時在線觀看人數峰值達3,000人,首日累計觀看次數6,500+。峰會由前IDG投資合夥人、被媒體稱為“戰略女王”的餘進女士主持,參會嘉賓包括有著“電競教父”業界稱號的Ambrus Studio創始人及CEO Johnson Yeh、被福布斯評為全球最具價值的電競俱樂部TSM的創始人Andy Dinh、Binance前Chief Growth Officer Ted Lin、及a16z GameFi投資合夥人 Robin Guo。
在Axie Infinity、StepN爆火之後,我們尚未觀察到市場上出現下一個有足夠用戶量和討論度的GameFi項目,這其中固然有宏觀環境轉冷、整個加密市場步入熊市的原因,也暴露出GameFi項目本身用戶價值存疑、生命週期過短的問題。在此市場環境下,幾位跨界Web2與Web3的創始人、投資人及行業領導者,圍繞“GameFi項目如何逃脫死亡螺旋”這一主題,從遊戲設計、社區構建、電競元素、NFT商業化等多個方面分享了個人見解,也與在場觀眾進行了深入討論和思想碰撞。
根據Statista數據,加密貨幣市場在2021年底的整體市值高達2.3萬億美元,而截至八月底,整體市值已縮水至1萬億美元,降幅達56.5%。然而,在市場迅速降溫的情況下,PE/VC對Web3的投資卻不降反增。2021年,PE/VC對Web3的投資總額為302億美元,而麥肯錫預估,該數字將在2022年全年達到360億美元。熊市對於項目方與投資人而言,既是挑戰,也是不可多得的Build機會。在資金彈藥充足的情況下,可以預見市場正在孵化新一代的Web3項目,那麼就GameFi項目而言,迭代至3.0階段的GameFi項目將會具備哪些主要特徵?
GameFi3.0:產品迴歸用戶價值
站在行業投資人的角度,Robin與Ted提出,下一代成功的GameFi項目必將以“好玩”(Fun to play)為必要基礎,而非以遊戲為外殼的挖礦系統,同時有不輸於Web2產品的可用性、易用性。打造這樣的產品需要回歸用戶視角打造產品,L1、L2、錢包等基礎設施應當在與用戶的直接交互層“隱身”,且產品需要充分考慮到用戶在Web2階段養成的交互習慣。
站在GameFi項目創始人的角度,Johnson提出,除重視玩法品質打磨、降低用戶進入門檻外,Ambrus Studio核心遊戲,E4C:Final Salvation(以下簡稱“E4C”)就是要打造一款真正好玩的遊戲,其電競性質旨在建立玩家與遊戲的共同情感連接,有助於構築大規模玩家社區。據Johnson介紹,E4C是一款面向移動端的MOBA競技遊戲,通過玩法創新,該遊戲將充分平衡競技強度、策略深度與操作難度,為玩家提供移動端原生的MOBA體驗;通過免費遊玩、無需錢包登陸、操作及界面適配移動端特性等,極大降低玩家的進入門檻。
當然,GameFi項目當前的挑戰也十分明確。Robin指出,GameFi項目的首要挑戰在於遊戲人才的短缺。遊戲的開發本身需要一支涵蓋美術、技術、策劃等人才的跨專業團隊,耗費數年時間持續進行打磨,而當前人才仍主要集中在傳統遊戲工作室,且對於GameFi本身的觀感兩極分化,人才從Web2到Web3的遷移還沒有出現明確的趨勢。其次,包括產品易用性、定價等在內的GTM(Go-to-market)策略是GameFi項目需要解決的另一挑戰。除了這兩大突出挑戰外,GameFi項目仍然要面對傳統遊戲項目中廣泛存在的渠道、市場監管、地域文化多樣性等問題。
GameFi3.0:電競元素幫助捕獲用戶價值
根據Newzoo數據,2021年全球遊戲玩家總量達到30.9億人,其中GameFi玩家僅佔其中的0.07%。下一代GameFi項目除打磨玩法與品質之外,也需回答如何吸引和轉化更主流的遊戲玩家。
在這一點上,Johnson提出,社區與電競將是兩大吸引傳統玩家的抓手,且相輔相成。
獲客方面,傳統遊戲的買量方法成本過於昂貴,並不適配於GameFi項目。對於GameFi項目而言,自下而上構建社區才是遊戲獲客的首選,而Web3用戶是無可置疑的滾雪球的起點。Ambrus Studio當前社區內彙集超過2.6萬用戶,通過大量與遊戲相關的共創活動,建立用戶對社區與項目的情感鏈接,未來Ambrus Studio將逐步迭代成以遊戲/電競為主題的用戶社區,從而將雪球滾動至傳統玩家領域。
2021年電競用戶達到5億人,且保持年均2位數的增速,其流行性和影響力已在傳統遊戲領域得到了證明,電競對遊戲的正向影響在Web2和Web3是互通的,包括更低的獲客成本、更多元化的變現途徑。賽事觀看與遊戲遊玩本身是不同的玩家體驗,且賽事的大眾性使得玩家能夠與更大基數的用戶共享情感鏈接,而這種情感鏈接將是GameFi項目用戶資產變現的重要基礎。
GameFi3.0:NFT技術驅動下的商業化
產品層面,Web3或許對Web2暫未形成“顛覆”之勢,但在商業化層面,Web3無疑為互聯網產品打開了新的思路,尤其是NFT技術帶來的創新或將使GameFi項目的商業化能力突破傳統遊戲的天花板。
作為NFT領域的活躍投資人,Ted認為,NFT在遊戲項目中的價值可體現為三點。首先,虛擬資產是玩家體驗的重要組成部分,而NFT使資產的交易更加便捷。其次,NFT的互操作性能夠一鍵實現IP互通,用戶只需要連接錢包即可將其擁有的NFT展示或使用在多個平臺上。最後,NFT稀缺性明確可見,增加了其所有權的價值。
Andy認為,站在玩家的角度,NFT的價值在於以一種可見的形式鐫刻了玩家的獨有記憶,從而能夠在社交關係內進行流轉。
Robin總結提出,在商業化方面,傳統的遊戲通常為玩法決定商業化,如買斷、開箱等,而基於區塊鏈技術,遊戲項目方能夠實現的新商業模式為交易市場+手續費,從而倒逼遊戲玩法設計上增加更多的交易、交換場景。他以《精靈寶可夢》為例,如紅藍、金銀系列的遊戲,通常會在不同版本的遊戲中加入一隻該版本獨有的寶可夢,想要收集該寶可夢的玩家,必須與擁有該版本遊戲的玩家進行交互,從而鼓勵了玩家間的交流與交易。
而NFT技術在鼓勵交易的基礎上,也提升了資產對玩家本身的價值。他曾在拳頭遊戲帶領研發團隊探索新一代皮膚系統,用於記錄玩家的遊戲成就,而轉向Web3後,他發現NFT能夠實現他最初的設想。技術的不斷嘗試,使玩家除了鑄造本身,還可以持續向自己的NFT中增加信息記錄,或直接進行“變異”,而這將進一步釋放GameFi的商業化潛力。
這一點與Johnson的觀點不謀而合,他提出,區塊鏈技術本身帶來的獨一所有權、互操作性的優勢很難直接打動玩家、促使玩家付費,GameFi項目的商業化應當利用這些特性,提升傳統遊戲商業化手段。
Johnson認為,NFT是對“情感鏈接”進行變現的有效手段,因此E4C遊戲NFT需要能夠持續記錄並可視化用戶的情感連接,他將此描述為“皮膚升級系統”。以英雄聯盟為例,每年電競賽事的冠軍皮膚銷售即是玩家情感鏈接的一次性變現。而Ambrus Studio旗下的E4C遊戲將基於重大賽事/關鍵成就等,銷售可升級變化的NFT,為玩家提供記錄特殊事件與情感鏈接的載體。對於項目方而言,將一次性的消費轉化為持續性的“升級”消費;對於玩家而言,共享情感鏈接也將成為其NFT交易價值的來源之一。
同時,Ambrus Studio創世NFT系列還為玩家提供了豐富的遊戲內權益,包括遊戲皮膚收入分成、遊戲限量寶箱及終身消費折扣。其Ultimate版本已於8月初完成拍賣,在起拍價格高達6.5ETH的情況下全部拍出。當前銷售的Gold版本於9月30日開售,白名單階段共售出258枚,當前地板價0.5ETH。
Ambrus Studio未來將持續舉辦內容向的活動,邀請各界人士持續探討Web3底層邏輯與市場熱點,立足項目發展,持續推動行業共建。
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