傳統遊戲進軍鏈遊GameFi的探索之路
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傳統遊戲進軍鏈遊GameFi的探索之路
什麼遊戲類型最適合改為鏈遊?鏈改模式又該如何選擇?本文帶你一探究竟!
前言:什麼類型的遊戲適合做鏈遊
早在2017年,世界首款區塊鏈遊戲《CryptoKitties》上線,開啟了NFT+鏈遊賽道,之後市面上的鏈遊產品大多類似傳統的卡牌收集類遊戲,以NFT(數字藏品)為核心,主要通過花費時間去收集資源的方式進行,遊戲體驗單一。
2019年開始,P2E(Play to Earn邊玩邊賺)的形式興起,用單幣或雙幣制的經濟系統開啟了鏈遊的新體驗,代表作《Axie Infinity》在2021年時隨著Gamefi的熱度爆發,以單日收入超過《王者榮耀》一舉成為全球最吸金手遊。
2022年年初,《StepN》成為一季度加密市場最火的應用,僅以4個月便達成了日活30w成就,當前市值已超200億美元,併成功出圈吸引了大量非加密圈用戶的加入,探索出一種與現實結合的輕量級鏈遊可行方向。5月初,Yuga Labs進軍元宇宙和遊戲佈局的作品《Otherside》開放地塊出售,引爆搶購熱潮,一度造成2017年CryptoKitties後的以太鏈上的再次Gas War,鑄造一片土地的Gas達到了2-3ETH。
未來會如何?
目前我們隱約看到的一個趨勢是:鏈遊在玩法、體驗和經濟系統上會向傳統遊戲靠攏,會有更多的傳統遊戲公司/團隊入局,並在海外Metaverse發展趨勢下,將鏈遊與社交、VR/AR、IP、UGC共創等結合起來,最終鏈遊將徹底改變玩家與遊戲的關係。
作為資深遊戲設計從業者,我們相信,遊戲的變革正在拉開序幕。
這只是剛剛開始。
在開始本系列長文之前,先提出一個大家都很關心的問題:什麼遊戲類型最適合改為鏈遊?
下圖是我們根據不同遊戲玩法歸類總結出的鏈遊類型,大家可以看到,除了鏈遊特有的質押挖礦型和純NFT型,其餘的類型都和傳統遊戲類型高度重合。所以不存在絕對的什麼類型可以鏈改而什麼類型不能鏈改的結論,但是需要注意的是,不同的類型在鏈改中有各自的理念、設計、代碼、運營等各方面的側重比例,不能生搬硬套。

除了用遊戲玩法做的鏈遊歸類,我們還可以從參與方進入遊戲的目的上去分類:
從鏈遊玩家的角度看, 最好是能長久運營的、人多、好玩的遊戲拿去鏈改,改成鏈遊後還能一邊享受遊戲樂趣一邊賺錢,嗯真香。
而我們站在開發者的角度,則是回本快、賺錢上限高、人多的遊戲——人多就意味著錢來的又快又多還持久(此處咱們先不談理想)。

我們站在開發者的角度,可以初步總結出一些觀點:
A <人多>
人多熱度高是最重要的,這是玩家和項目方共同的訴求(玩家和開發者對鏈遊訴求圖中的交集)!
初始熱度、熱度能否持續都將對遊戲成敗起到決定性作用,人多意味著賺錢也多,玩家也會產生濾鏡覺得遊戲好玩(某大廠傳統遊戲玩家調研顯示,玩的人多是選擇遊戲的重要考慮因素),因此鏈改應儘量選擇有潛力成為大人數群體的遊戲。
- 能講好故事的
- 比如Sandbox,宣傳上突出自己是元宇宙第一開放場景,未來的《頭號玩家》
- 門檻低的
- 主要玩法有對標的傳統遊戲,容易理解和上手的
- 易用性高,降低鏈遊圈外玩家學習成本
例:StepN加入了內置錢包,降低了玩家學習和使用錢包進行兌換的門檻
- 題材/玩法類型熟悉的,玩家有路徑依賴的
- 東南亞目標玩家群體熱衷和熟悉的遊戲題材,如修仙/三國/寵物/吃雞/種菜挖礦……
- 有目標玩家群體熟悉的大IP的,比如仿COC部落衝突的Heroes of Mavia
- 經濟模型設計合理
- 產出的消耗類代幣有持久遊戲內需求
- 設計中有大量的玩家間交易需求,交易方式通暢、方便
- 成長和投放模型健康
- 後入的新玩家在資源獲取上沒有明顯的效率劣勢,成長上能迅速追上
- 成長和追求目標需要花時間才能達到,能方便得擴展出縱向和橫向的新追求
- 有拉人後能一起玩設定的
- 邀請拉新後能互惠共贏
- 有<無戰力>/<無等級歧視>的組隊性玩法的,如組隊探索、公會PK對人數的需求設計等
例:如有一些大號帶小號一起玩收益不會降低的玩法,又如龍之谷手遊公會對抗中有參與觀戰人員點贊數量跟鼓舞buff層數掛鉤的設定
B <賺錢>
賺錢是開發商和玩家共同的目的,但是問題就來了,參與方們都想著賺錢,那麼錢從哪裡來?這個問題我們先打個伏筆,後續會給出我們的討論。
站在開發者的角度,鏈改當然要選擇賺錢且能賺大錢(賺錢上限高)的遊戲。符合以下游戲特性的,在遊戲收益上會比較有優勢:
- 有強烈數值對抗的
- 有衝突和對抗才能激發出玩家的消費衝動
- 來自傳統遊戲經驗:公平競技類遊戲偏向外觀收費,需要大量玩家的基礎,同體量賺錢能力弱於強數值遊戲,最好的案例就是《王者榮耀》
- 內需極旺盛且可自由交易的
- 玩家間交易量越大,玩家能賺到錢,官方收稅收益也可觀
- 內需越旺盛,對代幣的消耗越大,越有助於幣價的持久穩定
- 讓玩家感覺到可以和項目方一起賺錢的
- 官方主要通過收稅(交易環節抽傭)和幣價增值賺錢
- 玩家通過交易賺錢,賺錢能力與復投掛鉤
附註:目前絕大多數鏈遊的賺錢模式還是老玩家割新玩家韭菜。未來可能的突破方向是參考傳統免費遊戲設定的那樣:最終由頂部氪金玩家買單。
- 賺錢上限高的
- 數值設計有深度的
- 有設定利於不斷有新玩家進入的
- 玩家基數能越做越大的
- 有成本損失厭惡心理的補償設定的
- 比如有平臺化設計:將一個遊戲的流動性強的代幣價值轉移到流動性弱的NFT上,即使這個遊戲幣價崩了,其NFT還能在平臺的新遊戲中獲得預期關聯收益
- 引導玩家注意到遊戲除賺錢之外的其它價值。比如StepN,如果玩家認可了“StepN=跑步=健康”,那他就不會為了回本週期拉長一些而斤斤計較。
C <回本快>
鏈改的前提是已有傳統遊戲項目備選,不考慮遊戲已花費的成本,但仍需要考慮後續更新的成本(如美術製作成本、內容更新制作成本等)。加上考慮到目前絕大多數鏈遊都不可避免的進入死亡螺旋中,應儘量選擇有較快回本策略、後續更新成本低、獲客成本低的遊戲項目。
- 成本低
- 開發和後續更新內容成本低的
- 導流、獲客成本低的
例:如傳統遊戲同系列鏈改版導入老玩家、又或有極強的社交話題性可在社交媒體上傳播的
- 合理的消費前置
- 通過設置成長障礙,讓玩家初始就要消費和復投的
- 前期內容無障礙
- 快速回本需要大DAU,應儘量降低玩家進入時的上手難度,不要考驗智商!不要考驗智商!不要考驗智商!——至少前期絕對不要。儘量避免遊戲會因為智力、學識而導致的不平衡。
D <其它風險考慮>
畢竟鏈遊有著WEB3.0的概念,所以遊戲的公平性和安全性應得到充分的重視,儘量選擇主要的遊戲內容不容易作弊的(即不容易被腳本擼)、玩家資金財產安全有保障的遊戲進行鏈改。
儘管GameFi賽道還處於不斷摸索發展的過程,但無論是Web2遊戲的鏈改還是Web3原生鏈遊的開發,都是一次次的給各個細分賽道添磚加瓦
一、鏈改融合型
1、質押挖礦類
1.1概述
此類GameFi沒有過多劇情故事和玩法內容,核心玩法模型即是在買礦機挖礦收幣的基礎上加入了一定的遊戲背景包裝和少量掛機玩法,本質還是“挖礦”。

這類鏈遊由於開發成本低、時間少、仿盤方便等因素,是當下主流之一,代表遊戲有:CryptoMines、BinaryX、PokeMoney等。

1.2 模型與數據
從經濟模型方面,這類鏈遊不侷限於單雙幣,質押獲得大量Token(若雙幣則獲得子幣),將NFT的資金壓力轉移到幣上,再疊加各種機制去緩解拋壓帶來的幣價下跌。
以CryptoMines(飛船)數據為例,這類遊戲的Token價格與遊戲用戶數成正比,如下圖所示用戶數和token價格曲線高度一致。由於玩法的缺失,此類項目生命週期都不長,收益的高度取決於宣發時的熱度(即能吸引到的玩家總數),經濟模型的複雜程度和後續新增元素的開發速度決定項目的生命週期。

CryptoMines 用戶數

CryptoMines 價格
1.3 觀點及建議

① 開發成本低,用戶對畫質無任何要求,可以使用4399類頁遊或放置類手遊進行鏈改
② 利益驅動的情緒類鏈遊,不用過多考慮用戶粘性。
③ 普遍生命週期較短,很快會進入死亡螺旋,如有內置副本、繁殖、戰鬥等玩法會對延長項目壽命有幫助
④ 普遍選擇BSC鏈,優勢是gas費低、launch平臺和目標用戶群體等較為契合
2、NFT屬性類
2.1 概述
項目方以某個形象為基礎,畫師創作或AI創作等方式生成一定數量的NFT,以這些NFT為基礎構建一套遊戲體系。其核心模型為:讓NFT不僅擁有自身的meme屬性外,還提供質押、對戰等獲得遊戲Token的賦能。

這類遊戲的社區氛圍和用戶共識相對更強,用戶群體也有一定圈層。代表遊戲有:chikn_nft、Hoppers Game、Avalant等。

2.2模型與數據
從經濟模型方面來看,此類鏈遊往往並不是簡單的play to earn模式,一通常內置了許多創新機制,比如veToken、積分分配、循環重置等,越多的細節越能吸引用戶關注,並最終融入社區。

AVAX NFT售賣數量排行
從以上數據不難看出,部分項目雖然在早期能獲得較高熱度,但隨著時間的推移,遊戲機制和盈利都吸引不到用戶之後,其NFT價格會有大幅度的跳水,生命週期也僅能維持幾個月。而一旦成功打造出自己的IP共識,例如雪崩雞chikn,哪怕遊戲play to earn的收益每況愈下,其NFT的價格也會因共識價值等因素保持相對的高位。
2.3觀點及建議

①開發重心更多在NFT上,有獨特的畫風及敘事,若有傳統IP效果更佳
②遊戲機制和經濟模型方面儘量不要做仿盤,有適配NFT的獨特的創新會帶來更多的關注和好的口碑
③目前環境更適合在Avalanche和Ethereum上,用戶群體屬性會更加契合
二、角色戰鬥類
1、闖關對戰型(手遊)
1.1 概述
此類以Axie為代表的鏈遊,向傳統遊戲又靠近了一步——有世界觀和簡單劇情,相比於最初的挖礦類遊戲有了更多的代入感,玩法上也有所豐富。其核心玩法模型為:玩家通過盲盒或其他方式Mint角色NFT,組成隊伍進行闖關、副本等PVE活動、玩家PVP對戰等獲得相對應的收益。代表遊戲有:Axie Infinity、StarSharks等。

相比於挖礦類的鏈遊,主要有兩點不同,增加了遊戲的樂趣的同時,也拉長了遊戲的生命週期:
① 獲得NFT的方式增加了隨機性,購買盲盒或其它Mint方式可能獲得不同屬性的NFT
② 玩法過程中加入了更多成長玩法,同時以組隊、副本PVE/玩家對戰PVP等玩法驗證數值,驗證結果決定了產出的效率,促使玩家為了追求更高的產出效率投入時間精力和代幣

1.2模型與數據
從模型方面來看,依然是屬於play to earn的模式,玩家會在賺錢收益方面考慮一定的打金策略,是單純黑奴隊刷低級副本賺低保以量取勝,還是組建高級隊伍參與PVP對戰博取高收益——不同策略會直接影響到玩家的復投決策

Axie Infinity

StarSharks
以上圖axie和StarSharks的數據對比圖可以看到,不同的玩法、經濟模型會影響整個遊戲的生命週期,一旦開始走下坡路,團隊能力、社區氛圍、遊戲迭代速度、玩家共識等都會影響項目。例如Axie,強大的背景+龍頭的共識,雖然經濟模型放當下已不再優質,但用戶數量依然靠前;反觀星鯊,現如今就進入了一個比較關鍵的時期,就看在新遊戲出來前能否留住老玩家。(PS:現今也死亡螺旋,進入等待下一個遊戲敘事拯救階段)
1.3觀點及建議

①動作卡牌型或其他闖關對戰的傳統手遊,在玩法上或許更契合。
②經濟模型上要配合玩法有獨有的亮點,多模因子的收益和博弈性的增強會讓遊戲的生命週期更長久。
③初期收益過高、缺乏忠誠度權重的情況下,用戶粘性無法保持,死亡螺旋將不可避免。
④公鏈的屬性來說目前還是BSC帶來的流量入口的優勢更大一些。
2、MMORPG (端遊)
2.1 概述
MMORPG在傳統遊戲裡最常見的遊戲類型之一,在區塊鏈上由於遊戲開發成本高、開發團隊組成等原因,目前市面上較少看到該類型。值得關注的同類型已上線鏈遊僅有Bigtime,目前處於內測階段。

Bigtime
2.2 模型與數據
此類鏈遊的核心玩法模型為:(由於市面上的同類型參考鏈遊很少,此處為W Labs設想的玩法模型)

以bigtime為例,項目方允許玩家免費選擇角色進入遊戲玩,不需要先期投入,此設計可大大降低玩家進入的門檻,但是沒有token只有NFT的設計,使得整個流動性偏低,玩家無法計算回本時間。以下為bigtime的玩法簡述:
BigTime:
目前有四種角色,玩家選擇一種進入遊戲,大地圖隨機散落副本入口,單人或組隊進入副本,完成副本有幾率獲得NFT道具(目前有各種武器和SPACE)。遊戲內獲得的道具均可放在市場交易,獲得收益。
目前遊戲可以購買VIP門票,根據VIP門票等級可分批進入內測,越早進入獲得NFT概率越大,據悉後續玩家可以擁有SPACE,在自己SPACE內副本戰鬥,收益更高。當下道具流動性一般。
整體來看,與傳統MMORPG遊戲沒有太大區別,高投入玩家能獲得高收益、白嫖玩家只能靠時間換取收益,只是將遊戲道具以NFT的形式展現。BigTime後續可能面臨的問題是,這類遊戲需要大量的平民玩家作為底層支持,而一旦白嫖玩家收益低,畫質和玩法都不足以支撐玩家繼續Free to play時,那NFT道具就會出現流動性枯竭,大戶也享受不到高收益或足夠的心流體驗。
2.3 觀點及建議

①傳統遊戲鏈改需要核心玩法支撐,並且更新迭代速度、修復BUG能力等都要求度較高。
②不同入場門檻玩家的收益不能簡單的劃分,整體還是需要高度差異,並且需要多因素影響。
③遊戲需要更多的敘事,尤其是在道具NFT上,這樣可以承載更多的資金,將蓄水池的容量不斷的擴大。
④玩法過於單一、消耗時長較大等傳統MMO痛點,是否能結合元宇宙的敘事來改善。
三、競技類
競技遊戲是建立在公正、公平、合理的遊戲平臺上的對戰遊戲,主要包括射擊、策略、操作等遊戲。 根據遊戲產業的發展,未來的遊戲將籠統的分為單機遊戲,競技遊戲和網絡遊戲 。因此在傳統的遊戲世界裡,MOBA類英雄聯盟、大逃殺類的PUBG、卡牌類爐石傳說、FPS類CS.GO、策略類皇室戰爭、自走棋等等都可以廣義的定義為競技類遊戲。而在區塊鏈的世界中,是否有獨特的Web3的競技之路呢?
1、賽道現狀
競技遊戲作為現階段最主流的遊戲類型,一些有實力的遊戲團隊已經在卡牌、策略、MOBA等各個細分賽道做了嘗試,我們按熱度、用戶數、遊戲性等分別介紹目前幾款Web3的競技鏈遊。
① 卡牌類Splinterlands和Skyweaver

Splinterlands
Splinterlands是一款基於區塊鏈技術的數字化、可收藏紙牌遊戲,其靈感來自於萬智牌和爐石等遊戲,玩家可以在其中構建具有不同屬性的卡片集合,並在基於技能的比賽中與其他玩家戰鬥。Splinterlands遊戲已經上線2-3年,但於2021年7月融資後開始發售代幣。

Skyweaver
Skyweaver作為一款類爐石區塊鏈遊戲誕生於2018年經歷幾年打磨後,作為一款移動端 pc 網頁都支持的卡牌鏈遊正式軟啟動。目前遊戲沒有Token代幣,玩家靠對戰獲得遊戲卡牌賺取收益。

遊戲的用戶數
或許是開發難度和成本等原因,在GameFi早期發展過程種,卡牌對戰類鏈遊佔據了競技類鏈遊裡很大的市場。不管是Splinterlands、Skyweaver、Gods Unchained這種優質遊戲,還是其他一些山寨仿盤,都能在項目早期,憑藉一定的可玩性、策略性吸引到用戶;但隨著時間的推移,遊戲的可玩性不能覆蓋較低的打金效率的時候,用戶就開始流失。哪怕Splinterlands這種常年在Dappra用戶榜前三的項目,也只是靠一些獲得早期紅利的老用戶和工作室撐著,其代幣價格和熱度也一直走下坡路。
② MOBA類Thetan Arena

Thetan Arena
Thetan Arena是一款基於區塊鏈的多人在線戰術競技遊戲和大逃殺遊戲,具有不少有趣且獨特的遊戲設計和長期可持續發展的一些電子競技活動和賽事。在遊戲中可以召集朋友組建一個團隊,與其他人一起戰鬥,並通過個人技能獲得獎勵。

BlockchainSpace對的西坦做的5月數據採集
作為首款高品質MOBA類遊戲,憑藉其精緻的畫面、荒野亂鬥型的玩法、Free to Play+Play to Earn的模式,21年11月份上線後吸引了大量的玩家。但在目前GameFi賽道里,Fi的屬性還是偏重,隨著遊戲打金收益率的下降和整個鏈遊賽道的低迷,Thetan的玩家數量也迅速下降。以目前數據來看,每天與合約交互的用戶數大約只有500,交易額也僅有1.1K,雖然市場扔存在25.2K的英雄NFT,但其雙代幣均嚴重貶值,目前市場容納的資金也不多。
③ 策略類League of Kingdoms

League of Kingdoms
League of Kingdoms是一款由 Kudos 研發的策略類 SLG 鏈遊,獲得了 Andreessen Horowitz(A16z)、Binance Labs、紅杉資本印度(Sequoia Capital India)、Yield Guild Games (YGG)、韓國 DeSpread 等多家優質機構的聯合投資,合作方也包括Dapp.com、OpenSea、Maker、KyberNetwork 等知名項目。
這款受到資本青睞的【王國紀元】類鏈遊,自上線至今就沒有太大的熱度,從合約交互來看,從最初的幾百人日活到現在的幾十人日活,玩家對這類型的鏈遊並不買單。一方面戰爭策略類的遊戲,一旦沒有人數作為底層基礎,遊戲的對戰、陣營等樂趣就完全無法體現;另一方面在經濟模型上也並沒有任何設計,幾乎為零的打金效益更加留不住玩家。對比IGG那月活1200W用戶、月均4.4億流水來看,這種重氪金、前期慢節奏的戰爭策略類遊戲想要做鏈改,挑戰性會非常大。
④ FPS類Mini Royale: Nations

Mini Royale
Mini Royale是一款在Solana鏈上運行的P2E的射擊遊戲,曾獲得了a16z,紅杉資本,Solona,FTX、Alameda Research等頂級機構的數千萬美元融資。作為目前少有的FPS鏈遊,社區熱度和活躍用戶數量都較多,初始10000個NFT在Magic Eden NFT 市場上 30 秒內就售罄,但目前尚未引入代幣經濟(後續即將推出遊戲內代幣CHEDDAR),還是處於玩家NFT英雄持有+參與遊戲,獲得NFT武器空投等獎勵的階段。
小結:
當然競技類的鏈遊不止於此,不管是首款基於BAS(BSC側鏈)的鏈遊Meta Ape、還是1000W資金盲盒託底的Golden Bros,又或是背景頂尖的3A自走棋大作illuvium等,都基於自身屬性擁有獨特的玩法機制。項目初期憑藉遊戲的可玩性,往往比絕大多數鏈遊更容易吸引玩家,但在Web3的世界裡,玩家的新鮮感似乎退散的更快,一旦遊戲沒有較大的玩法變動、並且玩家獲得不了短期收益又或是看不到長期收益的可能,那麼在這個日新月異、飛速發展的區塊鏈世界裡,前一秒還是鏈游龍頭萬眾矚目,下一秒就可能變成過氣鏈遊無人問津。
2、經濟模型
正如之前所說,區塊鏈的給遊戲行業帶來更多機會的同時,也在潛移默化的影響著遊戲玩家。在Web3的世界裡,玩家們一方面追逐遊戲的可玩性,但又不只需求遊戲純粹的可玩性,Play to Earn、Play to Own等都是用戶們所需求的,因此對於鏈游完整的經濟模型至關重要。
競技類主流模型:
① 氪金門檻代幣化
項目方完全不改變任何遊戲內容,單純的將Web2中的鑽石、元寶、點券等這類等值的貨幣以鏈上Token的方式呈現。這是目前非常多的鏈改項目採用的方式,優點和缺點都是簡單:項目方可以不改變任何遊戲數據,輕鬆將傳統遊戲鏈改,同樣對於玩家來說,遊戲體驗跟Web2也沒任何區別,並且絕大多數項目還都保留傳統遊戲入金的通道。
因此,在這種情況下,遊戲的可玩性就完全決定了項目的活力和週期,除了在遊戲品質的打磨上,也只能適當的給代幣一些賦能玩法:
- 單幣質押獲得收益(代幣、積分、遊戲道具……)
- DeFi高級玩法(OHM 3.3博弈 or VeToken治理敘事)
② WIN TO EARN
在不完全改變競技遊戲公平、合理的大前提下,基於整體遊戲玩法,將Play to Earn的打金模式融入到整個遊戲內。在這種情況下,遊戲自身增加的這一層打金屬性自然會吸引來更多的用戶,但也會同樣陷入到傳統P2E鏈遊的“死亡螺旋”問題中,針對於此,我們也基於不同款式的遊戲設計了一些特殊的玩法模型。
而從目前已經上線的鏈游來看,都只是採用了較為簡單的玩家持有NFT英雄(皮膚),進行遊戲,獲勝則可以獲得項目代幣Token。

簡易W2E模型
如同其他P2E鏈遊一樣,簡單的模型無法持續供應長期的高打金收益,無論英雄NFT是否是無限生息資產,項目的最終結局都是一樣,無非是像Thetan這種沒有壽命機制、或有零擼可能,【腳本+工作室】豪華套餐就可以迅速將項目擼禿。
③ 賽季排名法
項目拿出一定代幣作為獎勵,按玩家排名分配給每個賽季或具體比賽的獲勝者們。這種跟Web2的比賽獎勵等沒啥區別,如今很多未發代幣的競技鏈遊大多都採用這種方式,關鍵點就是:
- 獎金、分配份額等都固定,不會有不可控的支出
- 持續一段時間,玩家若參加就需堅持活躍
隨機性的收益、玩家之間需要博弈內卷、項目方只需提供固定支出等這些,對於項目團隊都屬於正向效應。但關鍵就在於每次活動的獎金,如何在玩家積極性和合理支出之間尋找一個平衡,並能長期保持。
3、探索方向
競技類鏈遊由於天然較強的可玩性,因此在玩家吸引和留存都有著優勢,同樣在經濟模型設計方面難度也較大。我們從遊戲內和遊戲外兩種不同的場景下,提出一些個人看法:

遊戲內
- 壽命機制是必須的,NFT化的英雄皮膚不能破壞競技遊戲的公平性,但打金效率要有明顯差距
- 對於競技類遊戲,底層玩家數量是關鍵,Free to Play也是必須的,但Free Play的玩家在獲得收益方面不能直接代幣化
- 比賽、盲盒、碎片、皮膚等各種各樣的內嵌機制,還有鎖倉、兌換、質押等細節,都可以隨著玩法的更新迭代去匹配
遊戲外
- 代幣玩法不要將重心過多放在DeFi帶來的收益上,而更多的引導用戶去考慮Ve治理權(遊戲內不同板塊的收益分配、英雄屬性等參與投票權)
- 比賽方面更多的融入Social元素,直播、競猜、對賭、成就、徽章等各種不同元素都可以在不同階段加入,強化Happy、弱化Earn
- 圍繞NFT可以做很多,不管是想形成自身項目的IP屬性,還是將BAYC、PUNK等強IP的NFT融入遊戲中,都可以形成一個大的NFT+GameFi+Social的生態體系。

在Web2的世界裡,競技遊戲儼然成為當今遊戲領域的主流,各大賽事和直播行業的不斷崛起,更加擴大競技遊戲的市場。但在Web3的世界裡,競技鏈遊賽道才初具規模,鏈遊競技之路正在逐步崛起,拭目以待!
四、特殊類
要說Web3鏈遊相較於Web2傳統遊戲有啥最明顯的區別,那就是經濟模型。
縱觀整個GameFi賽道里,又有那麼一些比較特殊的鏈遊,其中有的對經濟模型並不是這麼在意,以遊戲內容為重;而有的又完全依託於經濟模型之上。
1、沙盒類
沙盒遊戲(Sandbox Games)是由沙盤遊戲演變而來,由一個或多個地圖區域構成,往往包含多種遊戲要素,包括角色扮演、動作、射擊、駕駛等等。能夠改變或影響甚至創造世界是沙盒遊戲的特點。
而在Web3的世界裡,不管是老牌的Decentraland還是Sandbox,這類沙盒遊戲似乎被賦予了更多【Meta】的概念,以元宇宙遊戲平臺的形式融入更多的內容。
玩法:

Mountain Dew活動現場
The SandBox同樣作為一個社區驅動的虛擬遊戲平臺,圍繞NFT建立了一種去中心化的虛擬世界遊戲。但其更偏重遊戲內容性和在Token、NFT的循環經濟,尤其是陸續推出的Alpha Season活動。
Alpha Season遊戲任務
框架:
目前土地是元宇宙沙盒類遊戲的絕對核心,擁有Land就擁有了在遊戲中虛擬土地資產的所有權,所有者可以對土地自行設計和運行,也可以通過市場轉賣給其他人賺取差價。

而元宇宙的概念還處於雛形階段,因此目前土地更多的還是Web2/Web3公司對兩大龍頭的場景佈局,比如像Sandbox版圖的四角,都能看到幣安的身影;其次就是一些大的資本進場,藉著元宇宙的故事對土地的一系列炒作;而真正購買土地並依託於此打造家園、創造遊戲的用戶並不是特別多。
在創建遊戲場景或者遊戲機制的時候,Decentraland是沒有no-code形式的工具,需要編程操作來創建;而Sandbox就為玩家提供了幾個非常不錯的UGC工具,在項目官網點擊CREATE可進入到工具箱下載界面,有 GameMaker【遊戲製作】、VoxEdit【NFT模型製造】、Avatar【角色捏臉】三個選項。值得一提的是,玩家可以通過VoxEdit來製造遊戲中的各種模型,如果鑄造的模型被官方認可,就可以放到官方的市場上去賣。而GameMaker的遊戲開發並不需要代碼知識,玩家可以拿官方或自己創建的模型並充分發揮想象力,從而搭建遊戲場景,並設置遊戲玩法和模型機制,體驗沙盒遊戲的魅力。
願景:
雖然不同項目方都有不同的RoadMap發展方向,比如Decentraland就更希望打造VR虛擬現實的元宇宙世界、SandBox就偏向遊戲內容平臺。但其最終目的都是希望構建成:
- 技術上實現多平臺互通,多玩家共同在線
- 模型上逐步轉向DAO,玩家參與決策治理
- 內容上與更多的遊戲、廠商合作,打造IP大生態
一個完善的沙盒平臺or元宇宙世界!
觀點:
- 作為偏Social類的項目,用戶數量和用戶粘性都是至關重要的
- 自身強IP的同時,與各個品牌建立IP合作關係
- 創造是沙盒類遊戲的核心玩法,利用遊戲中提供的物件製造出玩家自己獨創的東西。而結合區塊鏈,Play to own的方向或許更加適合。
- 內容創作後的成就感和歸屬感,在傳統Web2的遊戲裡往往需要第三方平臺去實現,而在Web3的世界裡如何突破這一層
2、博弈類
博弈,表示在多決策主體之間行為具有相互作用時,各主體根據所掌握信息及對自身能力的認知,做出有利於自己的決策的一種行為。而在遊戲世界中,博弈屬性也是必不可少的,有的只是當作小的遊戲元素加入某些玩法之中,而有的則是當作整個遊戲的主基調,比如棋牌類休閒遊戲、卡牌對戰類和SLG策略戰爭類等。
卡牌類:
卡牌類鏈遊作為整個賽道中出現較早、生命週期保持最久的遊戲類型,其遊戲質量、遊戲可玩性等各方面的口碑都相當不錯,因此相較於其他類型的鏈遊,其平均活躍人數一直是領先的。最為出名的有兩款:Splinterlands和Skyweaver

Skyweaver
這兩款基於萬智牌、爐石傳說等的卡牌類鏈遊,其遊戲品質、玩法確實讓很多人在剛接觸的時候沉迷其中,投入大量時間和資金;但卡牌類經濟模型的匱乏和不完善,也同樣讓Web3的用戶放棄Play。
SLG戰爭類:
傳統SLG遊戲的氪金程度眾所周知,因此《萬國覺醒》《王國紀元》等優質的SLG遊戲一直都是遊戲收入排行榜的常客。正因為有如此的吸金能力,LEAGUE OF KINGDOMS作為一款Web3的SLG鏈遊,同樣受到A16z、Binance Labs、紅杉資本印度(Sequoia Capital India)、Yield Guild Games (YGG)、韓國 DeSpread 等多家優質機構的聯合投資。

但資本的追捧之下,LEAGUE OF KINGDOMS的表現確出乎意料的差,上線初用戶數量就並不是很多,口碑也不好,其代幣LOKA更是表現不加,至今市值也僅有1500W。造成這種結果的原因,一方面確實是許多玩家吐槽的遊戲品質一般、玩法單調,打著“零擼”的口號騙用戶充錢等;另一方面我覺得還是SLG的類型屬性與目前鏈遊圈的屬性不匹配,傳統玩家需要在發育的過程中、逐步瞭解整個遊戲的玩法,並不斷提高自身戰力和遊戲技巧。但這種較為緩慢的節奏跟幣圈用戶的快進快出明顯不相符。
小結:
從上述幾款博奕類的鏈遊不難看出,傳統博弈型的鏈改似乎比較難在目前Web3的生態下有比較好的發展。Web3用戶似乎並不太青睞這種在體驗遊戲過程中與其他玩家不斷博弈過程。
因此賽道中也出現了一些原生的純博弈的遊戲,曾經的羊狼遊戲及後續不斷迭代的仿盤,又或是現在不斷開發中的BetaMars,這就彷佛項目方啟動一個大賭場,所有玩家在其中有個人之間的對立、團隊之間的對立、陣營之間的對立等,完全依託於經濟模型之上,亦是一個大挑戰!
五、終章
至此,對於主流的遊戲類型都做了簡單的闡述,但由於篇幅限制還有很多細分賽道沒有過多介紹到,比如寶可夢類的Genopets、模擬經營類的Sunflower、賽馬類Zedrun等,當然還有今年Web3最出圈的X2E賽道鼻祖——Stepn。對於X2E這類項目,我一開始覺得並不屬於GameFi類型的鏈遊,後來跟朋友聊天中學習到似乎也可以當作體感遊戲的鏈改,並且這類遊戲也挺受VC們喜愛的,除了早期的純仿盤外,最近也湧現出不少的背景優秀的項目,比如唱歌Melody、跳繩FitR、閱讀ReadON等。(PS:對X2E感興趣的,可以去看我們Wlabs的X2E專欄文章)
最後,談一點個人對整個GameFi賽道鏈改的一些看法:
不管是用傳統Web2的遊戲包直接鏈改,還是基於IP、文化、場景等重新開發一款鏈遊,做的一定是Web3的鏈遊產品,那第一要素應該是基於當下GameFi的環境。
擅長敘事的用“創新”驅動、擅長Fi的用模型驅動、擅長IP文化的用共識驅動、絕對自信的用玩法驅動……任何方式都可以,但既然做的一款鏈遊,那就更多的考慮目前Web3玩家的習慣、需求,首先從鏈遊所謂的3A畫質來看,不說媲美《只狼》《黑神話悟空》《春草傳》等,或許連三五年前的網遊都比不上,而如果從可玩性角度來講,遊戲玩法就能讓所有Web3玩家買單,那放Web2不更香?
未來的GameFi是什麼?我不知道,但一定不是Play to Earn
現在的GameFi想要的是什麼?我也不知道,但一定不是Play to Fun!

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