
Subnet和Layer2有什麼區別?
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Subnet和Layer2有什麼區別?
Subnet和Layer2的區別。
撰寫:0xKanna
編譯:TechFlow intern
最近,有很多關於L1的新聞,如BSC使用Subnet來擴展,而Celo使用L2 Rollup來進行擴展。
這兩種解決方案都能擴展吞吐量,但有什麼區別呢?
Subnet這個方案是因為Avalanche出名的,它可以供組織或開發人員構建和部署定製的區塊鏈,這些鏈可以特定於不同應用程序,類似於 Cosmos 。
最近Avalanche的Subnet吸引了DefiKingdom、PlayAscenders等不少優質遊戲。Web3遊戲遷移到Subnet是一件非常有意義的事,因為它減少了遊戲公司在區塊鏈中的部署難度,能催生出更多的新鏈遊,遊戲也不需要在主鏈上與其他應用結合。
L2 也包含許多擴展性解決方案,例如 Optimistic Rollup(Arbitrum 等)和 ZkRollup(ZkSync、Starknet)。將執行層外包給不同的層,讓主鏈處理共識層和數據可用層。
雖然Subnet十分優秀,但它仍然是同一條鏈,受到來自主鏈的瓶頸,如共識層和處理層依然存在。L2則不同,它是一個完全不同的執行層,不需要關心共識問題,所以它有更大的可擴展性。
當你想在不犧牲安全性的情況下,讓子鏈的吞吐量超過公鏈的吞吐量,這時候L2的意義就顯露出來了。
由此看來,Subnet的優點:容易部署一個新的區塊鏈(開銷更小)、可以重複使用相同的驗證者。缺點:不能與主鏈共享安全、跨鏈橋容易被黑。
而L2的優勢:TPS和執行層會有指數級的擴展(因為它們不需要處理共識)、可以與主鏈共享安全。缺點:部署新的區塊鏈需要更多的學習成本、而且前技術不成熟。
我的觀點是:這兩個方案最主要不同在於L2沒有犧牲主鏈安全性,而Subnet的TPS雖然可以更高,但中心化也會特別明顯。
總體而言,這兩者都是很好的擴展性解決方案,而選擇那一個則取決於具體的用例。如果你想為遊戲快速部署一條新鏈,那Subnet無疑是組合性更高而且開銷更小那個。如果你需要支持多個應用,並同時共享主鏈的安全性,那麼L2無疑是你的最優選擇。
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