
Lễ hội truyện tranh lớn nhất châu Á, không có «sự xâm nhập của AI»
Tuyển chọn TechFlowTuyển chọn TechFlow

Lễ hội truyện tranh lớn nhất châu Á, không có «sự xâm nhập của AI»
Nếu AI thực sự muốn tiếp cận những người dùng thế giới hai chiều cuồng nhiệt, kiên định, có gu thẩm mỹ, khó tính và trung thành, thì không thể chỉ là một «công cụ hiệu năng cao hơn».
Tác giả: Trịnh Huyền
Trước khi tham gia Bilibili World 2025 (gọi tắt là BW2025), ngoài những trò chơi, anime và Coser, tôi đặc biệt mong chờ được xem một số nội dung về "AI + thế giới hai chiều".
Trong nửa năm qua, cùng với sự hiện thực hóa nhanh chóng các ứng dụng AI, chủ đề "AI + thế giới hai chiều" đã trở thành tâm điểm. Các công cụ tạo hình ảnh theo phong cách anime do OpenAI, MiniMax... ra mắt từng gây bão, các ứng dụng trò chuyện tập trung vào trải nghiệm đồng hành tăng trưởng mạnh mẽ, còn đồ chơi tích hợp AI cũng trở thành xu hướng nhỏ trong nửa đầu năm. Thậm chí có cả những nhà khởi nghiệp bắt đầu làm “nuôi thú cưng ảo bằng AI”, cố gắng khiến những mô hình nhân vật hay bảng trưng bày – những thứ được gọi vui là “kho báu” mà người hâm mộ thế giới hai chiều yêu thích nhất – trở nên sống động...
Có vẻ như công nghệ AI đang nhanh chóng thâm nhập vào lĩnh vực anime. Vì vậy ban đầu tôi nghĩ rằng tại một hội chợ truyện tranh lớn nhất châu Á như thế này, sẽ thấy rất nhiều sản phẩm mới liên quan đến AI. Nhưng khi thực sự bước chân vào BW, tôi lại phát hiện ra rằng chúng gần như hoàn toàn vắng mặt. AI không phải là nhân vật chính, thậm chí có thể nói là hầu như không xuất hiện trong tầm mắt của khán giả.
Công nghệ mới từ trước đến nay luôn là vũ khí thu hút khán giả tại các triển lãm lớn. Trong những sự kiện khác tôi đã tham gia năm nay, AI và robot hình người gần như đã trở thành tiêu chuẩn bắt buộc. Tuy nhiên tại khu vực BW, hai công nghệ này lại vắng bóng hoàn toàn, nhưng điều đó chẳng hề ảnh hưởng gì đến sức nóng và sức hấp dẫn của triển lãm. Tôi thậm chí để ý thấy rằng, tại một sự kiện offline đông đúc như vậy, vài khu vực hiếm hoi liên quan đến AI lại không thu hút được nhiều người xem, tạo nên sự tương phản rõ rệt so với cảnh tượng tấp nập ở các khu vực khác.
Điều này khiến tôi bắt đầu suy nghĩ: Trong khi cả ngành công nghiệp đang say mê khám phá "AI + thế giới hai chiều", vì sao làn sóng này dường như chưa thực sự chạm tới trái tim của những bạn trẻ đam mê anime?

Những khán giả trẻ đứng chật kín quanh sân khấu | Ảnh: BW2025
Thế giới hai chiều, nơi AI không thể xâm nhập
Một người ngoài cuộc khó có thể tưởng tượng được mức độ cuồng nhiệt của giới trẻ đối với hội chợ truyện tranh.
BW2025 năm nay mở rộng quy mô hơn nữa, bao trọn tất cả các khu triển lãm của Trung tâm Triển lãm Quốc tế Thượng Hải, tổng diện tích lên tới 240.000 mét vuông, dự kiến lượng khách tham quan trong ba ngày đạt 300.000 người, số lượng người đăng ký vé vượt quá 900.000. Vé được bán hết sạch chỉ trong vài giây sau khi mở bán, các khách sạn xung quanh tăng giá gấp 1-2 lần trong thời gian diễn ra triển lãm, và không ít người đã đặt phòng trước tận hai tháng.
BW kéo dài từ ngày 11 đến 13 tháng 7. Theo lịch trình chính thức, cổng vào mở lúc 8 giờ 30 sáng mỗi ngày. Nhưng khi tôi đến đúng 8 giờ 30 sáng ngày 11, hiện trường đã chật kín người. Tôi nói chuyện với một nhà triển lãm quen biết, anh ấy cho biết khi rời đi lúc 2 giờ 30 sáng ngày 11 sau khi hoàn tất dựng gian hàng, bên ngoài cửa đã xếp hàng dài.
Vào cửa lúc 8 giờ, xếp hàng từ 2 giờ sáng – những bạn trẻ cuồng nhiệt này thực ra đều có mục tiêu rõ ràng: giành lấy "vô liêu" (quà tặng miễn phí). Ví dụ như trò chơi Diezmo của Papergames, mỗi ngày chỉ phát 500 bộ. Nhân viên nói với tôi rằng chỉ những ai đến trước 8 giờ mới có cơ hội nhận được. Tôi lướt nhanh qua Xianyu (một nền tảng mua bán cũ), cả bộ quà tặng "Vô hạn no ấm" đã được đẩy giá lên 80-100 tệ; còn túi giấy quà tặng của tựa game hot hơn "Tình yêu và không gian sâu thẳm" có thể bán được 100 tệ, và trọn bộ đồ lưu niệm theo nhân vật đấu giá trên Xianyu thường bắt đầu từ bốn đến năm trăm tệ trở lên.

Đấu giá đồ lưu niệm BW2025 của "Tình yêu và không gian sâu thẳm" trên Xianyu | Ảnh: Xianyu
Hiện tượng này khó tránh khỏi việc khiến người ta nhớ đến Pop Mart – thương hiệu sưu tầm đồ chơi nổi tiếng đình đám trong năm nay: Kinh tế IP về bản chất chính là phần cuồng nhiệt nhất trong văn hóa anime. Nội dung chất lượng cao (anime, trò chơi) sinh ra các IP mạnh, rồi thu hút người hâm mộ chi tiền không ngừng – từ nạp tiền trong game, mua phim hoạt hình, đến săn lùng các sản phẩm衍生品. Mô hình này đã được kiểm chứng vô số lần.
Và dưới góc nhìn ngành công nghiệp, sự kết hợp giữa AI và IP cũng luôn được coi là một phương hướng đầy tiềm năng. Từ sự bùng nổ của đồ chơi AI, đến tin đồn liên tục về việc Pop Mart – ông lớn IP trong nước – sẽ thử nghiệm đồ chơi tích hợp AI, dường như "AI + anime" chính là đường cong tăng trưởng chắc chắn tiếp theo. Nhưng khi bạn thực sự bước chân vào hội chợ truyện tranh lớn nhất châu Á, đi vào trung tâm tiêu dùng cốt lõi nhất, bạn sẽ nhận ra: tất cả những điều này hiện vẫn chỉ nằm trên bản thuyết trình PowerPoint và trong trí tưởng tượng.
Hầu như không thấy bất kỳ triển lãm nào liên quan đến AI tại chỗ. Không giống như các triển lãm công nghệ khác nơi bạn thấy chatbot AI, AI tạo hình, trải nghiệm tương tác giọng nói, ở đây gần như không có nhà triển lãm nào thử nghiệm. Gian hàng CrossFire là một trong số ít khu vực liên quan đến "tạo hình bằng AI": bạn có thể vẽ phác thảo tay, sau đó Tencent Yuanbao sẽ tạo ra một bộ trang bị cá nhân hóa và in thành nhãn dán mang về. Nhưng khu vực trải nghiệm khá vắng vẻ, tương phản rõ rệt với sự nhộn nhịp tại khu vực truyền thống khác của CF.

Phòng vẽ thiết bị AI tại gian hàng CrossFire | Ảnh: GeekPark
Tại sao lại như vậy? Trong lúc đi tham quan và xếp hàng, tôi đã trò chuyện với những khán giả xung quanh và rút ra vài quan sát:
Thứ nhất, phần lớn các sản phẩm "AI + anime" hiện nay về bản chất đều là "công cụ". Chúng có thể tạo hình ảnh hoặc trò chuyện cùng bạn, nhưng dù giống đến đâu thì vẫn chỉ là một con bot "biết nói chuyện". Trong môi trường dày đặc cảm xúc như hội chợ truyện tranh offline, điều khiến người ta sẵn sàng xếp hàng hàng giờ không phải là chức năng, mà là "cảm giác kết nối". Ảnh chụp cùng Coser, check-in với bảng trưng bày, tương tác nhập vai – đây mới là những yếu tố then chốt giúp người hâm mộ xây dựng cảm giác "tôi đang tương tác thật sự với nhân vật", là nguồn gốc của cảm giác "tôi đã tham gia vào".

Người hâm mộ viết lời nhắn tại gian hàng Vô hạn no ấm | Ảnh: GeekPark
Thứ hai, tôi cũng từng nghiêm túc nghĩ rằng nếu muốn tạo ra một nhân vật anime hoặc game hoàn toàn do AI điều khiển tại gian hàng triển lãm – ví dụ như gọi thoại qua tai nghe, hoặc thậm chí dùng robot – về mặt kỹ thuật cũng không phải là không thể. Nhưng vấn đề nằm ở chỗ, ngay cả khi trải nghiệm được làm tốt nhất, tốn gấp hàng chục lần chi phí, cũng chưa chắc đã mang lại cảm giác tương tác chân thực bằng một Coser xuất sắc. Coser mang theo cảm xúc bước vào không gian sự kiện, họ là "nhân vật sống"; còn AI hiện tại vẫn chỉ là mô phỏng.
Vấn đề cuối cùng, thực ra mới là vấn đề then chốt – AI thiếu tính "khoe khoang". Giá trị của AI nằm ở sự phổ cập, trong khi tiêu dùng offline trong cộng đồng anime lại thường theo đuổi sự "hiếm có". Đứng xếp ba tiếng để nhận quà giới hạn, chụp ảnh cùng xe cá nhân hóa ("tòng xa"), chữ ký độc quyền – những thứ này có giá trị bởi vì chúng không thể sao chép, có số lượng giới hạn và đáng để khoe. Còn việc tạo một miếng dán hay nói một câu, dù công nghệ có tốt đến đâu, hiện tại vẫn chưa đủ nặng ký để trở thành "vốn xã hội", chưa thể trở thành "chiến lợi phẩm" để đăng tải khoe trên Xiaohongshu,朋友圈 hay Bilibili.

Xe cá nhân hóa ("tòng xa") là cảnh tượng thu hút nhiều người chụp ảnh kỷ niệm nhất tại triển lãm anime | Ảnh: GeekPark
Vì vậy vấn đề không phải là AI chưa đủ mạnh, mà là nó chưa thực sự hòa nhập vào hệ thống văn hóa anime. Trong thế giới hai chiều, mối liên kết cảm xúc lâu dài giữa "nhân vật - người hâm mộ - cộng đồng" tồn tại vững chắc, trong khi công nghệ AI phát triển nhanh chóng vẫn chưa tìm được cách tiếp cận khiến người hâm mộ chấp nhận, hứng thú và sẵn sàng bỏ tiền, bỏ thời gian ra để trải nghiệm.
Không có nghĩa là văn hóa anime từ chối AI. Trên thực tế, AI vẽ tranh, AI viết kịch bản, AI lồng tiếng đã len lỏi sâu vào khâu sáng tạo phía sau hậu trường. Vấn đề thực sự là – khi AI muốn bước từ hậu trường ra tiền tuyến, hướng tới người dùng cuối, thì nó vẫn còn rất xa.
Black Myth nổi tiếng, Trung Quốc trở thành "lục địa mới" của các hãng game 3A
AI vẫn đang loay hoay bên ngoài cánh cửa, nhưng một loại nội dung khác đã ồ ạt tiến vào.
Nếu như trước đây tại BW, các trò chơi console (không bao gồm mobile game, eroge và game Esports) chỉ tồn tại như một phần bối cảnh của văn hóa ACGN, thì tại BW2025 năm nay, các trò chơi console, bao gồm cả bom tấn 3A và game độc lập nội địa, thực sự đã trở thành một trong những nhân vật chính tại hiện trường. Quy mô bố trí gian hàng, sự nhiệt tình xếp hàng của người chơi, và nguồn lực đầu tư của các hãng phát hành gần như vượt qua mọi kỳ trước đây.
Phía sau điều này là hai lực lượng đang cùng vận động mạnh mẽ.
Một là các nhà phát triển nội địa đang ngày càng nghiêm túc hơn với các trò chơi console, đặc biệt là phát triển và phát hành nội dung gốc chất lượng cao.
Ví dụ như trò chơi console nội địa do Bilibili phát hành năm nay, "Minh Mạt: Vũ Dực Uyên Hư". Đây là một trò chơi hành động hardcore lấy bối cảnh hư cấu triều Minh cuối đời, lần đầu tiên cung cấp phiên bản demo chương đầu tiên để chơi thử tại chỗ trong triển lãm. Tôi đã trải nghiệm tại BW, độ hoàn thiện tổng thể khá tốt, dù là hệ thống chiến đấu, mỹ thuật hay biểu đạt không khí "huyền huyễn phương Đông", đều cảm nhận được nhóm dự án đang nghiêm túc làm một sản phẩm có thể vươn ra nền tảng toàn cầu với mục tiêu hướng đến Black Myth.

Tác giả trải nghiệm "Minh Mạt: Vũ Dực Uyên Hư" tại gian hàng BW | Ảnh: GeekPark
Còn nhiều ví dụ khác nữa, và ngoài các game 3A này, sự hiện diện của game độc lập cũng tăng mạnh, các tựa game nổi bật năm nay như "Palworld", "Trò chơi của Sultan" đều được trưng bày, thu hút đông đảo người xem.
Những sản phẩm này không thuộc dạng "theo phong cách anime" theo nghĩa truyền thống, nhưng lại xuất hiện và nhận được nhiều sự chú ý tại một hội chợ anime như BW – điều này minh chứng rõ ràng rằng: các nhà phát triển nội địa ngày càng coi trọng "trò chơi console", đầu tư vào đó như một phần quan trọng của văn hóa IP, chứ không còn bó hẹp trong mobile game và tương tác nhẹ.
Phía bên kia, các hãng game 3A toàn cầu đang coi thị trường Trung Quốc là chiến trường phát hành thực sự quan trọng.
Sự kiện nhà thiết kế nổi tiếng Hideo Kojima lần đầu tiên đến Trung Quốc là một dấu mốc biểu tượng. "Death Stranding 2" trở thành một trong những triển lãm trọng tâm của BW2025, không chỉ là điểm duy nhất tại Trung Quốc đại lục trong chuyến lưu diễn, mà còn là lần đầu tiên chính thức Studio Kojima coi thị trường Trung Quốc là chiến địa tuyên truyền quan trọng. Từ Bilibili, Xiaohongshu đến Twitter, liên tục thấy người hâm mộ và các chuyên gia trong ngành game khoe hình "hợp ảnh cùng Kojima", "trải nghiệm Death Stranding 2".

Hideo Kojima khoe ảnh chụp cùng Dương Kỳ, Phùng Kỷ tại BW2025 trên X | Ảnh: X
Ngoài Kojima, còn nhiều nhà phát hành nước ngoài khác đến Trung Quốc, các hãng nền tảng như Sega, Sony PlayStation không cần nói nhiều, Pearl Abyss – nhà phát triển Hàn Quốc từng gây chú ý với "Black Desert" – cũng lần đầu tiên mang đến tác phẩm thế giới mở mới "Red Desert", và dựng một gian hàng không nhỏ hơn gian hàng của "Minh Mạt". Tất cả điều này cho thấy: không chỉ riêng các nhà thiết kế hàng đầu Nhật Bản, các hãng sản xuất chủ lưu châu Á cũng đang đánh giá lại tiềm năng trò chơi console tại Trung Quốc.
Vậy tại sao lại là bây giờ?
Lý do không thể tách rời khỏi một bước ngoặt then chốt: "Black Myth: Wukong".
Dự án game 3A nội địa do Game Science phát triển này không chỉ đưa cụm từ "game đơn nội địa" trở lại ánh sáng chính thống, mà còn khiến người chơi toàn cầu lần đầu tiên nhận ra: các nhà phát triển Trung Quốc có thể làm, dám làm, và cũng có thị trường đủ lớn để nâng đỡ những tác phẩm nội dung chất lượng thực sự.
Nhìn lại vài năm gần đây, các trò chơi console/nội dung độc lập nội địa đang trải qua một giai đoạn "tích lũy dày đặc rồi bùng phát".
Một mặt, năng lực kỹ thuật của các nhà phát triển trong nước ngày càng trưởng thành, phong cách mỹ thuật ngày càng bản địa hóa, độ hoàn thiện hệ thống được cải thiện rõ rệt; mặt khác, hệ sinh thái nền tảng cũng đầy đủ hơn – Steam, Bilibili, TapTap, thậm chí cả Xiaohongshu và khu vực video trên Bilibili, dần dần tạo thành một chuỗi hoàn chỉnh từ nghiên cứu phát triển đến quảng bá, từ "gieo hạt" đến thanh toán, hình thành vòng lặp tích cực: càng nhiều game hay, càng nhiều người chơi, và trò chơi dần "có khả năng nuôi sống nội dung". Do đó, các nhà phát triển tự nhiên bắt đầu theo đuổi chất lượng và tính độc đáo của nội dung.

Người chơi trải nghiệm các game độc lập tại BW | Ảnh: BW2025
Vì vậy, khi chúng ta nói "Trung Quốc trở thành lục địa mới của các hãng game 3A", ý nghĩa không chỉ đơn thuần là "kênh phân phối" hay "người chơi đông", mà là – thị trường Trung Quốc đang trở thành cái nôi cho trí tưởng tượng và sáng tạo của ngành công nghiệp nội dung game toàn cầu trong giai đoạn tới.
Anime, được thúc đẩy bởi AI
AI không phải là nhân vật chính – đây là cảm nhận trực quan nhất của tôi sau khi đi hết BW2025. Nhưng nếu nhìn từ một góc độ khác, nó cũng không thực sự "vắng mặt".
Ví dụ như tại khu vực 3 và 4 tập trung rất nhiều nhà sản xuất thiết bị game như Lenovo, Galax, Shadow Elf, ROG... Những nhà sản xuất này đều hợp tác cùng NVIDIA và Intel để tham gia triển lãm, có thể thấy họ đưa ra các khẩu hiệu liên quan đến AI. Mặc dù khu vực triển lãm chủ yếu trưng bày các trò chơi đồ họa cao, demo console và công nghệ render thời gian thực, nhưng thông điệp truyền tải rất rõ ràng: trải nghiệm game ngày nay không thể tách rời khỏi nền tảng hỗ trợ底层 của AI.

Khẩu hiệu "Powering Advanced AI" của NVIDIA | Ảnh: BW2025
Dù là mô phỏng vật lý trong Unreal Engine, render theo dõi tia sáng, xây dựng cảnh động, hay thiết kế hệ thống hành vi nhân vật phức tạp… AI đang âm thầm trở thành phần quan trọng trong tối ưu hóa hiệu suất động cơ game và tự động hóa quy trình sáng tạo. Những tựa game lớn tại BW với hình ảnh mãn nhãn, lối chơi phức tạp, thao tác mượt mà – nhiều tác phẩm trong số đó không phải là "sáng tạo từ hư không", mà nhờ vào sự hỗ trợ mạnh mẽ từ CPU, GPU được tăng cường bởi AI ở tầng底层.
Cùng với sự thay đổi này, các quy trình làm việc hàng ngày của người sáng tạo nội dung cũng đang thay đổi. Ngày càng nhiều người làm trong ngành ACGN, đặc biệt là họa sĩ minh họa, nhà thiết kế nhân vật, nhà phát triển game độc lập, đã bắt đầu sử dụng AI như một "trợ lý". Từ phác thảo bố cục, tham khảo nhân vật, tạo hình nền, hỗ trợ phân cảnh, thậm chí cả việc phác thảo cốt truyện, AI đang dần trở thành "trợ lý" trong sản xuất nội dung anime.
Tất nhiên, đây không phải là con đường không gây tranh cãi.
Ví dụ như Yuewen (công ty con của Tencent) năm nay đã công khai tuyên bố cấm tác giả sử dụng AI để sáng tác tiểu thuyết, và rõ ràng hạn chế trong thỏa thuận nền tảng; hay trong lĩnh vực phát triển game, các dự án sử dụng quá nhiều tài nguyên mỹ thuật do AI tạo ra thường xuyên bị người chơi chất vấn trong phần bình luận là "thiếu thành ý", "chất lượng thấp, sản xuất đại trà", thậm chí "一眼 AI" (nhìn một cái là biết do AI) đã trở thành cụm từ chỉ trích phổ biến.
Giới hạn của sáng tạo bằng AI, quyền sở hữu bản quyền, tính nguyên bản của sáng tạo, cảm giác công nhận của người hâm mộ – những vấn đề này vẫn chưa có hồi kết.
Nhưng dù sao đi nữa, sự đồng thuận trong ngành đã hình thành: AI sẽ ngày càng mạnh, nó sẽ không "thay thế sáng tạo", nhưng sẽ thay đổi cách sáng tạo. Giống như ngày nay khi chúng ta bàn về một trò chơi có xuất sắc hay không, chúng ta sẽ không còn hỏi liệu nó có dùng AI hay không, mà là AI đã giúp nó thực hiện được điều gì mà trước đây không thể.
Vì vậy, khi nhìn lại trạng thái gần như "ẩn mình" của AI tại C-end trong lần BW này, thực ra đây không phải là vấn đề kỹ thuật, mà là vấn đề thiết kế sản phẩm và tâm lý người dùng:
-
Trong hệ sinh thái anime vốn nhạy cảm với "kết nối cảm xúc", tại sao AI vẫn chưa tìm được cách chạm đến trái tim con người?
-
Tại sao nó đã âm thầm hòa nhập vào khâu sáng tạo, nhưng lại gần như không thể trở thành điểm nhấn tại khâu tiêu dùng?
-
Phải chăng khi chúng ta xây dựng "AI + anime", chúng ta nghĩ quá nhiều về "khoe kỹ thuật", mà quá ít suy nghĩ về "điều gì thực sự khiến người dùng muốn kết nối?"
Tôi ngày càng tin rằng, cuộc cách mạng công nghệ này đang buộc ngành công nghiệp nội dung phải suy ngẫm lại một câu hỏi cũ: Thế nào là "nội dung tốt"?
Là một loạt hình ảnh và văn bản "khá ổn" được tạo ra hiệu quả cao? Hay là một "nhân vật" khiến người ta nổi da gà, sẵn sàng xếp hàng hai tiếng chỉ để chụp một tấm ảnh?
Đứng giữa dòng người tại BW, tôi ngày càng tin vào đáp án thứ hai.

Gian hàng "Tình yêu và không gian sâu thẳm" đông nghẹt người | Ảnh: BW2025
Vì vậy, nếu AI thực sự muốn bước vào thế giới anime, bước vào cộng đồng người dùng cuồng nhiệt, kiên định, có gu thẩm mỹ, khó tính nhưng trung thành này, nó không thể chỉ là một "công cụ hiệu suất cao hơn". Nó phải học cách kể chuyện, truyền tải cảm xúc, xây dựng nhân vật, tạo ra sự ngạc nhiên, và cung cấp cảm giác kết nối.
Đây không phải là điều có thể giải quyết bằng "viết prompt tốt hơn", cũng không phải là sự thay đổi có thể đạt được chỉ bằng nâng cấp thông số.
Đây là một bài toán dài hạn. Để AI thực sự trở thành một phần của thế giới hai chiều, nó cần học cách lay động con người – giống như những người sáng tạo bằng xương bằng thịt từng làm.
Chào mừng tham gia cộng đồng chính thức TechFlow
Nhóm Telegram:https://t.me/TechFlowDaily
Tài khoản Twitter chính thức:https://x.com/TechFlowPost
Tài khoản Twitter tiếng Anh:https://x.com/BlockFlow_News











