
Công ty khởi nghiệp nên xây dựng vòng xoáy tăng trưởng từ sản phẩm đến cộng đồng như thế nào?
Tuyển chọn TechFlowTuyển chọn TechFlow

Công ty khởi nghiệp nên xây dựng vòng xoáy tăng trưởng từ sản phẩm đến cộng đồng như thế nào?
Ngày nay, người ta mua không còn là sản phẩm nữa, mà là những câu chuyện và con người đằng sau sản phẩm đó.
Tác giả: Joel John & Siddharth
Biên dịch: TechFlow
Câu chuyện hôm nay là sự tiếp nối từ vài câu chuyện trước đó. Trong bài viết gần nhất của tôi, tôi đã nhấn mạnh rằng con người chứ không phải bản thuyết trình, mới là yếu tố quyết định thành bại của một công ty, đặc biệt nhấn mạnh vai trò của người sáng lập.
Câu chuyện ngày hôm nay tập trung vào người dùng. Tôi sẽ khám phá cách một công ty có thể nuôi dưỡng cộng đồng của mình trong mười năm, và lý do tại sao các nhà sáng lập nên chú trọng đến cộng đồng để mở rộng quy mô.
Đây là lời mở đầu cho loạt bài hợp tác với nhiều giám đốc tiếp thị (CMO). Trong tháng tới, tôi sẽ trò chuyện cùng các lãnh đạo cấp cao từ nhiều giao thức để tìm hiểu họ đã xây dựng cộng đồng như thế nào. Mục tiêu của tôi là tạo ra một chuỗi câu chuyện nhằm định hướng cho các nhà sáng lập trong quá trình xây dựng công ty.

Vài tuần trước, tôi bay trở lại thành phố nơi tôi lớn lên – Pune, Ấn Độ. Đây là nơi tụ họp của nhiều công ty công nghệ. Trốn khỏi cái nóng ở Dubai, tôi cảm thấy dễ chịu giữa mùa mưa ở đây. Nhưng lý do tôi đến đây không phải vì cảnh quan thiên nhiên.
Mục đích tôi rời văn phòng rất đơn giản. Tôi đến văn phòng của SuperGaming. Chúng tôi đã làm cố vấn cho SuperGaming hơn một năm nay. Họ là một trong những nhà phát hành game lớn nhất khu vực, với hơn 100 triệu lượt tải tích cực, sở hữu hơn 20 tựa game, trong đó có năm trò chơi đạt trên 10 triệu lượt tải. Hiểu biết của họ về metaverse vượt xa tưởng tượng của chúng tôi.
Tôi luôn theo dõi CEO của họ, Roby John, và ngưỡng mộ cách anh ấy xây dựng cộng đồng. Mỗi khi nói chuyện về sản phẩm, anh ấy luôn chi tiết hóa việc họ tận dụng cộng đồng như thế nào để hỗ trợ sản phẩm đang phát triển. Họ không có token hay giao thức, chỉ có những trò chơi được rất nhiều người yêu thích.
Vì vậy, tôi dành hai ngày theo sát anh ấy tại văn phòng, vừa ăn samosa (bánh chiên kiểu Ấn) vừa uống cà phê lọc nóng, để thảo luận sâu về hành trình sáng lập của anh ấy. Chúng tôi đã trao đổi về điều kiện cần thiết để xây dựng cộng đồng quy mô lớn, và lý do tại sao những cộng đồng này lại quan trọng. Dưới đây là tóm tắt kinh nghiệm hơn một thập kỷ của Roby, cô đọng trong vài nghìn từ.
Đối với độc giả vội vàng, nội dung chính của bài viết này như sau. Tôi sẽ phân tích cách xây dựng cộng đồng qua từng giai đoạn.
-
Tôi giải thích tại sao ở giai đoạn hạt giống, bạn nên hoạt động dưới một lá cờ nổi tiếng và dễ nhận diện hơn.
-
Chúng ta sẽ khám phá việc giao tiếp với người dùng và khiến họ cảm thấy được quan tâm, được lắng nghe có thể tạo ra ảnh hưởng to lớn khi mở rộng quy mô.
-
Tôi cũng giải thích tại sao “văn hóa” là thử thách cuối cùng mà công ty phải đối mặt khi phát triển.
Đừng lo, tôi sẽ không để bạn mãi lơ lửng trong những trích dẫn trừu tượng. Trong 15 phút tới, hãy cùng tôi điểm lại 15 năm kinh nghiệm của Roby trong hành trình xây dựng công ty.
Bắt đầu
Năm 2011. Một nhà sáng lập trẻ tuổi, đầy lý tưởng đến từ Ấn Độ gia nhập YCombinator. Anh không xa lạ với thế giới khởi nghiệp. Khi mới 21 tuổi, anh đã ký hợp đồng tư vấn trị giá hàng triệu đô la thời kỳ bong bóng mạng, nhưng điều khiến anh hứng thú là quá trình tạo ra thứ mới mẻ. Roby đang phát triển một trò chơi giúp người dùng hiểu toán học tốt hơn. Họ đặc biệt phát triển cho thiết bị iOS sắp ra mắt, đặc biệt là ứng dụng iPad.
Ở giai đoạn đầu không có nhiều thành công, nhưng anh nhanh chóng nhận thấy một số người dùng trẻ đã đăng video sản phẩm của anh lên YouTube.
Sự việc này khiến Roby có khoảnh khắc "tỉnh ngộ". Đây đúng là thời điểm các nhà sáng lập Airbnb bay đến New York để tự chụp hình chỗ ở của người dùng. Hình ảnh do người dùng tải lên thường không hấp dẫn, vì vậy các nhà sáng lập đã tự tay chụp ảnh cho chủ nhà. Việc này làm cho trải nghiệm đăng ký trở nên cá nhân hóa hơn, đồng thời biến người dùng thành những đại sứ tin cậy. Roby đã lấy cảm hứng từ điều đó.

Hình ảnh phía trên lấy từ blog của Snappr. Bài viết này có nghiên cứu chi tiết hơn về hiện tượng này.
Anh nhận ra rằng, việc trao quyền cho người dùng để lan tỏa sản phẩm của mình sẽ là yếu tố then chốt giữa sự liên quan và cái chết nhanh chóng, vì vậy trọng tâm của anh tự nhiên chuyển sang xây dựng cộng đồng.
Nếu bạn là một studio nhỏ ở Ấn Độ, cơ hội được công nhận ngay lập tức là rất thấp. Đây là thời điểm trước khi điện thoại thông minh phổ biến và truy cập internet chưa lan rộng toàn cầu. Ngành công nghiệp game lúc đó giống với tiền mã hóa ngày nay, khi xã hội còn nhiều định kiến với những người làm việc trong lĩnh vực game.
Vậy thì, làm sao để xây dựng một thương hiệu đáng tin cậy?
Một cách là hoạt động dưới cái tên nổi tiếng hơn.
Công nhận
Năm 2012, Roby và nhóm của anh gây quỹ được 1 triệu USD cho công ty tên lúc đó là June Software (sau này sáp nhập với Super). Các nhà đầu tư bao gồm Backflip Studios, một nhà phát hành nổi tiếng lúc bấy giờ. Hợp tác với họ giúp Roby tiếp cận được các tài sản trí tuệ (IP) được người dùng yêu thích. Bạn có thể hiểu như thế này: người dùng có thể không chủ động tìm kiếm tên một studio game cụ thể.
Ví dụ, ít ai nhận ra Rockstar Games, nhưng trẻ em thường tìm kiếm từ khóa như “Người Nhện”, mong muốn chơi game liên quan đến nhân vật yêu thích. Chúng ta cũng thấy điều này khi Niantic hợp tác với Pokemon GO để xây dựng thành công trường hợp thực tế tăng cường (AR). Các studio thường tận dụng IP chất lượng để người dùng dễ tìm thấy họ.
Vì vậy, Roby bắt đầu hợp tác với Backflip để phát triển những trò chơi như NinJump, nhằm thu hút người dùng với chi phí cực thấp. Những ngày đầu, mối hợp tác này giúp người dùng phát hiện ra các trò chơi mà June Software đang tạo ra. Quan trọng hơn, nó giúp Roby hiểu rõ cách vận hành của một studio game. Anh vừa học được chuyên môn về phát hiện người dùng, vừa tích lũy kinh nghiệm vận hành trong một lần duy nhất.
Ngay cả đến ngày nay, nền tảng của Super vẫn hỗ trợ toàn cầu Pac-Man thông qua hợp tác với Bandai Namco, nhà phát hành của các tác phẩm khác như Elden Ring, Tekken và Dragon Ball. Họ gia nhập SuperGaming với tư cách nhà đầu tư vào năm 2023.
Tình huống tương tự cũng từng xảy ra với các giao thức blockchain. Năm 2021, việc tham gia Polygon có nghĩa là bạn có thể truy cập vào hệ sinh thái DeFi rộng lớn hơn trên chuỗi đó. Năm 2024, việc xây dựng trên Solana có nghĩa là bạn tiếp cận được người dùng đang khám phá các tài sản meme. Hoặc trên Base, bạn tiếp cận được người dùng tiêu dùng sản phẩm.
Hiện tại, điều này đang diễn ra khi các founder khởi chạy AVS trên EigenLayer. Sự kết hợp giữa thương hiệu lớn và chuyên môn vận hành thúc đẩy tăng trưởng khi động lực được đồng bộ.
Việc hoạt động dưới một lá cờ lớn đòi hỏi các nhà sáng lập phải vượt qua giới hạn năng lực của bản thân. Các giao thức (hoặc thương hiệu) lớn không cần hợp tác với startup nếu họ không thể vượt trội về thực thi và đáp ứng nhu cầu người tiêu dùng. Trong các công ty lớn, những đội ngũ nhỏ và hiệu quả thường tránh được thất bại do quyết định qua ủy ban. Nếu bạn là một founder xây dựng cho thương hiệu lớn hơn, hãy chuẩn bị sẵn bằng chứng khái niệm hoặc nghiên cứu để hỗ trợ đề xuất của mình.
SuperGaming đạt được điều này bằng cách tập trung vào lợi thế cốt lõi. Đến năm 2014, nhóm đã tích lũy được 5 năm kinh nghiệm trong việc xây dựng ứng dụng iOS và phát triển máy chủ đám mây. Thay vì chạy theo xu hướng mới, họ chọn xây dựng game nhiều người chơi trên iPhone sử dụng mạng 3G.
Lúc đó, người ta chưa coi thiết bị di động là phương tiện tiếp theo cho game大型多人, nhưng đây lại chính là điểm tập trung của nhóm. Khi họ thảo luận với các doanh nghiệp lớn, điểm khác biệt này giúp ảnh hưởng đến quyết định.
Trong trường hợp này, nếu bạn có sản phẩm hoàn chỉnh, phần lớn người ra quyết định sẽ bị thuyết phục vì tiết kiệm thời gian. Tuy nhiên, việc soạn thảo đề xuất và lang thang trong mê cung quan liêu nội bộ có thể khiến bạn mắc kẹt. Điểm tinh tế ở đây là June Software không chỉ tìm được người dùng nhờ hợp tác với thương hiệu lớn. Bạn có thể thâm nhập các mối quan hệ này qua phát triển kinh doanh (BD). Đồng thời, họ cũng xây dựng một sản phẩm khiến người dùng yêu thích.
Một sản phẩm tuyệt vời vẫn hoạt động dù kênh phân phối trung bình, nhưng một sản phẩm tầm thường sẽ không thành công dù có kênh phân phối tuyệt vời. Với người vận hành, thách thức nằm ở việc tìm ra điểm cân bằng.
Tháng 7 năm 2013, Hasbro mua 70% cổ phần của Backflip Studios với giá 112 triệu USD. Điều thú vị là Hasbro sở hữu quyền sở hữu trí tuệ (IP) của súng đồ chơi Nerf. Roby và nhóm của anh nhanh chóng bắt tay vào làm game kiểu Call of Duty cho súng Nerf, tận dụng IP này. Dự án game bắn súng dựa trên súng Nerf sau đó bị đình lại. Nhưng điều này đặt nền móng cho chương tiếp theo trong câu chuyện của họ.
Danh tính
Phiên bản đầu tiên của MaskGun bắt đầu phát triển từ năm 2015. Đến năm 2022, trò chơi này đạt gần 60 triệu lượt tải. Thành công như vậy không đến trong một đêm.
Ở phiên bản đầu của MaskGun, hiệu năng điện thoại thông minh còn thấp. Điện thoại cũ nhất có thể chạy trò chơi là iPhone 3GS, độ trễ 350ms. Roby và nhóm sáu người quyết định đặt tên trò chơi là MaskGun vì nhóm không có nhà hoạt hình 3D. Nếu nhân vật đội mặt nạ, họ không cần lo lắng về biểu cảm khuôn mặt. Có thể nói đây là giải pháp sống sót trong hoàn cảnh khó khăn, nhưng lại hiệu quả.
Sau hai năm lặp lại liên tục, sản phẩm cuối cùng đạt mức độ chấp nhận cao hơn. Lúc đó, quy trình đăng ký qua Facebook cho phép nhà phát triển xem tên người dùng trên nền tảng mạng xã hội. Roby đã tương tác với những người dùng Facebook tích cực nhất, tạo cuộc trò chuyện để hiểu lý do họ dành thời gian chơi MaskGun.
Anh trực tiếp nói chuyện với hàng ngàn người dùng để hiểu vì sao họ dành hàng chục giờ mỗi ngày trong game. Đổi lại, họ cũng chia sẻ câu chuyện của mình.

Nhân vật mang chân giả được tạo ra để vinh danh một người dùng tích cực của MaskGun.
Một số câu chuyện khá cảm động. Ví dụ, khi một người chơi liên hệ với Roby để thông báo tin buồn về việc cắt cụt chân, anh nhanh chóng triển khai trong game một skin nổi bật dành riêng cho người dùng đó. Cuộc trò chuyện ban đầu bắt nguồn từ sở thích dán nhãn MaskGun lên chân giả.
Roby đảm bảo người dùng cảm thấy được nhìn thấy và được lắng nghe trong sản phẩm.
Trong một ví dụ khác, anh liên hệ với một người chơi đã chi hơn 2.000 USD và gắn bó suốt năm năm. Roby muốn tài trợ chiếc xe đạp yêu thích của anh ấy. Những cái tên này thường vô danh – không phải kiểu người mà quản lý marketing sẽ nghĩ đến để thưởng. Nhưng mục tiêu của Roby không phải là phạm vi phủ sóng hay kênh phân phối.
Anh tập trung vào việc xây dựng mối quan hệ với những người chơi dành nhiều thời gian nhất trong game.

Một cách hiệu quả để xây dựng lòng trung thành người tiêu dùng là giữ liên lạc trực tiếp với người dùng tích cực nhất. Dù cách này không thể mở rộng quy mô, nhưng lại tạo ảnh hưởng lớn đến việc giữ chân người dùng cốt lõi. Cú chụp màn hình phía trên cho thấy một trong hàng trăm cuộc trò chuyện của Roby từ tài khoản Facebook cá nhân.
Khi tôi ở văn phòng Roby, anh ấy cho tôi xem tài khoản Facebook của mình. Gần như có hồ sơ tin nhắn riêng kéo dài gần mười năm, người dùng hỏi anh cách sửa lỗi nhanh, yêu cầu giảm cấp độ trong game, hoặc cập nhật các sự kiện đời sống. Một người dùng thậm chí còn đề nghị Roby làm cha đỡ đầu hợp pháp cho con mình. Những điều này xảy ra không phải vì quản lý marketing chi tiền cho phân phối, mà vì người sáng lập luôn giữ liên lạc chặt chẽ với khách hàng. Điều gì tạo ra sản phẩm tốt hơn? Một cuộc trò chuyện với nhà đầu tư mạo hiểm (VC) xuất sắc, hay hàng trăm cuộc trò chuyện với người dùng dành thời gian sử dụng sản phẩm của bạn?
Sự lựa chọn này hiện hữu trong sản phẩm theo cách độc đáo. Lúc đó, MaskGun cập nhật hàng tuần, Roby tạo nhân vật trong game để miêu tả theo một cách nào đó những người dùng tích cực nhất. Khi một người dùng liên hệ lúc ba giờ sáng, yêu cầu thiết kế skin súng tùy chỉnh cho người chơi trong cộng đồng của anh ấy, Roby có khoảnh khắc "tỉnh ngộ". Hóa ra người chơi này là thành viên của một băng đảng ở Úc, và anh ấy muốn thể hiện bản sắc trong game.
Người dùng bắt đầu thêm tên băng đảng vào nhân vật, và nhanh chóng muốn thể hiện bản thân qua trang phục đại diện cho họ. Những yêu cầu này thúc đẩy việc tạo ra chợ trong game.

Chúng ta thấy bóng dáng mình trong những tác phẩm nghệ thuật thường xuyên tiếp xúc nhất. Một cách để sản phẩm giữ chân người dùng là phản ánh tinh thần mà người dùng đại diện, thể hiện trong các quyết định sản phẩm.
Nhu cầu thể hiện bản thân này không chỉ giới hạn trong game. Thông thường, những sản phẩm chúng ta dành nhiều thời gian nhất là những sản phẩm cho phép chúng ta thể hiện bản ngã thật nhất. Reddit, Instagram và YouTube đều đáp ứng nhu cầu được nhìn thấy và được lắng nghe của con người. Những sản phẩm như game không thể dễ dàng sao chép cơ sở người dùng mạng xã hội. Nhưng mỗi khi cơ sở người dùng đủ lớn, mọi người sẽ muốn phân biệt hoặc xếp hạng bản thân.
Khi phát triển sản phẩm, bạn có thể áp dụng yếu tố danh tính theo ba hình thức khác nhau.
-
Giao tiếp với người dùng, khiến họ cảm thấy được nhìn thấy và được lắng nghe. Đầu tư cho kết quả tốt hơn của họ. Điều này sẽ giúp tạo ra khối lượng tới hạn của người dùng.
-
Cung cấp các kênh thể hiện bản thân, để họ có thể tương tác với sản phẩm theo cách phù hợp với danh tính độc đáo của mình.
-
Khi số lượng người dùng đủ lớn, hãy trao cho họ cơ chế xếp hạng địa vị xã hội và ảnh hưởng.
Thế giới của chúng ta có thể đã số hóa, nhưng con người vẫn là sinh vật xã hội, nhu cầu được nhìn thấy, được công nhận và được xếp hạng vẫn tồn tại qua mọi thời đại.
Điều này thể hiện thế nào trong Web3? Bạn có thể quan sát từ cách Dune trao quyền cho người dùng. Họ có mục “Phù thủy”, đảm bảo làm nổi bật những người dùng tích cực nhất. Tương tự, Layer3 cũng có bảng xếp hạng, nơi người dùng cạnh tranh điểm số cao nhất khi sử dụng sản phẩm. Khi người dùng được làm nổi bật qua sản phẩm, họ cảm thấy归属, từ đó giúp giữ chân họ.
Điều này cũng đúng với nhà phát triển. Dan Romero từng nổi tiếng với việc sắp xếp các cuộc gọi 15 phút liên tiếp với các nhà phát triển muốn tham gia Farcaster. Những cuộc trò chuyện này làm cho việc tiếp cận giao thức gốc trở nên cá nhân hóa hơn.
Tất nhiên, những điều này không thể mở rộng quy mô. Khi người dùng đạt hàng tỷ, sản phẩm trở nên lạnh lùng hơn. Nhưng một yếu tố khác có thể kết nối người dùng lại với nhau, đó là văn hóa.
Văn hóa
Đến năm 2022, người dùng MaskGun gần chạm mốc 60 triệu. Trò chơi đã tồn tại gần tám năm, nhưng vẫn thiếu một thứ gì đó. Giữa PUBG và Fortnite, thị trường game bắn súng đã thay đổi mạnh mẽ. Chính Roby thừa nhận rằng sản phẩm có thể đã đi xa hơn trong việc tăng trưởng người dùng.
Một năm trước, Roby và nhóm nhỏ bốn người bắt đầu trò chuyện với người dùng gần văn phòng. Trong sáu tháng, họ ghi chép cẩn thận ý kiến từ 1.000 người dùng. Sinh viên đại học, người đi làm về nhà, game thủ – một hỗn hợp đầy đủ. Qua những cuộc trò chuyện này, họ nắm bắt được tâm lý đằng sau những gì họ đang xây dựng.
Một tấm vải trắng đã sẵn sàng, và tác phẩm nghệ thuật cần được sáng tạo.
Những cuộc trò chuyện này truyền cảm hứng cho việc sáng tạo nghệ thuật.
Nhanh chóng trở nên rõ ràng rằng, mặc dù Ấn Độ là thị trường game khổng lồ, nhưng người dùng gần như không được đại diện trong các trò chơi.
Trong MaskGun, Roby nhận thấy việc thể hiện bản thân giúp xây dựng cảm giác thuộc về. Trong NinJump, anh thấy sức mạnh của tài sản trí tuệ (IP) trong việc đoàn kết mọi người. Trong chương tiếp theo, anh kết hợp hai ý tưởng này, và trò chơi chủ lực Indus ra đời. Trò chơi vẫn ở giai đoạn thử nghiệm sớm, vì vậy tôi sẽ không đề cập chi tiết về điểm độc đáo của Indus hay lý do tại sao nó có thể trở thành hiện tượng tiếp theo.
Điều khiến tôi quan tâm là Roby bắt đầu suy nghĩ về sản phẩm theo góc nhìn IP và thể hiện bản thân. Kết hợp hai yếu tố này theo thời gian, bạn sẽ hình thành nên văn hóa.
Văn hóa là niềm tin và hình thức biểu đạt mà xã hội chúng ta cùng chia sẻ. Nó không xét đến cá nhân, mà tập trung vào những gì chúng ta làm như một tập thể.
Khi bạn gửi tin nhắn riêng cho hàng chục ngàn người dùng để mời họ tham gia, khả năng bị giới hạn. Nhưng khi tinh luyện thành văn hóa, bạn có một hệ thống có thể mở rộng. Khi Apple phát quảng cáo này năm 1984, họ đang chuyển đổi sang văn hóa, kêu gọi khán giả đấu tranh với Big Brother hay chính quảng cáo này, họ yêu cầu khán giả suy nghĩ khác biệt.
Một trong những ví dụ yêu thích của tôi về sản phẩm trở thành văn hóa là giày thể thao. Về chức năng, mọi đôi giày đều giống nhau; chúng là lớp đệm cho đôi chân bạn. Nhưng nếu thêm vào đó hai mươi năm tạo ra ham muốn sở hữu, gắn liền với những câu chuyện vĩ đại của các vận động viên, và khuyến khích một thị trường song song, đột nhiên bạn có văn hóa giày sneaker. Sản phẩm vượt xa chức năng vốn có.
Vậy nếu bạn không có vài thập kỷ để xây dựng văn hóa, làm sao để thực hiện? Câu trả lời nằm ở việc đại diện và huyền thoại.

Hình ảnh nhân vật trong game đang được phát triển bởi Indus. Nhiều nhân vật trong số này là những trích dẫn trừu tượng từ thần thoại và huyền thoại địa phương của Ấn Độ.
Cách Indus hiện tại xây dựng văn hóa là thông qua việc thể hiện nhân vật và nội dung từ Ấn Độ trong game. Điều này có thể là con dao hai lưỡi. Chỉ dựa vào đại diện mà thiếu chiều sâu lối chơi có thể không hiệu quả, nhưng việc xây dựng những huyền thoại và truyền thuyết mà người dùng có thể tin tưởng sẽ mở ra không gian tưởng tượng cho người dùng hiểu về sản phẩm. Trước khi bắt tay xây dựng game, nhóm đã ngồi lại để suy nghĩ Ấn Độ tương lai sẽ như thế nào.
Thông qua phương tiện game, họ thể hiện tầm nhìn về tương lai của Ấn Độ. Nhân vật trong game vinh danh nhiều nhân vật thần thoại, những người mà người chơi có thể đã nghe từ nhỏ.
Sau đó, họ kết hợp nhiều dự án sáng tạo để thu hút cộng đồng. Ở giai đoạn đầu, hầu hết các founder đều xây dựng một mình trước công chúng. Việc thu hút một nhóm người sáng tạo dùng sản phẩm và công khai chỉ trích nó, tương đương với việc xây dựng game trước công chúng. Trên thực tế, công ty định kỳ thuê những người sáng tạo xuất sắc nhất vào đội ngũ, làm việc tại văn phòng. Indus cũng tổ chức định kỳ các sự kiện ngoại tuyến tại các thị trấn nhỏ ở Ấn Độ, những thị trường này thường không ưu tiên game.

Một căn phòng trong văn phòng SuperGaming treo những chiếc áo phông có chữ ký của người dùng. Mỗi chiếc áo được thiết kế riêng, đại diện cho thị trấn mà đội SuperGaming đã ghé thăm khi quảng bá Indus. Điều này khiến tôi nhận ra sâu sắc đối tượng mục tiêu của studio.
Khi một thương hiệu thâm nhập thị trường chưa được phục vụ đầy đủ, nó có thể xây dựng lòng trung thành lâu dài. Chiến lược này giúp tạo kênh phân phối đồng thời thu thập phản hồi quan trọng từ người dùng. Tất nhiên, một số phản hồi sẽ mang tính tiêu cực. Ví dụ, phản hồi này là lời chỉ trích về những thiếu sót hiện tại của trò chơi.
Khi xây dựng cộng đồng, bạn phải chấp nhận cả lời chỉ trích lẫn lời khen ngợi. Một cộng đồng khỏe mạnh có thể dung nạp cả hai.
Indus hiện đang hợp tác với nhiều người sáng tạo lớn nhất trong khu vực. Thực tế, Techno Gamerz – một trong những người sáng tạo video lớn nhất khu vực, tleern thành nhân vật trong trò chơi của họ. Studio tập trung vào việc xây dựng mối quan hệ bền vững, thay vì các giao dịch truyền thông một lần.
Các sản phẩm Web3 đang cố gắng xây dựng văn hóa thông qua xây dựng thương hiệu. Hội nghị của chúng tôi len lỏi vào thuật toán Twitter để tạo tương tác ngoài đời thực. Nhưng chúng tôi hiếm khi công nhận một thương hiệu vì văn hóa. Gần nhất có lẽ là Berachain, được chú ý nhiều nhờ tiếng ồn họ tạo ra. Tại hội nghị Token2049 ở Dubai, họ tổ chức cả một biểu diễn drone và đặt quảng cáo trên taxi.
Tuy nhiên, khi tôi nhìn từ góc độ một trò chơi đang cố để lại dấu ấn, tôi bắt đầu hiểu chiến lược của họ.
Rất ít người sáng tạo (hay nhà nghiên cứu) được tiếp cận sâu về cách sản phẩm được xây dựng. Vì vậy, nhóm phát triển trải qua vòng phản hồi rời rạc, động lực của người sáng tạo bị ảnh hưởng. Trong Web3, ngày càng rõ ràng rằng sự tương tác có trả phí với người sáng tạo chỉ xảy ra khi có động lực tài chính.
Nói cách khác, những người tham gia được kỳ vọng miêu tả sản phẩm (hay giao thức) dưới ánh sáng tốt đẹp. Để ngành tiến bộ, sự tài trợ cần thêm sự cởi mở. Những người sáng tạo thường có thể tạo ra tác phẩm vượt xa đa số quản lý marketing, miễn là không bị can thiệp. Nhưng với tư cách là một ngành, chúng ta vẫn chưa đạt đến giai đoạn đó.
Không gian thứ ba kỹ thuật số
Khi viết câu chuyện này, tôi nhận ra metaverse không phải là một khái niệm tương lai xa xôi, mà đã hiện diện trong các trò chơi chúng ta chơi và các nền tảng chúng ta dành thời gian. Twitter là một không gian thứ ba, Telegram cũng vậy. Với một số người, Uber Eats cũng có thể là vậy. Nhưng không phải tất cả các nền tảng này đều có thể thay thế các không gian thứ ba xưa cũ hay thực hiện đúng chức năng của chúng.
Một nguyên nhân chính khiến trầm cảm gia tăng là thiếukhông gian thứ ba. Xưa kia, quảng trường làng, quán cà phê hay sân chơi từng là nơi chúng ta dành thời gian. Khi tương tác chuyển sang trực tuyến, chúng ta cần những quảng trường mới. Game đang dần lấp đầy khoảng trống này. Nhiều người dùng Super sử dụng tài sản trí tuệ của họ để thể hiện bản thân và khẳng định danh tính.
Trong thế giới mô phỏng, con người sử dụng tôn giáo và chính trị như cơ chế danh tính. Trong thế giới kỹ thuật số, chúng ta sẽ sử dụng hiện diện trực tuyến và thế giới chúng ta dành thời gian như sự mở rộng danh tính.
Vậy, các founder có thể tận dụng điều này như thế nào? Có thể rút gọn thành bốn yếu tố cốt lõi:
-
Xây dựng kênh phân phối đủ mạnh bằng cách hợp tác với các thương hiệu nổi tiếng. Nếu bạn là một startup nhỏ, hợp tác với thương hiệu (hoặc người sáng tạo) có vị thế tốt trong phân khúc mục tiêu là lựa chọn tối ưu.
-
Khiến người dùng cảm thấy được nhìn thấy và được lắng nghe, tạo cơ chế thu thập phản hồi trong chu kỳ ngắn hơn.
-
Tạo ra văn hóa bằng cách tuân theo một bộ giá trị, và để sản phẩm phản ánh những giá trị đó.
Ngày nay, người ta không còn mua sản phẩm, mà mua câu chuyện và con người đằng sau sản phẩm. Ví dụ, Bored Apes trở nên nổi tiếng năm 2021 một phần là do nhiều người nổi tiếng ủng hộ. Sở hữu một Bored Ape, bạn thể hiện rằng mình sở hữu tài sản giống Jay Z. Nhưng đến năm 2024, sở hữu một Bored Ape có thể đồng nghĩa với việc gặp khủng hoảng lớn, vì giá đã giảm mạnh.
Để nuôi dưỡng và lan tỏa câu chuyện, bạn cần cộng đồng, và điều này không thể làm vô cơ trong một đêm. Với Roby, quá trình này mất mười năm. Với một số giao thức chúng tôi hợp tác, quá trình này trung bình mất 3–4 năm.
Một cộng đồng mạnh cần một sản phẩm chất lượng đóng vai trò kết nối. Người dùng sẽ nhớ những sản phẩm bị gỡ bỏ. Hãy nghĩ đến cảm giác hoảng loạn khi Twitter hay WhatsApp gặp sự cố.
Một số trò chơi trong danh mục SuperGaming vẫn được duy trì vì dù đã nhiều năm không cập nhật, vẫn có 20 người dùng chơi chúng. Dù là NinJump năm 2014 hay MaskGun năm 2022, trọng tâm của Super luôn là sản phẩm chất lượng được cải tiến liên tục. Quan sát của chúng tôi là: sản phẩm chất lượng tạo ra cộng đồng sôi nổi.
Khi được tận dụng đúng cách, nó giúp tạo ra vòng xoáy giữ chân người dùng lâu hơn, đồng thời mang lại lợi thế cạnh tranh cho nhóm trong quá trình xây dựng. Đến nay, số người chơi MaskGun đã tự nhiên tăng lên 90 triệu, số lượng đăng ký trước cho Indus đạt 12 triệu. Phiên bản trước đó không cập nhật game trong suốt một năm qua, nhưng mỗi ngày vẫn có 50.000 người dùng mới đăng ký. Đó là lợi thế từ một cộng đồng khỏe mạnh.
Cuối cùng, đầu tư vào cộng đồng và định hình bầu không khí không chỉ để làm hài lòng mọi người, mà là đầu tư vào việc giữ chân người dùng và thu thập phản hồi người tiêu dùng thông qua cơ chế tự nhiên, chân thực và trung thành với thương hiệu. Khi Roby xây dựng cộng đồng vào đầu những năm 2010, mục đích là để sản phẩm của anh có được sự lan truyền tự phát. Trong suốt thập kỷ đó, anh nhận ra rằng một cộng đồng khỏe mạnh là cộng đồng thúc đẩy sự tương tác giữa người dùng.
Người ta đến vì sản phẩm, nhưng ở lại vì những người dùng khác. Văn hóa do sản phẩm thúc đẩy sẽ định hình cách người dùng tương tác với nhau. Đó là lý do tại sao chúng ta thấy hành vi người dùng rất khác nhau trên các nền tảng khác nhau. Dù là 4chan, TikTok hay Instagram, văn hóa tiềm ẩn đều định nghĩa cộng đồng. Một phần công việc của người sáng lập là thúc đẩy văn hóa theo hướng mong muốn.
Tất cả chúng ta đều đang xây dựng thế giới qua các sản phẩm mình tạo ra. Cộng đồng khiến những thế giới này trở nên dễ sống, để cư dân đến đây không còn cảm thấy cô đơn.
Chào mừng tham gia cộng đồng chính thức TechFlow
Nhóm Telegram:https://t.me/TechFlowDaily
Tài khoản Twitter chính thức:https://x.com/TechFlowPost
Tài khoản Twitter tiếng Anh:https://x.com/BlockFlow_News









