
Xóa bỏ rào cản Web3: Hướng dẫn thiết kế trò chơi tiền mã hóa cho việc tiếp cận từng bước
Tuyển chọn TechFlowTuyển chọn TechFlow

Xóa bỏ rào cản Web3: Hướng dẫn thiết kế trò chơi tiền mã hóa cho việc tiếp cận từng bước
Web3 nên tập trung vào việc giúp người dùng nhanh chóng thử sản phẩm theo định dạng đơn giản, đồng thời ngay lập tức liên kết các tương tác thành công với tiến triển.
Viết bởi: Will Robinson
Biên dịch: TechFlow

Loạt bài này nhằm khám phá trải nghiệm người dùng tốt nhất trong Web3, phần đầu tiên tập trung vào trò chơi, nhưng cũng cung cấp những ý tưởng hữu ích cho các sản phẩm nói chung. Trong vài năm qua, tôi đã trao đổi với hàng chục (hàng trăm?) nhà phát triển game Web3, và họ đều đồng thuận rằng rào cản gia nhập vẫn còn quá lớn. Vậy làm cách nào để thoát khỏi tình trạng phụ thuộc Metamask và tạo ra trải nghiệm người dùng tốt hơn?
Đăng ký từng bước
Mặc dù khái niệm "đăng ký từng bước" (progressive onboarding) khá phổ biến trong cộng đồng UX, lần đầu tiên tôi thấy thuật ngữ này được dùng trong lĩnh vực Crypto là trên blog của Privy.io. Đây là một ý tưởng đơn giản:
Người dùng mới chỉ nên cảm nhận sự cản trở khi thực sự cần thiết và càng muộn càng tốt.
Quá nhiều sản phẩm mã hóa yêu cầu “kết nối ví” hay ký tên trước cả khi điều đó trở nên cần thiết. Nhưng trước khi đi sâu vào áp dụng các phương pháp tốt nhất cho Web3, hãy bắt đầu bằng trải nghiệm đăng ký của một tựa game di động AAA: Marvel Snap (gọi tắt là Snap). Đây là một trò chơi có tỷ lệ giữ chân người dùng ấn tượng, sử dụng cách tiếp cận từng bước để giới thiệu hiệu quả các cơ chế phức tạp và hệ thống tiến triển độc đáo.
Bài học thứ nhất: Cho phép mọi người thử sản phẩm của bạn trước
Thiết kế: Người chơi bắt đầu từ Snap sẽ đối mặt lựa chọn: “Chơi như khách” hoặc “Đã liên kết tài khoản của bạn?”. Điều đáng ngạc nhiên là bố cục màn hình được thiết kế để khuyến khích người dùng chơi dưới dạng khách. Điều này có nghĩa là người chơi có thể trải nghiệm toàn bộ hướng dẫn mà không cần đăng ký tài khoản!
Bài học: Snap truyền tải một thông điệp giá trị ngay trước khi người dùng bấm nút: Hãy để mọi người thử sản phẩm của bạn trước. Bằng cách loại bỏ điểm rò rỉ trong quy trình tạo tài khoản, bạn có thể giữ chân nhiều người dùng sơ kỳ hơn.

Bài học thứ hai: Đơn giản hóa trò chơi
Thiết kế: Ngay sau khi vượt qua màn hình khởi động, trò chơi sẽ dẫn dắt bạn qua một phiên bản rút gọn của vòng chơi, chỉ bao gồm khoảng 50% các cơ chế đầy đủ. Vòng hướng dẫn này được thiết kế sao cho gần như không thể thất bại. Hãy xem xét những gì nó làm nổi bật (so với những gì bị ẩn đi).
-
Mỗi lượt đánh một lá bài;
-
Mỗi lá bài có một chỉ số sức mạnh;
-
Chỉ có một vị trí duy nhất để đặt bài;
-
Chiến thắng bằng cách sở hữu tổng sức mạnh cao hơn đối thủ.

Bài học: Bạn không cần phải dạy mọi thứ cùng lúc. Nhóm phát triển Snap đã thiết kế hiệu quả một trò chơi mới để người dùng không bị choáng ngợp trong vài phút đầu tiên. Là nhà thiết kế trò chơi, mục tiêu của bạn là biến người chơi từ thờ ơ thành tập trung bằng cách đồng thời nâng cao kỹ năng người chơi và mức độ thách thức của trò chơi. Nếu thách thức quá lớn so với kỹ năng, người dùng sẽ cảm thấy lo lắng, buồn chán hoặc bất an, rồi rời bỏ trò chơi. Quan điểm này cũng đúng với các sản phẩm nói chung.

Bài học thứ ba: Giới thiệu từng bước
Thiết kế: Sau khi hoàn thành hướng dẫn Snap, bạn nhận được phần thưởng đầu tiên: nâng cấp hình ảnh cho lá bài. Những nâng cấp về ngoại hình là phần thưởng tuyệt vời ở giai đoạn đầu vì chúng không ảnh hưởng đến lối chơi, nhưng mang lại niềm vui nhỏ cho người chơi. Tuy nhiên, trò chơi này làm một điều bất ngờ: hiệu ứng hình ảnh nâng cấp sẽ mở khóa những lá bài mới để sử dụng trong các vòng chơi sau. Điều này tạo ra một vòng lặp: chiến thắng một vòng giúp người chơi nhận tài nguyên để thay đổi ngoại hình, và việc thay đổi ngoại hình lại cung cấp tài nguyên (lá bài mới) để giành chiến thắng trong các vòng tương lai. Để củng cố vòng lặp này, Snap dẫn dắt người chơi qua một hướng dẫn thứ hai phức tạp hơn và thêm một lần nâng cấp nữa.
Bài học: Việc tạo động lực cho người chơi rất mạnh mẽ. Hãy coi đây là một trò chơi thứ hai diễn ra song song với trò chơi chính. Phần thưởng từ trò chơi đầu tiên có thể trở thành tài nguyên cho trò chơi thứ hai, và ngược lại. Khi làm như vậy, các hệ thống này sẽ chứng minh giá trị lẫn nhau.

Bài học thứ tư: Đảm bảo thành công
Thiết kế: Sau khi hoàn thành vài vòng hướng dẫn, trò chơi đưa bạn quay lại sảnh chính. Chỉ đến lúc này một cửa sổ mới hiện lên yêu cầu bạn đặt tên! Thêm vài vòng nữa, nó sẽ gợi ý đăng nhập bằng mạng xã hội. Lúc này, bạn bước vào một sảnh đầy đủ tính năng, chứa nhiệm vụ, tài nguyên và tin tức. Nếu chơi đủ lâu, bạn sẽ tìm thấy một gói “nạp tiền đầu tiên” cực kỳ hời, chỉ vài đô la.
Bài học: Chỉ làm phiền người chơi với các tác vụ quản lý sau khi họ đã thử sản phẩm của bạn. Hơn nữa, hãy chia nhỏ các tác vụ này càng nhiều càng tốt, để thời gian hoàn thành không quá vài phút. Khi người chơi đã cam kết, họ sẽ đăng ký mà không rời bỏ.
Hãy giữ thái độ tự do trong vấn đề thương mại hóa! Việc họ cung cấp số điện thoại không có nghĩa là muốn mời bạn về nhà. Khi lối chơi và danh tính của họ gắn liền với trò chơi, người chơi sẽ tự nguyện mua tài sản trong game.

Điều này chuyển hóa thế nào sang game mã hóa?
Snap cho thấy trải nghiệm đăng ký trong mã hóa chỉ nên xảy ra khi thực sự cần lần đầu tiên. Nghĩa là, trong hầu hết trường hợp, có thể chưa cần đến nó. Tôi sẽ lấy ví dụ Primodium, một dự án sớm với đội ngũ nhỏ đang cố xây dựng một game chiến lược trên chuỗi.
Áp dụng bài học thứ nhất: Cho phép mọi người thử sản phẩm của bạn trước
Tin tốt là, khác với nhiều đối thủ, Primodium không yêu cầu bạn kết nối ví. Thay vào đó, khóa riêng của bạn được lưu trong bộ nhớ đệm trình duyệt. Nếu người chơi vô tình xóa bộ nhớ đệm, tiến trình sẽ mất. Đây là rủi ro giống như Snap trước khi người chơi thêm đăng nhập xã hội. Việc cho phép chơi mà không cần xử lý quản lý ví là lựa chọn thông minh của đội Primodium.
Tuy nhiên, khi lần đầu kết nối Primodium, việc tải trạng thái thế giới mất tới hai phút. Trò chơi kết thúc. Đây đã trở thành rào cản tuyệt đối đối với việc đăng ký nhanh. Primodium sai lầm khi mong đợi người chơi có thể nhảy ngay vào môi trường đa người chơi, nhưng như ta thấy ở Snap, điều đó không cần thiết bây giờ. Bằng cách khiến giờ đầu tiên của trò chơi là đấu với AI, giảm độ phức tạp khi đăng ký, người chơi có thể thử sản phẩm trước khi chờ blockchain.

Áp dụng bài học thứ hai: Đơn giản hóa trò chơi
Khi bắt đầu Primodium, ta rơi vào một bãi mìn về độ phức tạp. Nếu bạn từng lo sợ bị rối loạn lo âu, hãy chuẩn bị tinh thần suy sụp. Nhà phát triển không giấu bất cứ điều gì, hiển thị xếp hạng, điểm số, sáu tòa nhà, bản đồ sao, ba loại tài nguyên khai thác, căn cứ chính, bản đồ sao, tám biểu tượng ở góc trên bên phải và mười lăm thanh theo dõi tài nguyên trống. Cần ẩn bớt những thứ không cần thiết để mọi thứ dễ hiểu hơn.
Giải pháp tạm thời của Primodium là hộp hướng dẫn liệt kê một loạt nhiệm vụ, làm theo ví dụ của Snap về hướng dẫn đầu tiên không thể thất bại. Tuy nhiên, người chơi chỉ có thể nhận phần thưởng sau khi giao dịch blockchain được thực thi. Lý tưởng nhất là phía client sẽ tiến triển "lạc quan", như thể giao dịch đã được xác nhận, rồi cuối cùng đồng bộ lại với trạng thái chuỗi. Cách "gian lận" phía trước này không đặc thù với Web3, và trong nhiều năm các trò chơi đã phải dựa vào việc client cập nhật trạng thái nhanh hơn backend.

Áp dụng bài học thứ ba: Từ từ tiến hành
Do chu kỳ cốt lõi của Primodium là xây dựng nhà máy ngoài hành tinh, nên người chơi sẽ có tiến triển trực quan một cách tự nhiên. Mỗi khi người chơi nâng cấp căn cứ, họ sẽ mở khóa các công trình mới. Điều này không chỉ giúp giới thiệu độ phức tạp chậm hơn, mà còn là phần thưởng cho thành công trước đó. Ngoài ra, vì bạn có thể kiểm soát bố cục căn cứ, nên việc nhìn thấy căn cứ ngày càng đẹp hơn cũng là một phần thưởng.
Ngoài tiến triển trong game, Primodium còn hiển thị tiến triển ở cấp độ metagame thông qua bảng xếp hạng toàn cầu. Do vòng hiện tại còn nhỏ, người dùng mới có thể nhanh chóng leo hạng. Cú hích dopamine khi nhìn thấy con số tăng lên là yếu tố quan trọng trong việc giữ chân người dùng. Về lâu dài, việc đóng vòng lặp và tận dụng điểm xếp hạng để trao phần thưởng hình ảnh và các vật phẩm trong game khác là điều thiết yếu với Primodium.
Vòng lặp của họ nên là: dùng tài sản để kiếm điểm, dùng điểm để nhận tài sản ngầu hơn, dùng tài sản ngầu mới để kiếm thêm điểm (hoặc trong một trò chơi cân bằng, kiếm điểm theo cách khác biệt).
Bài học thứ tư: Đảm bảo thành công
Primodium làm rất tốt ở khía cạnh này, các nhà phát triển biết rằng họ chưa tìm được điểm phù hợp giữa sản phẩm và thị trường, và cũng chưa xây dựng được nhóm người dùng trung thành (ít nhất là hiện tại). Thay vì tìm cách thương mại hóa, họ dành thời gian để cải thiện trò chơi.
Vì quyết định bỏ qua thương mại hóa, họ nhận được lợi ích: không cần kết nối ví. Chỉ khi người chơi muốn liên kết trạng thái trò chơi với địa chỉ cá nhân để phô trương, họ mới được yêu cầu ký tên. Tại đây, chúng ta thấy xuất hiện một mô hình mới bản địa với mã hóa: tách biệt ví nóng và ví lạnh trong các ứng dụng và trò chơi. Dùng thiết bị tạm thời để chơi, nhưng lưu danh tiếng của bạn (và có thể là NFT trong tương lai) ở nơi an toàn hơn.
Tổng kết
Quy trình người dùng và trải nghiệm đăng ký trong Web3 không nên khác biệt so với Web2. Web3 nên tập trung giúp người dùng nhanh chóng thử sản phẩm theo định dạng đơn giản, đồng thời ngay lập tức liên kết các tương tác thành công với tiến triển. Một khi đã được chấp nhận, hãy lần lượt giới thiệu các tác vụ quản lý như liên kết tài khoản và kết nối ví. Và hãy cung cấp cơ hội kiếm tiền cho những người yêu thích sản phẩm của bạn và tìm thấy giá trị trong việc sáng tạo.
Chào mừng tham gia cộng đồng chính thức TechFlow
Nhóm Telegram:https://t.me/TechFlowDaily
Tài khoản Twitter chính thức:https://x.com/TechFlowPost
Tài khoản Twitter tiếng Anh:https://x.com/BlockFlow_News














