
Nghiên cứu X để Kiếm: Các trường hợp ứng dụng, mô hình kinh tế, xu hướng phát triển và thách thức
Tuyển chọn TechFlowTuyển chọn TechFlow

Nghiên cứu X để Kiếm: Các trường hợp ứng dụng, mô hình kinh tế, xu hướng phát triển và thách thức
Bản chất của X2E thực sự là gì? Những kịch bản X phù hợp là gì, và mô hình kinh tế E nên được thiết kế theo định hướng như thế nào? Những thách thức chính mà X2E gặp phải trong quá trình phát triển là gì?
Tác giả: Mtyl, twitter@Mtyl_7th
TechFlow được ủy quyền chuyển phát lại
Lời mở đầu
Vào rạng sáng ngày 27 tháng 5 năm 2022 theo giờ Bắc Kinh, dự án hàng đầu của mô hình X to Earn (X2E) là StepN đã chính thức ra thông báo rằng do dữ liệu GPS không phù hợp với quy định quản lý tại Trung Quốc đại lục, dịch vụ sẽ ngừng cung cấp cho người dùng ở khu vực này kể từ ngày 15 tháng 7. Thông báo này đã gây ra sự sụt giảm mạnh trong ngắn hạn và biến động dữ dội sau đó về giá các NFT giày, token trò chơi GST và token quản trị GMT trong hệ sinh thái StepN, đồng thời khiến X to Earn một lần nữa trở thành chủ đề nổi bật trong cộng đồng gần đây, tạo nên tranh luận rộng rãi:
Bản chất thực sự của X2E là gì? Đâu là những trường hợp X phù hợp, và mô hình kinh tế E nên được thiết kế như thế nào? Những thách thức chính mà X2E phải đối mặt là gì? Bài viết này sẽ đưa ra những câu trả lời mang tính thử nghiệm.
Quan điểm cốt lõi
-
Bản chất của X2E là một mô hình tăng trưởng mới trong Web3, trong đó bối cảnh X là nền tảng cốt lõi, còn thiết kế mô hình kinh tế E phải phục vụ cho X
-
Một bối cảnh X phù hợp cần đáp ứng hai yếu tố then chốt: hành vi có thể định lượng được kết quả, và mang lại cảm giác thành tựu cùng niềm vui cho đại chúng. Vận động, đọc sách, học tập và chơi game là bốn lĩnh vực khá thích hợp để làm bối cảnh X cho X to Earn.
-
Sự tăng trưởng mạnh mẽ ban đầu của các dự án X2E nhất định không thể duy trì lâu dài; khi chu kỳ hoàn vốn kéo dài hơn, quá trình điều chỉnh giá trị chắc chắn sẽ xảy ra. Chỉ những người dùng còn lại và tiếp tục gia nhập sau giai đoạn này mới thực sự là đối tượng mục tiêu lâu dài của dự án.
-
Hai thách thức lớn nhất đối với các dự án X2E: thiết kế hợp lý mô hình kinh tế và hiệu ứng mạng lưới sau khi giá trị hồi quy.
1. Bản chất của X2E: Một mô hình tăng trưởng phục vụ dự án
Thông thường,các dự án kiểu X2E yêu cầu người dùng mua NFT của dự án như một khoản chi phí ban đầu, sau đó nhận phần thưởng dưới dạng token thông qua hành vi "X" mà dự án khuyến khích. (Đối với độc giả chưa quen thuộc với X to Earn, hãy đọc trước một số bài giới thiệu và nghiên cứu về StepN – một trong những đại diện tiêu biểu hiện nay của X to Earn.)
Từ mô tả trên cũng thấy rõ rằng,X to Earn bản thân nó không thể coi là một lĩnh vực chuyên biệt trong web3, mà chỉ là tên gọi chung cho các dự án áp dụng mô hình kinh tế tương tự nhau. Hơn nữa, X to Earn không phải là sản phẩm mà là một mô hình tăng trưởng phục vụ cho việc thu hút người dùng và mở rộng liên tục – một phương pháp để các dự án trong kỷ nguyên web3 thu hút lưu lượng và mở rộng.
Trước khi thảo luận về mô hình tăng trưởng của web3, ta hãy xem xét mô hình tăng trưởng quen thuộc trong thời đại Internet di động Web2, đôi khi còn được gọi bằng một thuật ngữ mà một số bạn đọc có thể quen thuộc hơn — “tư duy Internet”: như hình dưới đây, các ứng dụng di động huy động vốn lớn, sử dụng tiền trợ cấp để mở rộng nhanh chóng; trong quá trình đốt tiền, vừa thu thập dữ liệu và cải thiện trải nghiệm người dùng, vừa xây dựng hiệu ứng mạng lưới mạnh mẽ hơn để thu hút thêm nhiều nhà sáng tạo nội dung và người dùng. Didi, Meituan, Pinduoduo đều là những gã khổng lồ internet sống sót sau cuộc cạnh tranh khốc liệt này, trong khi các dự án cùng lĩnh vực khác vào thời điểm đó, nếu không mở rộng mạnh mẽ như vậy, cuối cùng đều dần biến mất.

Minh họa mô hình tăng trưởng phổ biến của Web2 - Biểu đồ bởi Mtyl
Web3, với tư cách là hình thái tiếp theo của Internet, có cách tiếp cận tăng trưởng còn quyết liệt hơn cả Web2: như minh họa bên dưới, các sản phẩm Web3 thường chỉ huy động vốn 1-2 vòng hoặc thậm chí không huy động vốn, sau khi sản phẩm sơ bộ hoàn thiện (hoặc thậm chí chưa hoàn thiện), sẽ thông qua truyền thông cộng đồng, airdrop NFT và token để thu hút sự chú ý của cộng đồng và người dùng hạt giống, đồng thời thu hút thêm nhiều thành viên nhóm sẵn sàng cùng xây dựng dự án; khi ứng dụng ngày càng trưởng thành, ngày càng nhiều tổ chức và nhà đầu tư cá nhân bắt đầu mua token và NFT, đẩy giá lên cao hơn; giá tăng và sự truyền miệng của người dùng, nhà đầu tư thu hút thêm nhiều người chú ý, dẫn đến nhiều người dùng hơn, thậm chí cả thành viên nhóm, từ đó tạo ra sản phẩm tốt hơn, thu hút thêm nhiều nhà đầu tư... Chu kỳ này còn được gọi là "bánh xe tăng trưởng" của Web3, nhiều sản phẩm DeFi tổ chức theo mô hình DAO tuân theo mô hình tăng trưởng này.

Minh họa mô hình tăng trưởng phổ biến của Web3 - Biểu đồ bởi Mtyl
X to Earn tiếp tục cải tiến hơn nữa mô hình tăng trưởng phổ biến nói trên của Web3: mỗi người dùng sản phẩm đồng thời cũng trở thành nhà đầu tư của dự án, điều này làm tăng đáng kể tốc độ quay của "bánh xe tăng trưởng", giúp dự án mở rộng nhanh hơn trong giai đoạn đầu.
Tại sao tác giả lại bàn luận sâu về X to Earn như vậy? Bởi vì,chỉ khi hiểu rõ bản chất của X to Earn như một mô hình tăng trưởng, suy nghĩ của chúng ta mới không bị giới hạn trong các tranh luận gần đây quá tập trung vào "Earn" như "bảng vốn", "Ponzi", từ đó đưa góc nhìn trở lại chữ "X": dự án này thực sự làm gì? Nó đáp ứng nhu cầu gì của người dùng? Cung cấp giá trị gì cho người dùng?
Dù sao đi nữa, tôi tin chắc rằng các dự án Web3 thực sự trưởng thành nhất định phải đáp ứng nhu cầu thực sự lâu dài của người dùng, và chỉ những dự án như vậy mới có thể tồn tại lâu dài, vượt qua các chu kỳ thị trường tăng giảm, trở thành một phần ý nghĩa trong hệ sinh thái "Internet thế hệ tiếp theo".
2. X trong X2E: Hai yếu tố then chốt của một X lý tưởng
Theo nghĩa rộng, mọi yếu tố đầu vào nhằm mang lại lợi ích kinh tế (Earn) đều có thể coi là "X", do đó "X" có thể là vốn hoặc lao động. Tuy nhiên, trong các cuộc thảo luận hiện nay về X to Earn, người ta thường mặc định loại trừ các trường hợp "X" liên quan mạnh đến yếu tố vốn như "Stake to Earn" — một mặt vì chúng đã tồn tại và được nghiên cứu từ trước; mặt khác vì bản chất là trò chơi vốn, chúng tự nhiên ngăn cản sự tham gia của đông đảo cộng đồng web3, thiếu đổi mới và không gian tưởng tượng.
Do đó, "X" được thảo luận trong bài viết này tập trung chủ yếu vào yếu tố lao động, tức là các tình huống yêu cầu người dùng bỏ thời gian và đầu tư một lượng "lao động" nhất định. Tuy nhiên, ngay cả khi giới hạn như vậy, các dự án X to Earn liên quan trên thị trường vẫn xuất hiện liên tục, danh sách không đầy đủ gồm: Play to Earn, Move to Earn, Bike to Earn, Learn to Earn, Drive to Earn, Sleep to Earn, Eat to Earn, Read to Earn, Write to Earn, Code to Earn, Create to Earn, Sing to Earn, Meditate to Earn, Sex to Earn… Có thể thấy, dưới sự tưởng tượng phong phú của cộng đồng web3, dường như mọi khía cạnh trong cuộc sống và công việc hàng ngày đều có thể trở thành "X" và phát triển thành dự án "to Earn".
Vậy thì, đâu là những trường hợp X phù hợp, và đâu là những trường hợp không phù hợp? Sau nghiên cứu, tôi cho rằng một X phù hợp cần thỏa mãn hai yếu tố then chốt sau: kết quả hành vi có thể định lượng được, và giá trị tích cực của bối cảnh đối với đại chúng. Thiếu một trong hai yếu tố này, dự án khó có thể phát triển.
2.1 Yếu tố then chốt thứ nhất: Kết quả hành vi có thể định lượng
Do việc đầu vào lao động X trực tiếp liên quan đến lợi ích kinh tế, nếu việc đầu vào này khó được định lượng rõ ràng, sẽ gây khó khăn rất lớn cho việc thiết kế mô hình kinh tế. Ngay cả khi cố gắng thiết kế một vài cơ chế đánh giá, cũng sẽ đối mặt với vấn đề người dùng dễ gian lận, từ đó thu hút lượng lớn "người chơi chuyên nghiệp kiếm tiền" với chi phí rẻ, khiến hệ thống kinh tế của dự án sụp đổ. Thực tế, nếu suy nghĩ kỹ về các trường hợp X to Earn, riêng tiêu chí này đã loại bỏ phần lớn các dự án.
Ví dụ, nhiều dự án đời sống thường nhật, "kết quả lao động" của chúng khó định lượng:
Poppin, một dự án Eat to Earn, cách chơi chủ yếu là người dùng có thể cho thú cưng ảo ăn bằng cách ăn đồ ăn ngoài đời thực, từ đó nâng cao sức chiến đấu và kiếm token. Người dùng ăn càng nhiều, thú cưng càng phát triển nhanh. Tuy nhiên, việc đo lường người dùng đã ăn bao nhiêu là một vấn đề lớn, giải pháp ban đầu của dự án là chụp ảnh để xác nhận – rõ ràng đây là giải pháp chưa trưởng thành, vì chỉ dựa vào ảnh thức ăn thì không thể xác định người dùng có thực sự ăn hay không; hơn nữa, việc xác định lượng thức ăn từ ảnh cũng là một thách thức.
SEXN, một dự án Sex to Earn, cách chơi chủ yếu là người dùng có thể kiếm token thông qua các hành vi tình dục kết hợp với NFT tương ứng, từ đó "kiếm tiền và hưởng lạc", thỏa mãn "hai nhu cầu bản năng nhất của con người". Dự án này do chủ đề mang tính đùa cợt và hài hước nên đã lan truyền trong một số cộng đồng. Tuy nhiên, sau khi nghiên cứu whitepaper, tôi nhận thấy dự án đang gặp khó khăn trong việc định lượng "hành vi tình dục": giải pháp sơ bộ là dùng cảm biến đo nhịp tim, nhưng chi tiết cụ thể không rõ. Tuy nhiên, chỉ dựa vào nhịp tim khó phân biệt hành vi tình dục với các hoạt động thể chất mạnh khác; nếu dựa vào ảnh hoặc video, sẽ gây ra vấn đề nghiêm trọng hơn về khiêu dâm và riêng tư. Nếu vấn đề định lượng "hành vi tình dục" không được giải quyết thỏa đáng, dự án này có lẽ chỉ dừng lại ở mức đùa cợt.
Một số dự án chuyên môn cao hơn cũng gặp khó khăn lớn trong việc định lượng "kết quả lao động", thường phải dựa vào đánh giá của người dùng khác. Tuy nhiên, trong bối cảnh mạng xã hội Web3 còn non trẻ, các thử nghiệm mạng xã hội như vậy không chỉ khó khăn mà còn đối mặt với vấn đề chống gian lận như người dùng tương tác ảo.
Ví dụWrite to Earn, dùng token để khuyến khích viết bài, hỏi đáp và sáng tạo văn bản. Làm sao để định lượng chất lượng bài viết của người dùng? Việc đánh giá đơn thuần theo số lượng chữ không khôn ngoan, trong khi dùng hành vi tương tác như chia sẻ, like, bình luận để đánh giá người sáng tạo rõ ràng là phương án tốt hơn. Thực tế, đã có nhiều dự án thử nghiệm theo hướng này, ví dụ CrypNote, một dự án tài liệu cộng tác web3, gần đây cũng đang thử nghiệm hệ thống hỏi đáp kiến thức dựa trên cơ chế Write to Earn, hướng tới mô hình Notion + Quora. Nhưng không thể phủ nhận rằng các dự án dạng này trong môi trường hiện tại cần trải qua thời gian dài khám phá và rèn luyện.
2.2 Yếu tố then chốt thứ hai: Mang lại cảm giác thành tựu và niềm vui cho đại chúng
Xét từ góc độ tăng trưởng sản phẩm, to Earn chỉ là phương tiện thu hút, nếu chỉ tập trung vào thiết kế mô hình kinh tế mà bỏ qua giá trị bản thân bối cảnh X, khi tỷ lệ lợi nhuận giảm xuống sẽ dẫn đến người dùng rút lui hàng loạt, khiến sản phẩm không thể duy trì, biến thành "bảng vốn" thuần túy. Ngoài ra, việc mang lại giá trị tích cực cho đại chúng cũng là chìa khóa để sản phẩm "mở rộng phạm vi", thu hút và chuyển đổi thêm người dùng Web2. Rốt cuộc, cơ sở người dùng Web3 hiện tại thực sự còn hạn chế, việc mở rộng sang Web2 sẽ mang lại thêm người dùng và lưu lượng, mở ra không gian tưởng tượng lớn cho sự phát triển của dự án.
Vậy X có thể mang lại giá trị tích cực gì cho người dùng? Từ góc độ X là yếu tố lao động đầu vào, phân tích sâu hơn, ta thấy người dùng muốn nhận được hai điều:hoặc là niềm vui từ chính "lao động" đó, ví dụ chơi game gây nghiện; hoặc là cảm giác thành tựu từ "lao động" đó, ví dụ vận động, học tập, đọc sách. Thậm chí có thể biến cái sau thành cái trước, đạt được ý nghĩa "rèn luyện thói quen tốt".
Tiêu biểu cho phản ví dụ thiếu yếu tố này là những dự án bản thân không mang lại ý nghĩa hay giá trị cho người dùng, hoàn toàn dựa vào mô hình kinh tế. Ví dụ, Play to Earn thuần túy kiếm tiền, tức là các dự án Gamefi gần như không có tính giải trí nhưng có thiết kế mô hình kinh tế tinh vi. Khi Axie Infinity bùng nổ, các dự án dạng này phát triển như vũ bão trong năm qua. Nhưng nhanh chóng người ta nhận ra, không ai thực sự muốn chơi những trò chơi đó (No one really wants to play the game), chỉ cần khi lợi nhuận "kiếm tiền" không đạt kỳ vọng, người ta sẽ đua nhau rút lui, khiến hệ thống kinh tế sụp đổ. Theo thời gian, niềm tin vào các dự án này dần mất đi, khiến thời gian sụp đổ ngày càng nhanh, tính đầu cơ của người tham gia ngày càng cao. Hiện nay, các dự án Gamefi thuần kiếm tiền cơ bản đã mờ nhạt khỏi tầm mắt các cộng đồng web3.
Một trường hợp khác là nếu hành vi X quá mang tính sở thích hoặc thậm chí chuyên nghiệp, đối tượng mục tiêu sẽ tự nhiên bị giới hạn, gặp vấn đề trong việc mang lại giá trị cho "đại chúng". Ví dụ Sing to Earn, đúng là một bộ phận người dùng có sở thích hát, nhưng chỉ dừng ở mức sở thích. Nhiều người có thể chấp nhận chạy bộ nửa tiếng mỗi ngày, học tiếng Anh nửa tiếng mỗi ngày, đọc sách nửa tiếng mỗi ngày, và coi đó là thói quen tốt, cảm thấy thành tựu; nhưng để họ hát nửa tiếng mỗi ngày, số người chấp nhận chắc chắn không nhiều. Ngay cả khi giảm tần suất hát, vấn đề này vẫn tồn tại, khiến số lượng người sẵn sàng tham gia không nhiều. Cộng thêm cơ sở người dùng Web3 hiện tại, các dự án dạng này có lẽ không phù hợp với tình trạng phát triển hiện nay của Web3; nhưng trong tương lai khi tỷ lệ thâm nhập Web3 ngày càng cao, khả năng phát triển của chúng cũng sẽ tăng lên.
2.3 Bốn loại X có thể phát triển nhanh trong môi trường web3 hiện tại
Sau khi thảo luận kỹ hai yếu tố then chốt, phân tích một loạt X không phù hợp, vậy đâu là X có thể đồng thời thỏa mãn hai yếu tố trên? Tôi cho rằng là bốn loại sau:vận động, trò chơi, học tập, đọc sách. Dưới đây sẽ phân tích từng dự án cụ thể.
2.3.1 Loại vận động: Move to Earn v.v.
Các X dạng vận động, dù là đi bộ (Walk), chạy chậm (Jog), chạy nhanh (Run), hay rộng hơn là đạp xe (Bike), tập thể dục (Fit), đều là sự cân bằng lý tưởng giữa hai yếu tố then chốt trên: chúng vừa dễ định lượng, vừa tạo giá trị cho người dùng — giúp hình thành thói quen vận động, cải thiện tinh thần và thể chất. Do đó, các dự án dạng này cũng là những dự án phát triển nhanh nhất và đi xa nhất hiện nay.
Phân tích sâu hơn giá trị của các dự án Move to Earn, thực tế có thể so sánh với ví dụ mua thẻ phòng gym ngoài đời thật: nhiều người chi tiền mua thẻ hoặc khóa học phòng gym, một trong những động lực là hy vọng khoản đầu tư này sẽ tạo ra suy nghĩ "nếu tôi không đến phòng gym tập luyện thì sẽ lỗ", từ đó thúc đẩy bản thân tập luyện. Với một bộ phận người dùng, động lực này thành công, nhưng với bộ phận khác thì vô dụng — những người này cũng là nguồn lợi nhuận chính của phòng gym. Nhìn từ góc độ này, Move to Earn thực tế còn làm tốt hơn, vì mỗi lần tập xong bạn đều nhận được phần thưởng tiền tệ tức thì, và sau khi "hoàn vốn" còn có thể kiếm thêm.
StepN, là dự án X to Earn được chú ý nhất và nổi bật nhất hiện nay, "lao động đầu vào" cốt lõi X của nó chính là chạy bộ, điều này gián tiếp chứng minh tính khả thi rất cao của X to Earn dạng vận động. Nhiều người dùng ban đầu có thể vì muốn kiếm tiền nên mua giày và bắt đầu chạy bộ, nhưng theo thời gian, thói quen chạy bộ dần hình thành, họ bắt đầu hưởng lợi từ sự thay đổi tinh thần do chạy bộ mang lại, kiếm tiền có thể trở thành yếu tố phụ. Mặc dù bản thân StepN gần đây gây tranh cãi lớn do một loạt sự kiện, nhưng điều này không che giấu được thành công của Move to Earn, các dự án tương tự như 5km, Step.app cũng đang không ngừng phát triển.
Bikerush, là dự án hàng đầu hiện nay trong Bike to Earn, cộng đồng Discord hiện có gần 100.000 người dùng. So với chạy bộ, đạp xe không chỉ là một hình thức luyện tập mà còn mang giá trị bảo vệ môi trường — vì là phương tiện di chuyển nhanh hơn, xe đạp có thể thay thế ô tô trong nhiều tình huống. Mặc dù về mức độ phổ biến, một số người dùng có thể không có xe đạp, nhưng Bikerush cũng cho biết sẽ hỗ trợ chạy bộ như một hình thức thay thế cho đạp xe chậm. Các hoạt động vận hành cộng đồng và airdrop trước đây của Bikerush rất xuất sắc, thu hút lượng lớn người dùng tham gia sớm; phiên bản thử nghiệm App sẽ ra mắt trong thời gian tới, cách chơi cụ thể rất đáng chú ý.
X to Earn dạng tập thể dục, tức làFit to Earn, cũng là một hướng mà tôi đánh giá rất cao. Về khả năng định lượng kết quả hành vi, các framework mã nguồn mở phát hiện điểm then chốt AI đại diện như Google Mediapipe hiện đã có thể triển khai ổn định trên điện thoại, điều này mở ra khả năng định lượng hành vi thể dục: dùng video điện thoại + nhận diện điểm then chốt AI để phát hiện số lần người dùng thực hiện các động tác như squat, chống đẩy, nâng tạ. Về việc mang lại thành tựu và niềm vui cho đại chúng, thể dục rõ ràng cũng là một bối cảnh lý tưởng, không chỉ门槛 tham gia cực thấp mà còn giúp người dùng giảm mỡ, hình thành thói quen luyện tập hàng ngày. Mặc dù các dự án liên quan hiện vẫn ở giai đoạn rất sơ khai, ví dụ nhưFitcoco, nhưng các dự án dạng này rõ ràng rất đáng chú ý.
2.3.2 Loại đọc sách: Read to Earn
Read to Earn cũng là một hướng vừa có thể định lượng, vừa mang lại giá trị cho đại chúng: nhiều người dùng web3 thường xuyên thấy nhiều bài viết dài "chất lượng cao", nhưng do hạn chế về bối cảnh đọc và sự tập trung, thường lưu lại rồi để đó. Read to Earn có thể giúp người dùng hình thành thói quen đọc sâu; chỉ số đánh giá việc đọc tương đối rõ ràng, việc kiểm tra xem người dùng có thực sự đọc hay không có thể sử dụng AI và các phương pháp khác để xác định hành vi tương tác giữa người dùng và ứng dụng đọc, cũng khá trưởng thành.
Ngoài ra, nhiều mô hình khám phá trong giai đoạn tăng trưởng của ứng dụng nổi tiếng "Qu Tou Tiao" cũng cung cấp nhiều điều tham khảo cho Read to Earn: Qu Tou Tiao là một ứng dụng đọc tin tức tập trung vào thị trường ngầm, nổi tiếng với các phương thức mở rộng marketing mạnh mẽ như "đọc để kiếm tiền", "giới thiệu học viên để nhận hoa hồng", từng đạt giá trị vốn hóa trên Nasdaq vượt trăm tỷ USD. Mặc dù Qu Tou Tiao sau này dần suy thoái do nhiều nguyên nhân, nhưng cả mô hình khuyến khích người dùng lẫn nghiên cứu hệ thống định lượng chống gian lận trong đọc đều đã mở đường cho người đi sau. Sự suy tàn của Qu Tou Tiao cũng khiến nhiều thành viên trong đội ngũ chuyển sang các dự án Read to Earn trong web3, có thể giúp các sản phẩm liên quan tránh đi nhiều con đường sai.
So với Move to Earn, Read to Earn phải đối mặt với một thách thức bổ sung: vấn đề phong phú và nguồn gốc nội dung đọc. Mặc dù điều này có thể được giải quyết bằng hợp tác truyền thông, phát hiện xu hướng mạng, thậm chí ươm tạo nhà sáng tạo ở giai đoạn sau, nhưng thực sự gây khó khăn nhất định cho phát triển ban đầu của dự án.
ReadONlà một dự án đáng theo dõi trong lĩnh vực Read to Earn hiện nay, là người chiến thắng giải The Community Choice Award tại cuộc thi hackathon Solona Riptide. ReadON có suy nghĩ toàn diện và trưởng thành về hình thái phát triển sản phẩm trong tương lai, các vấn đề có thể gặp phải và giải pháp, có thể do đội ngũ sáng lập có thành viên từ đội cốt lõi của Qu Tou Tiao. Mặc dù sản phẩm vẫn đang trong giai đoạn phát triển, nhưng Twitter đã tích lũy gần 20.000 người theo dõi, đáng để theo dõi tiếp.
2.3.3 Loại học tập: Learn to Earn
Giá trị cơ bản của sản phẩm Learn to Earn tương tự như Move to Earn: ngoài đời thực, nhiều người đăng ký các lớp học khác nhau, thực hiện các "trả phí kiến thức". Đôi khi người dùng trả tiền là vì coi trọng sự khan hiếm của khóa học, kiến thức hoặc phương pháp học, nhưng đối với các bối cảnh học tập có tài liệu phong phú như học tiếng Anh, học lập trình, nếu người dùng vẫn sẵn sàng trả tiền, ít nhiều cũng có động cơ ngầm "dùng khoản đầu tư tiền ban đầu để tự thúc đẩy việc học". Giá trị mà các dự án Learn to Earn cung cấp có thể coi là sự phát triển và nâng cao hơn của động cơ này.
Tuy nhiên, so với Move, Learn thiếu tính đại chúng. Dù học gì đi nữa, tỷ lệ người dùng có nhu cầu liên quan hiện tại luôn không cao. Cộng thêm việc học đòi hỏi sự tập trung và ý chí cao hơn, khiến tốc độ phát triển của các dự án dạng này không bằng Move to Earn.
LetMeSpeak, là dự án được chú ý nhất hiện nay trong Learn to Earn, có tới 1 triệu người theo dõi trên Twitter. Cách chơi chủ yếu là người dùng mua NFT sau đó có thể kiếm tiền thông qua các hành vi học tiếng Anh trong ứng dụng, bao gồm học từ vựng, làm bài ngữ pháp, viết biểu đạt tình huống tổng hợp v.v. Nhưng như phân tích trước đó, tỷ lệ người dùng thực sự có nhu cầu học tiếng Anh trong tổng số người dùng vốn đã không cao, qua thêm một tầng tỷ lệ chuyển đổi, khiến số lượng người dùng thực tế ước tính theo địa chỉ nắm giữ token chỉ khoảng 10.000-20.000. Tuy nhiên, đáng chú ý là LetMeSpeak áp dụng chiến lược thiết kế mô hình kinh tế khá thận trọng, từ đó ngăn chặn người chơi kiếm tiền, tỷ lệ người dùng thực tế khá cao, điều này khiến dự án có thể phát triển ổn định liên tục. Vấn đề mô hình kinh tế sẽ được thảo luận sâu hơn trong phần ba của bài viết.
2.3.4 Loại trò chơi: Play to Earn
Play to Earn về bản chất có sự khác biệt cơ bản lớn so với ba bối cảnh trên.
Xét về việc mang lại niềm vui và cảm giác thành tựu cho đại chúng, trò chơi thua kém so với các hành vi "tích cực" như vận động, học tập, đọc sách. Để thực sự đắm chìm vào trò chơi, tận hưởng niềm vui và cảm giác thành tựu, thường phải đầu tư rất nhiều thời gian để làm quen, đây bản thân đã là một rào cản đối với nhiều người dùng bận rộn trong công việc và cuộc sống hàng ngày; ngoài ra, quan niệm "chơi game là lãng phí thời gian" cũng âm thầm tồn tại trong tâm trí nhiều người dùng, khiến một bộ phận người dùng cảm thấy trống rỗng và tội lỗi sau khi chơi. Những yếu tố tích tụ này khiến mức độ đại chúng của trò chơi không cao như tưởng tượng của một số người chơi game sâu.
Tuy nhiên, xét về "khả năng định lượng lao động đầu vào", trò chơi lại vượt trội rõ rệt —毕竟 trò chơi bản thân là một thế giới ảo mới, một khi người dùng sẵn sàng đắm chìm, có thể nhận được sự thỏa mãn từ rất nhiều hành vi như đánh quái, mở rương kho báu, lên cấp, khám phá v.v., những hành vi này vốn dĩ rất dễ định lượng. Thiết kế cơ chế chống gian lận trong thế giới ảo cũng dễ dàng hơn nhiều so với thế giới thực.
Play to Earn là một điểm nóng lớn trong năm 2021, các bài viết nghiên cứu phân tích liên quan đã khá nhiều, do đó tôi tạm thời không mở rộng ở đây. Nhưng từ góc độ các dự án Gamefi có tính giải trí cao cấp AAA liên tục nhận được vốn đầu tư lớn và cập nhật tiến độ sản phẩm, rõ ràng mức độ chú ý của Play to Earn cũng không nhỏ.

Phân vùng sơ bộ các X to Earn theo tọa độ, biểu đồ - Mtyl
3. E trong X2E: Mở rộng quyết liệt, để hướng tới điều chỉnh giá trị tốt hơn
3.1 Hành trình phát triển điển hình của dự án X2E
Sau khi thảo luận về X, giờ quay lại nhìn E, ta sẽ thấy rõ hơn: thiết kế mô hình kinh tế liên quan đến "Earn" về bản chất là để phục vụ cho việc tăng trưởng người dùng thực sự của X. Hình dưới đây là hành trình tăng trưởng điển hình của dự án X to Earn do FMResearch vẽ:

Vòng đời của dự án X2E - Biểu đồ FMResearch
-
Ở giai đoạn đầu, dự án sẽ đưa ra kỳ vọng "chu kỳ hoàn vốn" tương đối ngắn cho người dùng, từ đó thu hút người dùng đầu tư vốn và tham gia hoạt động X.
-
Theo thời gian, chu kỳ hoàn vốn này chắc chắn sẽ kéo dài liên tục, nếu không, về mặt toán học, số lượng người dùng phải tăng theo đường cong mũ (xem mô hình hình dưới), điều này rõ ràng là không thể duy trì lâu dài với bất kỳ dự án nào. Giai đoạn này, dự án có thể thể hiện đặc trưng rõ rệt của "bảng vốn" "mượn mới trả cũ".
-
Sau khi chu kỳ hoàn vốn kéo dài, chắc chắn một bộ phận người dùng sẽ chọn rút lui, trong khi bộ phận khác sẽ ở lại do giá trị mà dự án mang lại (niềm vui & cảm giác thành tựu) và độ trưởng thành, hiệu ứng mạng lưới của bản thân dự án.
-
Khi dự án phát triển đến mức có thể thu hút người dùng chỉ với mức khuyến khích kinh tế thấp hoặc thậm chí không cần khuyến khích kinh tế, dự án có thể bắt đầu giai đoạn tăng trưởng thứ hai dựa trên độ trưởng thành sản phẩm và hiệu ứng mạng lưới. Lúc này, dự án có thể kiếm tiền bằng các mô hình kinh doanh khác để bù đắp khoản thâm hụt hệ thống kinh tế trước đó, thậm chí đạt được lợi nhuận thực sự.

Khi lợi suất hàng tháng là 100%, yêu cầu tăng trưởng số lượng người dùng theo xu hướng mũ - Biểu đồ PAKA Labs
3.2 Giai đoạn tăng trưởng: Ba hướng tiếp cận thiết kế mô hình kinh tế hiện tại của dự án X2E
Vậy cụ thể nên thiết kế mô hình kinh tế như thế nào trong giai đoạn tăng trưởng đầu tiên của X to Earn? Làm sao để giữ chân người dùng nhiều hơn? Làm sao để cân bằng tỷ lệ người dùng mới và cũ, giúp dự án không phát triển quá nhanh, từ đó tránh để đặc trưng "bảng vốn" che khuất bản chất rõ ràng? Đây đều là những thách thức mà các dự án X to Earn vẫn đang khám phá. Nếu mở rộng nghiên cứu, có lẽ có thể viết thêm một bài nghiên cứu dài khác.
Tôi xin giới thiệu trước ba trường phái thiết kế mô hình kinh tế quan sát được hiện nay: (khi đọc mô tả "bảo thủ", "quyết liệt" dưới đây, xin lưu ý X to Earn bản thân đã là một cách mở rộng cực kỳ quyết liệt.)
-
"Phái bảo thủ": đại diện là LetMeSpeak, yêu cầu động cơ cao hơn từ người dùng ban đầu, ngay từ đầu đã mong muốn thu hút người dùng cốt lõi có thể giữ chân lâu dài. Về thiết kế cụ thể, các dự án dạng này thường không chào đón "người chơi kiếm tiền" thuần túy, ví dụ LetMeSpeak yêu cầu người dùng đầu tư thời gian hoàn thành nhiệm vụ học tiếng Anh, và không thể chồng chéo NFT cùng lúc. Cách mở rộng này khá vững chắc, nhưng đổi lại là sự chú ý của cộng đồng tương đối nhỏ.
-
"Phái cân bằng": đại diện là StepN, muốn tận dụng tối đa ưu điểm thu hút sự chú ý lớn từ cộng đồng khi dự án ở giai đoạn "bảng vốn", thông qua thiết kế vòng lặp token & NFT tinh vi, điều chỉnh liên tục các cơ chế nội bộ như số liệu, ngưỡng vào cửa v.v., giữ cho ngưỡng vào cửa, chu kỳ hoàn vốn của người dùng ở trạng thái ổn định động, từ đó kéo dài thời gian dự án ở giai đoạn mở rộng cực nhanh càng lâu càng tốt. Hướng tiếp cận này không yêu cầu cao về động cơ người dùng ban đầu, không loại trừ người dùng chỉ muốn "kiếm tiền" ban đầu. Chọn con đường này, đòi hỏi đội ngũ dự án phải hiểu sâu về hệ thống kinh tế, có thể điều chỉnh mô hình kinh tế hiệu quả và tối giản nhất có thể theo thời gian; ngoài ra, còn cần khả năng chuyển đổi người dùng cốt lõi, để cuối cùng có thể giữ chân nhiều người dùng hơn.
-
"Phái quyết liệt": đại diện là các dự án "dog shit", "clone", đặc trưng điển hình là lợi suất cao bất thường ở giai đoạn đầu — được thiết kế để thu hút lượng lớn lưu lượng và vốn ban đầu. Thành thật mà nói, các dự án dạng này rất khó có triển vọng phát triển lâu dài, vì lợi suất quá cao sẽ thu hút tỷ lệ người dùng "kiếm tiền" thuần túy vượt xa người dùng mục tiêu ban đầu của bối cảnh; về mặt thực tế, các đội ngũ dự án dạng này thường chọn "chạy trốn chủ động" khi tốc độ người tham gia mới chậm lại, bán tháo lượng lớn token và NFT, khiến giá giảm mạnh, người tham gia gần như mất trắng, từ đó biến các dự án X to Earn này thành "lừa đảo Ponzi" thực sự.
3.3 Giai đoạn điều chỉnh giá trị: Sau tăng trưởng là điều chỉnh giá trị, chứ không phải xoáy chết chóc
Sau giai đoạn mở rộng cực kỳ quyết liệt và không bền vững ban đầu, các dự án X to Earn chắc chắn sẽ trải qua quá trình điều chỉnh giá trị về mức hợp lý. Khi lợi nhuận kinh tế không còn hấp dẫn đủ, người dùng thuần túy vì kiếm tiền sẽ rời đi hàng loạt, lúc này người dùng còn lại và gia nhập mới chính là người dùng mục tiêu thực sự của bối cảnh dự án.
Lấy dự án nổi tiếng Axie Infinity trong Play to Earn làm ví dụ, token quản trị AXS hiện đã giảm từ mức cao nhất 160U xuống còn 17,8U, giảm gần 90%. Mặc dù sự sụt giảm này ban đầu trông rất đáng sợ, nhưng số lượng người dùng Axie vẫn tiếp tục tăng, đối với những người thực sự muốn trải nghiệm nội dung game Axie, đây là thời điểm nhập cuộc khá phù hợp. Mặt khác, chúng ta cần thấy rằng AXS vẫn có vốn hóa lưu thông 1 tỷ USD — hãy suy nghĩ kỹ: nếu không dựa vào mô hình tăng trưởng web3 quyết liệt này và trở thành dự án hàng đầu cộng đồng, chỉ dựa vào lối chơi cốt lõi tương tự Pokémon của Axie, trong thị trường game hiện nay đã là một biển đỏ, cạnh tranh cực kỳ khốc liệt, các bạn đọc có từng nghe đến game Axie này không?
Một số người mô tả quá trình điều chỉnh giá trị này là "xoáy chết chóc", ở đây tôi không hoàn toàn đồng ý — vì "xoáy chết chóc" (Death Spiral) thường dùng để mô tả quá trình sụp đổ cực kỳ nhanh chóng và cuối cùng gần như về 0 của các dự án stablecoin thuật toán như UST, có thể tham khảonghiên cứu về stablecoin thuật toán mà tôi đã viết trước đây.
3.4 Sau điều chỉnh giá trị: Hiệu ứng mạng lưới và mô hình kinh doanh
Dù các ứng dụng Web2 có đốt tiền mở rộng đến đâu, mục đích đốt tiền là để tích lũy số lượng người dùng, tạo hiệu ứng mạng lưới, xây dựng rào cản sản phẩm, cuối cùng các dự án thương mại Web2 luôn phải sinh lời, dù là thông qua biến đổi lưu lượng hay tăng tỷ lệ hoa hồng; các dự án X to Earn Web3 cũng không ngoại lệ. Tuy nhiên vấn đề hiện tại là, các dự án có hiệu ứng mạng lưới trong Web3 hiện nay đa số mang tính tài chính mạnh, ví dụ như sàn giao dịch. Trước các bối cảnh X mới, làm sao để xây dựng hiệu ứng mạng lưới và rào cản sản phẩm này vẫn đang trong gia
Chào mừng tham gia cộng đồng chính thức TechFlow
Nhóm Telegram:https://t.me/TechFlowDaily
Tài khoản Twitter chính thức:https://x.com/TechFlowPost
Tài khoản Twitter tiếng Anh:https://x.com/BlockFlow_News














