
체인 상 게임화 경험: 흥미를 KPI로 삼아야 더 많은 사람들을 끌어들일 수 있다
저자: rileybeans
번역: TechFlow

체인 상의 퀘스트는 항상 저에게 불편함을 주어 왔습니다. 아직 미완성이며 충분히 탐구되지 않았지만, 특정 그룹에게는 매우 인기가 있습니다. 단순한 클릭 농장 현상을 넘어서, 체인 기반 퀘스트가 내포한 본질적인 의미를 되돌아볼 때입니다.
조셉 파인(Joseph Pine)과 제임스 길모어(James Gilmore)가 1998년 "경험 경제(experience economy)"라는 용어를 만들어낸 이후, 경험 경제의 발전 속도는 가속화되고 있습니다. 인터넷의 급속한 성장과 함께 소셜 알고리즘, 인공지능, 예측 시장, 암호화폐의 부상으로 새로운 형태의 경험 경제가 등장했지만, 낮은 질의 콘텐츠로 넘쳐나고 있습니다. 그럼에도 불구하고 이는 여전히 수복될 가능성을 지니고 있습니다. 붕괴된 후기 자본주의적 맥락에서 에어비앤비(AirBnB), 탑골프(Top Golf), 넓은 애플 스토어(Apple Store)와 같은 경험 제품들을 넘어, 새로운 경험 경제는 차세대를 위해 체인 상에서 구축되고 있습니다.
재미와 더욱 긴밀한 몰입을 결합하여 새로운 종류의 퀘스트를 설계하는 것은 자폐증 유행 문제에 대해 더 저렴하고 배려 있는 해결책을 제공할 수 있으며, 목표 추구의 길을 제시할 수도 있습니다.
이 글은 게임 디자인과 행사 기획 원칙이 어떻게 체인 기반 퀘스트를 보다 의미 있고 참여도 높은 상호작용 경험으로 전환시킬 수 있는지를 탐구하며, 우리의 실존적 자아를 새로운 디지털 세계와 연결하는 방법을 다룹니다.
그러나 커뮤니티 구축자이자 평생 게이머로서 저는, 우리가 퀘스트를 의미 있게 만드는 과정에서 멈춰 서 있는 것 같다고 생각합니다. 점점 더 많은 신기술이 보편화됨에 따라 우리는 이제 오프라인 여정과 디지털 자아를 통합할 수 있는 창의적인 경험을 더 잘 통합하고 상호운용 가능한 방식으로 설계할 기회를 갖게 되었습니다.
올해 FWB FEST에서 데이지 알리오토(Daisy Alioto)가 적절하게 묘사했듯이, 새로 부상하는 '맛 경제(taste economy)'는 모험심 있고 협력적인 디자인 패턴을 설계할 수 있는 기회를 제공합니다. 제 관점에서 보면, 퀘스트보다 더 재정의될 필요성이 큰 디자인 패턴은 없습니다.
하지만 새로운 인터넷을 위한 커뮤니티를 설계하기 위해서는 매력적인 앱이나 멋진 백엔드 기술, 혹은 일반적인 소셜 클럽을 만드는 것을 넘어서는 다양한 신기술의 조합이 필요합니다. 이벤트 디자인 및 인터페이스, 게임 디자인, 스토리텔링, 인간 심리학에 대한 전문 지식이 결합되어야 비로소 퀘스트가 재미있으면서도 불필요한 번거로움을 줄일 수 있는 요소들이 만들어집니다.
출발하기 전에 분명히 해둘 한 가지가 있습니다. NFT를 유인물로 삼아 에어드랍 사냥꾼들이 독수리처럼 달려드는 퀘스트 플랫폼은 결코 완전하고 의미 있는 퀘스트가 아닙니다. 퀘스트 플랫폼은 이러한 현실을 잘 인지하고 있으므로, 이 순환을 완성하려면 각 커뮤니티가 창의적인 작업을 수행해야 합니다.
이런 상황이 반드시 시장이나 개발자의 잘못이라고 볼 수는 없습니다. 새로운 인터페이스를 다룰 때는 이런 일이 제대로 자리잡기까지 시간이 걸리는 법입니다.
행사의 게임 디자인
게이머가 아닌 사람들에게는 지금 대부분의 FPS(1인칭 슈팅)가 아닌 게임들은 두 가지 유형으로 나뉩니다. 하나는 오픈월드, 다른 하나는 선형 게임입니다. 오픈월드에서는 플레이어가 마치 휴가 중 새로운 도시를 탐험하듯 광활한 지역, 도시 또는 가상 공간을 자유롭게 탐색할 수 있습니다. 선형 게임에서는 플레이어가 일련의 단계—여기로 가서, 이것을 하며, 이 사람과 대화하는—를 순차적으로 완료해야 합니다.
이 두 유형 모두 오프라인 행사에서도 잘 작동합니다.
그러나 이러한 게임 디자인이 진정한 가치를 발휘하려면, 일관되고 흥미롭고 정교한 스토리를 구성하기 위해 훌륭한 스토리텔러들의 노력이 필요합니다. 게임 스토리텔링의 네 가지 단계는 이들의 결정을 안내할 수 있습니다.
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도입(introduction): 새로운 지역으로 이동(여행 시간과 환경 적응 포함), 새로운 사람들과 대화
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확장(expansion): 클릭 또는 목표 달성, 아이템 수집, 메커니즘 학습 및 주제 도입
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진행(progression): 아이템 제작, 아이템 사용, 세계와의 상호작용
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결말(conclusion): 스킬 테스트, 보스전(또는 우리 사례에서는 해커톤 심사)
이벤트 기획자들은 이러한 구성 요소들과(그리고 해당 블록체인 인프라)를 활용하여 커뮤니티가 번영할 수 있는 더욱 생생하고 매끄럽고 상호운용 가능한 경험을 창조할 수 있습니다. 이러한 형태의 게임화는 시끄러운 디스코드 서버에서 레벨업하는 것을 넘어서며, 오히려 방해 요소를 늘림으로써 이루어집니다. 반대로, 우리는 알고리즘의 회음실(echo chamber) 밖으로 나가, 고전적인 온라인 게임인 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)에서 형성된 것과 유사한 풍부한 연결 기회를 창출하게 됩니다. 하지만 이번에는 오프라인 또는 블록체인 상에서 이루어지는 것입니다.
예를 들어, 다음에 3만 명이 참석하는 행사에서, 참가자들이 협력해야 하는 레이드(Raid, 보물찾기 활동으로 끝날수록 더 어려운 수수께끼로 이어짐)를 진행할 수 있습니다. 또는 스마트폰과 리소스(상품) 사이의 거리를 감지하는 기술을 사용해, 충분한 아이템을 모으면 상자가 자동으로 열리도록 할 수 있습니다. 긍정적·부정적 피드백 루프를 균형 있게 구성하면 다양한 숙련도를 가진 플레이어 모두 자신의 위치를 찾을 수 있습니다. 이러한 협력형 게임은 커뮤니티를 착취하는 것이 아니라, 오히려 돌보는 방향으로 기여합니다.
자, 이제 이러한 게임 요소들이 행사 내 퀘스트에서 실제로 어떻게 작동하는지 살펴봅시다.
행사의 퀘스트 디자인
게임의 각 스토리텔링 단계는 퀘스트 디자인에서도 그대로 복제되며, 다양한 형태의 퀘스트로 쉽게 전환할 수 있도록 합니다. 비폭력 게임 디자인 패턴의 전체 목록을 확인하려면 이 주제에 관한 매우 유용한 무료 책인 패트릭 리틀렛(Patrick Littell)의 자료를 참고하세요.
네 가지 기본적인 퀘스트 게임 요소는 다음과 같습니다.
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탐험(exploration): 새로운 지역, 새로운 인물
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확장(expansion): 발견 패널, 제작, 새로운 스킬
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활용(utilization): 보상, 굿즈 및 아이템 획득
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숙달(mastery): 다음 이벤트 진입 또는 업그레이드
우리가 알고 있듯이, 지금까지 암호화폐 분야의 퀘스트 모델은 사실상 한 부분에만 머물러 왔습니다. 바로 '확장' 단계 말입니다. 제가 말하건대, 아이템을 수집하는 과정은 모든 퀘스트 중 가장 지루한 부분입니다. 만약 우리의 상상력이 퀘스트 내에서 가장 금융화된 부분에만 머문다면, 우리의 목적에 대해 분명한 신호를 보내는 것입니다. 그러나 우리는 모델 내 다른 단계들도 통합할 수 있습니다. 모든 퀘스트 요소를 포함하는 행사는 깊은 기억을 남깁니다. 결국 행사의 최우선 목표는 반복해서 이야기하고 싶어지는 경험을 만드는 것이어야 합니다.
올해 FWB Fest ‘24는 이러한 개념을 올바르게 실행한 유일한 행사였으며, 거의 모든 IYK 태그들이 사람들이 자연스럽게 친구를 만날 수 있는 보행 가능 거리에 위치하도록 보물찾기 행사를 개최했습니다. 특히 주목할 점은 참가자들이 추가 비용을 지불하거나 새로운 앱을 다운로드하지 않아도 되도록 설계했다는 것입니다. 이러한 확장된 경험은 퀘스트에 사회적 요소를 더했으며, 성공적인 콘텐츠 크리에이터, 플레이어, 부대행사 스테이션에 보상을 통해 그들의 노력을 인정했습니다.
퀘스트 디자인에 적합한 또 다른 신생 프로젝트는 애밀리아 게르틴(Amelia Guertin)의 Soulmates입니다. Soulmates는 암호화 커뮤니티 행사에서 사람들이 만나도록 설계된 매칭 설문입니다. 고립 문제가 심각해지는 가운데, 애밀리아는 새로운 친구를 만나고 데이트하는 것이 다소 어색할 수 있지만, 전후 피드백 루프를 결합함으로써 여전히 즐거움을 더할 수 있음을 보여주었습니다.
이벤트 기획자는 게임 디자인 기술이 필요하다
신기술 분야의 행사 공간은 항상 저를 놀라게 합니다. 보통 긍정적이지 않습니다. 너무 많은 연사들을 초청하거나, 부대행사들이 대도시 전체에 흩어져 있는 경우가 많아 행사 자체가 논란의 중심이 되곤 합니다. 따라서 우리가 퀘스트가 해결하는 문제를 논의하기 전에, 이미 붐비는 도시에 추가적인 방해 요소를 더하지 않도록 해야 하며, 그렇지 않으면 행사가 만족스럽지 못할 수 있습니다.

브뤼셀 전역을 돌아다니며 모든 중요한 행사를 참석하려고 애쓰는 상상을 해보세요!!
마이클 윌리엄스(Michael Williams)(Serotonin의 제품 책임자)가 도와 정리한 이 목록을 예로 들어보겠습니다. 이는 약 400개의 ETHCC '24 부대행사들로, Serotonin 플랫폼의 지원 아래 정리되었습니다. 이는 약 5,000명 이상이 참여하는 행사에서 매우 많은 일정을 의미합니다. 드래곤콘(DragonCon)과 같은 다른 대규모 행사가 매년 약 7만 명을 수용하는 것과 비교하면, 주요 스폰서가 여는 부대행사는 소수에 불과합니다. 이러한 행사들은 대부분 교통, 왕복 이동, 시간 관리 능력에 큰 부담을 줍니다.
다행히도, 더 밀접하고 다양한 체인 기반 행사 경험을 구축함으로써 우리는 즐거움을 평가할 수 있을 뿐 아니라, 기술을 통합하여 크리에이터들이 더 많은 수익을 얻도록 도울 수 있습니다. 이제 이벤트 기획자들이 어떻게 더 나은 퀘스트와 행사를 설계할 수 있는지 자세히 살펴봅시다.
퀘스트가 더 나은 오프라인 및 온라인 경제를 촉진하는 방법
인터넷 사용자들이 다양한 소셜 앱과 끊임없이 참여를 요구받는 활동들에 지쳐 있을지라도, 커뮤니티의 즐거움은 분명히 어떤 도전을 필요로 합니다. 불행하게도 모든 퀘스트는 노력이 필요합니다. 이 현실을 피할 수는 없습니다. 하지만 좋은 소식은, 퀘스트는 양측 모두가 사랑하는 작업이라는 점입니다. 제가 말했던 것처럼 "나는 돈으로 투자하지 않지만, 사랑으로 투자한다"는 말이며, 이 사랑은 상호적인 것입니다.
당신이 달리기 동아리, 체스 클럽, 생존 클럽에 가입하든, 퀘스트는 자원(가상 또는 실제), 스토리텔링, 캐릭터 개발을 통해 게임화 요소를 도입할 수 있는 기회를 제공하며, 이러한 요소들은 오프라인 및 온라인 협업 모두에서 잘 전이됩니다.

Game Maker's Toolkit 유튜브 채널의 '비디오 게임 경제학은 어떻게 설계되는가' 시리즈에서 발췌
이러한 메커니즘은新兴 경험 경제가 요구하는 협력적 통제를 가능하게 합니다.
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클릭(click): 우리는 토큰 분배 메커니즘을 안전한 오프라인 경험으로 어떻게 변환할 수 있을까요? 이것이 꼭 필요한가요? 아니면 행사이전 소개 단계에서 처리할 수 있을까요?
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인벤토리(inventory): ERC6551 토큰 바인딩 계약을 통해 로열티 퀘스트를 위한 더 나은 사용자 경험을 어떻게 설계할 수 있을까요? 사용자가 충분한 아이템을 모으면 강화 효과를 제공하는 방식으로 플레이어를 보상할 수 있을까요? 이는 플레이어를 적절히 제한하는 동시에, 불필요한 오프라인 갈등을 유발하지 않을까요?
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컨버터(converter): 한 자원을 다른 자원으로 전환(보통 소모 메커니즘을 통해)하여 업그레이드할 수 있는 방법은 무엇인가요? 설득 검사(persuasion check)를 통해 플레이어가 오프라인 상품을 더 잘 얻도록 할 수 있을까요? 이것은 행사나 게임의 진행에 어떤 영향을 미칠까요?
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유출(drain): 경제 시스템에서 자원을 제거하거나, 제한하거나 플레이어의 난이도를 조절할 수 있을까요? 효율성에 집착하는 이들은 이 작은 트릭을 좋아합니다!
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거래 시스템(trading system): 우리는 더 흥미로운 게임 내 상점 및 오프라인 굿즈 부스 경험을 만들 수 있을까요? "이 지도 구역의 상점은 가격이 더 저렴하다"는 식의 차익거래(arbitrage) 상황을 좋아합니다! 암호화폐는 보통 이런 데 강하지만, 자본과 때로는 솔직히 말해 상상력의 다양성에 의해 제한되곤 합니다. 이는 게임 디자이너, 이벤트 기획자, TGE(토큰 생성 이벤트) 관계자들이 자주 고민하는 문제이자 메커니즘입니다. 그러나 아직까지는 상호운용성, 체인 추상화, 저렴한 L2 대안, 스마트 지갑, 지불 에이전트, 광범위한 AI 에이전트 등을 통해 진정한 규모로 블록체인 기술을 적용하지는 못하고 있습니다.
게임 내 사이드 퀘스트는 당신에게 별 20개를 모으라고 요구할 수 있고, 오프라인 퀘스트는 20명의 사람과 소셜 링크를 모으라고 요구할 수 있습니다. 그들의 트리거 방식은 전혀 다르게 보일 수 있으며, 다른 메커니즘들도 마찬가지입니다. 그러나 피드백 루프는 일반적으로 유사합니다. 다만 이번에는 커뮤니티가 게임의 메타 규칙(meta-rules)을 결정하고, 게임 또는 알고리즘의 변화를 관리함으로써 더 공정하고 일관된 경험을 만들어냅니다.
참고로, 퀘스트는 커뮤니티, 게임, 행사에 대한 정보를 콘텐츠 크리에이터를 통해 전파할 수 있는 독특한 기회를 제공합니다. 저는 오버워치 메타 규칙 변화나 엘더스크롤 퀘스트 가이드에 관한 기사들을 읽는 데 얼마나 많은 시간을 보냈는지 짐작조차 할 수 없습니다. 분명 몇만 시간은 넘었을 것입니다.
즐거움을 KPI로 삼기
게이머가 아니더라도 충분히 많은 트위치 스트리밍을 시청하거나 아이가 있다면, 현대 비디오 게임의 즐거움이 무엇인지 이해하게 될 것입니다. 그러나 현실 생활이나 체인 상에서 어떤 행동이 재미있는지를 판단하는 것은 훨씬 더 복잡합니다.
어쨌든, 즐거움을 중심으로 측정하거나 설계하는 것이 어려운 부분입니다. 작가이자 비디오 게임 디자이너인 이언 보고스트(Ian Bogost)는 2014년 WIRED by Design 강연에서 이렇게 말했습니다. "게임, 그리고 관련된 퀘스트가 재미있는 이유는 우리가 게임을 통해 경험하는 즐거움 때문"이라고 말입니다. 그는 게임의 커뮤니티적 측면을 고려해 덧붙였습니다. "즐거움은 당신이 관심과 애정을 쏟는 어떤 일에 충분한 자유—즉 충분한 놀이(fun)—가 있어야 그 관심이 의미 있게 된다는 데서 비롯된다."
행사는 오랫동안 Web3 발전의 중요한 구성 요소였습니다. 또한 우리는 이제 더 많은 브랜드가 즐거움을 측정하려 시도하는 것을 보게 됩니다. 제 눈에는 이것이 이전의 분위기(mood) 주기적 측정보다 더 깊이 있다고 느껴집니다. 우리가 체인 상에서 사람들이 현실 생활에서 얼마나 행복한지를 측정할 수 있게 된다면, 그 레버리지 효과는 무한합니다. Chipped Social의 창립자 윈니(Winny)와 같은 개발자들에게는 "즐거움을 주요 성과 지표(KPI)로 삼는다"는 것이 좌우명이며, NFC 칩이 내장된 매니큐어를 가볍게 터치하는 것만으로 새 친구를 만난 빈도를 측정할 수 있습니다. 많은 사람들에게 이것은 사치처럼 여겨지며, 전 세계 행사에 끊임없이 참석하는 것과 마찬가지입니다. 바로 Chipped가 성공한 이유이기도 합니다. 그것은 암호화 행사 외에도 무한한 상호작용을 제공하기 때문입니다.
다행히도 우리 생태계에는 훌륭한 이벤트 구축자들이 많이 있습니다. 누구나 "즐거움을 주요 성과 지표(KPI)로 삼는다"는 개념과 경험 경제에 어떻게 통합할 수 있는지를 이해하고 있습니다. 현재 제가 보기에 이를 잘 실행하고 있는 커뮤니티는 Lens/AAVE, FWB, Boys Club, Allships 등이며, 이들은 감각을 자극하고, 진정성 있고 일관되며, 놀라움으로 이끕니다.
결론: 의미를 찾아서
이 모든 말들은 너무나 단순한 개념을 설명하기 위한 것입니다. 제가 정말로 원하는 것은 무엇일까요?
솔직히 말해, 저는 더 많은 퍼즐 게임을 원합니다. 친구들과 더 자주 생각하고 싶습니다. 친구들을 섬에서 투표로 쫓아내고 싶기도 하죠. 사실, 저는 Crypto The Game을 더 많이 원합니다. 하지만 진지하게 말하자면, 친구와 적들로 구성된 사이드 퀘스트 행사를 열 수 있다는 점에서 그들의 접근 방식을 따를 수 있습니다.
진실이든 거짓이든, 이더리움(Ethereum)이 월드 오브 워크래프트 업데이트에 대한 불만에서 비롯되었다는 것은 우스꽝스럽게 들릴 수 있습니다. 그런데도 우리는 소스 자료에 정의를 내리지 못했으며, 진정으로 재미있는 체인 기반 퀘스트를 만들어 이를 실현하지 못하고 있습니다.
Layer3는 단순한 퀘스트 플랫폼이 아닙니다. 이것은 우리가 서사로 엮인 피드백 루프(긍정적이든 부정적이든 중요성은 동일함)를 완성하고, 여러 커뮤니티 간의 상호운용성을 달성하여 최대한의 즐거움을 추구할 수 있도록 해주는 도구입니다. 토큰 인센티브는 완전한 퀘스트 경험의 한 층위일 뿐입니다.
왜 체인 상의 퀘스트가 XP에 의존하거나 무한한 구글 시트를 그룹 채팅에서 돌리는 것보다 더 나을까요? 체인 상의 퀘스트는 사용자, 플레이어, 커뮤니티 구성원을 유료 승리 방식으로 강요하지 않는 완전한 마케팅 채널을 제공합니다. 또한 상호 교환 가능하고 상호 운용 가능한 자율 디지털 정체성을 구축하는 데 도움이 되며, 동시에 즐거움의 매개체가 됩니다. 여기서 핵심은 "이 퀘스트를 완료해서 에어드랍을 받고 싶다"는 사고에서부터 "이 퀘스트를 완료해서 즐거움을 얻고 싶다"는 서사로 전환하는 것입니다. 지금까지 고도로 금융화되고 돈 중심적인 산업이 주목해온 포커스는 이와는 정반대였습니다.
보세요, 특히 친구들과 함께 할 때 퀘스트는 재미있습니다. 문제는 '과연 그러냐'가 아니라 '언제쯤' 우리가 포켓몬 GO를 뛰어넘어, 현실 생활에서 온체인과 오프체인 기술을 결합한 독특한 비디오 게임 같은 경험을 보게 될 것인가입니다.
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