
코인 세계에는 흑신화가 드물다. 마치 이기적인 사람이 사명감을 갖기 어려운 것과 같다.
글: David

8월 20일, 많은 중국 게이머들이 기대를 품고 있던 《흑신화: 오공》이 예정대로 출시되었다.
당신이 게임을 하지 않더라도, 최근 이 '흑신화'라는 이름 정도는 들어봤을 것이다:
중국 자체 개발 최초의 AAA급 대작, 국산 게임 산업 역량의 정점, 서유기 소재의 문화 수출, 신화망 기자가 즉각 체험 보도, 루이싱 커피의 민감한 콜라보 프로모션...
그리고 모든 중국 게이머들이 고대하며, 오공이 TGA(The Game Award, 올해의 게임상, 게임계의 아카데미)에서 수상을 거머쥐기를 바라는 마음—이는 중국 게임이 국제 무대에서 위상을 세우는 동시에, 자신들의 게임 플레이가 "전자 마약"이 아니라는 정신적 정당성을 찾는 일이기도 하다.
국내 게임 업계 종사자, 플레이어, 여론 모두에게 《흑신화: 오공》은 절실히 필요한 존재였다.
그런데 바로 이런 '오공' 열풍이 한창인 지금, 암호화폐(코인) 커뮤니티는 다소 풍자적으로 침묵하고 있다.
비교하자면, 웹3 게임(Web3 Game)은 늘 "매스 어답션(Mass Adoption)"을 외치며, "나는 더 많은 사람들을 데려올 수 있고, 전통 게임의 문제들을 해결할 수 있다"고 주장한다.
코인 커뮤니티 안에서는 어떤 유행이라도 트래픽을 얻을 수 있지만, 정작 《흑신화》에 대해서는 반응조차 없는 상황에서, 여전히 '매스 어답션'을 외친다면 이는 오히려 다음과 같은 사실을 드러낸다:
코인 커뮤니티에는 흑신화가 나올 수 없다. 암호화 제품의 타깃은 진짜 게이머가 아니다.
본문 시작 부분의 밈 이미지를 보면, 오공이 등장하면 게이머들은 그가 언제 TGA를 수상할지 궁금해하지만, 코인계 게임이 등장하면 디젠(degen, 암호화권 막무가내 투자자)들은 오직 그것이 언제 TGE(Token Generation Event, 토큰 발행)될지만 궁금해한다.
서로 다른 사명과 포지셔닝이, 서로 다른 결과를 낳는다.
암호화 산업 전체로서의 게임 혹은 기타 제품들은 도대체 무엇이 문제란 말인가?
코인계의 도파민 vs 흑신화의 엔돌핀
코인계에 흑신화와 같은 성향의 제품이 나오지 않는 것은, 근본적으로 유저가 이곳에 오는 목적 자체가 도파민을 추구하기 때문이라고 할 수 있다.
도파민은 보상 메커니즘으로, 즉각적인 쾌락을 제공하며, 저렴하고 쉽게 얻을 수 있다.
무법지대, 출신 불문, 기회와 위험이 도처에 널려있음... 나는 바로 이런 환경에서 빠르게 돈을 벌고 싶은 것이 대부분의 디젠들, 심지어 업계 종사자들의 솔직한 내면일지도 모른다.
반면 흑신화는 오히려 엔돌핀 보상 시스템에 가깝다. 엔돌핀은 분비가 인색하며, 일반적으로 고통을 겪은 후에야 얻을 수 있다.
《흑신화: 오공》은 영화 산업과 유사한 제작 프로세스를 따르며, 제작 주기가 길고 초기 투자 비용이 크다. 모든 자원과 에너지가 오랫동안 작품 완성에 집중되며, 쉽게 말해 '4년 동안 장사 안 하다가 한 번 장사하면 4년 먹고살 수 있는' 모델이다.
물론 실패해서 완전히 손해를 볼 가능성도 있다.
게임 제작사 '게임 사이언스(Game Science)'의 설립자 펑지(冯骥)는 언론 인터뷰에서, 플레이어가 1시간 즐길 수 있는 게임 콘텐츠를 제작하는 데 드는 비용이 1500만~2000만 위안(약 26억~35억 원)에 달한다고 밝힌 바 있다.
즉 작품을 다듬기 위해서는 꼼꼼함과 헌신, 신중함이 필수적이며, 고통스러운 시행착오를 겪은 끝에야 마침내 시장 검증을 받을 수 있다.
여기엔 단기적인 도파민 피드백이 전혀 없으며, 모든 고통은 결국 제품 완성과 공개 순간에 걸린 베팅이다.

사진: 흑신화 감독 펑지는 과거 자조적인 짧은 영상을 찍어, 플레이어들이 원하는 것을 만들지 못해 맞아 눈 멀고 얼굴 부肿했다고 표현함
이렇게 비교해보면, 흑신화야말로 진정한 의미에서 프로젝트를 만들어가는(Build), 제품 우선, 이익 후순위의 접근 방식임을 알 수 있다.
반면 대부분의 암호화 게임들은 자산(토큰)을 먼저 내놓고 제품은 뒤로 미루며, "전통 게임의 문제를 해결한다"는 큰 깃발 아래 오히려 더 많은 문제를 만들어낸다. 토큰의 데쓰 스파이럴(Death Spiral), 게임성 부족, 럭(Rug Pull) 등이 그것이다.
물론 게임 개발팀만 탓할 수도 없다.
당신 스스로가 수익을 찾아온 것이고, VC들도 토큰 해제 후 매도를 목적으로 투자한 것이다. 게임 팀은 호황기일 때 순식간에 막대한 자산을 받고, 상장만 되면 일약 승천한다. 그런 상황에서 누가 굳이 고생하며 게임을 만들겠는가?
전체 산업이 도파민 중심의 행동 패턴을 따른다. B사이트 댓글 중 하나를 빌리자면:
"이 지경까지 오게 된 건, 여기 있는 모두의 책임이다".
덧붙여, 펑지는 오래전 작성한 글 《누가 우리의 게임을 살해했는가?》에서 중국 온라인 게임 산업의 현실을 날카롭게 지적했다:
"中国网游 운영자의 뒤에는 무엇이 있는가? 바로 자본이다.
자본의 눈에 비친 중국의 방대한 실의(失意) 인구란 무엇인가? 바로 가장 맛좋고 신선한 잡힐 양떼이며, 세계 어디에서도 찾을 수 없는 초대형 금광; 완벽하고 미개척된, 가장 비옥한处女地(처녀지)다.
기억하라, 자본의 눈에… 시체는 그의 식욕을 돋우는 음식이며, 눈물은 그의 조미료다. 자본은 이를 먹고 살아가며, 이 일을 즐긴다."
이 문장은 오늘날 암호화권의 수확과 PVP(Player vs Player, 투자자 간 경쟁) 구조를 설명하기에 오히려 더 적합하다.
모든 것은 작품이 아니라 상품에 관한 일이다.
공리적인 자, 여유를 얻기 어렵고 사명감도 갖기 어렵다
되돌아보면, 어떤 분위기의 커뮤니티가 어떤 작품과 참여자를 낳는지 분명하다.
코인 커뮤니티의 공리성은 본질적으로 무엇인가?
필자는 코인 커뮤니티가 본질적으로 시간과 공간이 극도로 압축된 버전의 벤처 생태계라고 생각한다.
즉, 인내심과 활동 공간이 거의 보장되지 않는다. 시간적으로, 투자자들이 당신에게 '한방에 성공해서 수익 내라'는 일회성 요구 외에 인내심을 갖고 기다릴 리 만무하다. 공간적으로도, 프로젝트의 타깃은 극도로 제한적이며, 핵심 거래 수요이나 메가 프로젝트(Mega Narrative)에서 조금만 벗어나도 모든 것이 시들해진다.

이러한 환경에서는 마음을 가라앉히고, 집중하여 제품을 만들고, 제품으로 말하는 상태를 유지하기 어렵다.
투자자들이 토큰 해제 일정과 비율을 묻고, NFT 발행 마감일이 다가와 자산 판매를 재촉하며, 상장 평가 지표를 채우기 위해 데이터 조작을 강요하고, 스마트 컨트랙트 경보에 시달리며 포지션 정리에 나서야 한다면...
이렇게 일촉즉발의 상황에서, 어찌 《흑신화》처럼 두 시간씩 몰입해 스토리와 액션을 체험하는 사치스러운 엔터테인먼트를 즐기겠는가?
공리적인 커뮤니티에는 여유가 없다.
끊임없는 뉴스, 변덕스러운 시장, 쉴 새 없는 사이드 이벤트들 속에서, 어떻게 정신을 집중해 고차원의 엔터테인먼트를 체험할 시간이 생기겠는가? 트위터나 중국 커뮤니티의 소문 정도 확인하는 것으로 그칠 뿐이다.
개발자들이 그러한 게임 제품을 경험할 기회조차 갖지 못한다면, 어찌 3A급 암호화 게임 대작을 기대할 수 있겠는가?
퇴사나 입사조차 장문의 선언문을 올려 충성심을 과시하고, 라벨을 붙이고, 피드백을 구하며 온 세상에 알리는 공리적인 분위기에서, 어찌 진정한 '빌딩(Building)'을 기대할 수 있겠는가?

모든 것은 근본부터 모순이다.
공리적인 자는 사명감을 가지기 어렵고, 더군다나 압박 속에서 자신의 이상을 실현하기 위해 의견을 거스르고 버티기도 어렵다. 대신 토큰과 제품 사이에서 타협하고, 코인 커뮤니티의 큰 틀 안에서 자신의 능력을 최대한 발휘하는 데 그친다.
반면 《흑신화》와 같은 작품은 바로 사명감에서 비롯된다—상부 지시나 전략적 통찰이 아니라, 오직 순수한 열정과 불만족에서 우러난 고단한 탐색이다.
동전 냄새는 줄어들고, 고독한 영웅의 향취가 배어난다.
동전 냄새가 진동하는 곳에서는, '빌딩'은 결코 목적이 아니라 수단일 뿐이다.
늘 수단만 생각한다면, 진정한 엔터테인먼트 제품을 다듬는다는 것은 불가능하다. 진심 어린 엔터테인먼트는 여유를 필요로 하며, 공리주의는 용납되지 않는다. 코인 커뮤니티는 공리주의를 필요로 하며, 여유를 용납하지 않는다.
따라서 암호화 게임은 '엔터테인먼트 때문에 죽는 것'이 아니라, '너무 엔터테인먼트답지 않아서 죽는 것'이다.
자금 회전 모델은 겉보기엔 엔터테인먼트 같지만, 실제로는 엄격하고 정밀한 경제 설계이며, 공급과 수요의 철저한 배치이며, 그 이면에 숨은 수확의 드라마다.
유일하게 없는 것은, 사람을 편하게 하고 간단하게 즐겁게 하는 여가 활동이다.
맺음말
이 커뮤니티는 사실상 게임을 진심으로 걱정하지 않는다. 흑신화와 같은 작품이 나오지 않는 것은 당연한 일이다.
만약 KOL이 우연히 '오공 코인' 같은 이름의 토큰을 언급하고, 그것이 최근 한 달간 X배 상승했다는 소식을 접하면, 아마 또 따라가며 매집하며 "흑오공이 세상에서 제일이다"라고 흉내낼 것이다.

암호화 무대가 오늘에 이르기까지, 그 출발점은 여전히 비트코인이다.
비트코인의 성공은 이상주의자의 필연이었다. 익명의 사토시는 제네시스 블록에 은행 파산을 풍자하며, 여러 성숙한 암호학 기술을 정교하게 조합하여 암호화 자산의 장막을 열었고, 이는 화폐 비국가화라는 이상과 맞닿아 있었다.
현실성이 없어 보였지만, 역사적으로는 필연이었다.
하지만 오늘날 더 많은 암호화 프로젝트의 단기간 인기 혹은所谓 "성공"은 오히려 공리주의자의 우연에 가깝다. 잘 꾸민 국면, 적절한 유동성, 잘 퍼진 트레이딩 정보, 모두 조직적이고 계획적인 배후가 있는 듯, 운 좋은 토큰 하나를 만들어낸다.
이 커뮤니티는 perhaps 좋은 일을 좀 더 하고, 여유를 가지는 것이 필요하다.
암호화에 몸담고 있으면서도 마음을 더욱 조이지 말자.
여유를 품고, 진정한 엔터테인먼트 프로젝트를 만드는 이들에게 박수를 보내고, 《흑신화: 오공》에게도 박수를 보낸다.
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