
루마오 스튜디오 인터뷰: 웹3의 '조작 거래량' 세계를 벗겨보다
글: 후허난, Odaily 스타 데일리
최근 LayerZero 및 다양한 레이어2 프로젝트들이 에어드랍 헌터 그룹에 대해 강력한 조치를 취하고 있으며, 규칙 설정에서부터 결정권 행사까지 양측의 대결은 다소 균형 잡히지 않은 양상을 보이고 있다. 다양한 와치 방지 정책들이 도입되면서 대부분의 자격을 갖춘 에어드랍 주소들이 마치 '사전 내정'처럼 보이는 상황이 발생했고, 이는 과거 서로 긴밀하게 맞물려 있던 두 집단 사이의 갈등을 촉발했다.
바이낸스 창립자 하이이가 암호화폐 시장의 흥망성쇠에 대해 언급하며 "현재 시장이 다시 변하고 있다. 에어드랍 헌터들과 L2 프로젝트들 사이의 내부 갈등이 희극으로 전락했으며, 에어드랍 시대가 막을 내릴지도 모른다"라고 밝히면서, 암호화 세계의 관심이 일제히 이 두 세력에 집중됐다.
외부 관점에서 보면, 프로젝트 측이 와치 방지를 위해 에어드랍 헌터 그룹의 스폰서 활동을 제한하고 있고, 이에 에어드랍 헌터들은 와치 방지 기준을 통과하기 위해 비용을 지속적으로 늘리고 있다. 일견 프로젝트팀과 에어드랍 헌터 그룹은 물과 기름처럼 대립하는 관계처럼 보이지만, 진실은 정말 그러할까?
Odaily 스타 데일리는 한 에어드랍 헌터 그룹의 설립자를 익명으로 인터뷰해, LM(가명)을 통해 프로젝트팀과 에어드랍 헌터 그룹 사이의 숨겨진 이야기를 공개한다.
에어드랍 헌터 그룹, KOL에서 비롯되다
'에어드랍 헌팅(airdrop hunting)'이라는 용어는 이미 오래전부터 존재했다. 기관 투자가들이 본격적으로 암호화폐 시장에 진입하면서, 프로젝트들은 더 이상 IEO 등의 방식으로 대중에게 토큰을 판매할 필요가 없게 되었다. 기관들이 초기 프로젝트에 투자함으로써 생존과 개발을 유지하게 되었고, 일반 사용자들은 프로젝트 초기 참여를 통해 에어드랍 토큰을 받는 자격을 얻게 되었다.
또한 유니스왑(UniSwap)의 에어드랍 토큰 가치가 급등하면서, 이후 많은 사용자들이 여러 주소를 활용해 상호작용하는 것을 선호하게 되었고, 이로 인해 '에어드랍 헌팅'이라는 행동이 본격적으로 등장하게 된 것이다.
인터뷰 대상자인 LM은 "초기에는 UniSwap 같은 프로젝트에서 토큰 에어드랍을 받긴 했지만 수익성이 크다고 생각하지 않았다. 하지만 지난 번 불장 말기에 NFT 섹터가 뜨거워졌고, 몇몇 유명한 KOL들을 알게 됐는데, 아마도 이들이 가장 먼저 에어드랍 헌팅을 시작한 그룹일 것이다. 특히 Aptos의 에어드랍 당시 각자 최소 수십만 달러 어치의 USDT를 받았다. 이를 계기로 에어드랍 헌팅의 가치를 진정으로 인식하게 되었고, 내가 처음으로 참여한 에어드랍 프로젝트는 Blur였다. 당시 NFT 분야가 뜨겁던 터라 Blur는 해당 플랫폼에서 거래한 사용자에게 에어드랍을 제공했는데, 첫 시도였기 때문에 경험 부족으로 실수도 있었고 큰 수익을 내지는 못했다. 수익은 약 2000달러 정도였다"라고 설명했다.
그렇다면 LM이 본격적으로 에어드랍 헌팅 사업을 집단화하게 된 계기는 무엇이었을까? LM은 "정말 본격적으로 에어드랍 헌터 스튜디오를 설립한 것은 L2가 부상했을 때였다. 당시 인터넷 전체가 zkSync, Starknet 등 레이어2 프로젝트들을 헌팅하고 있었다. 나는 규모화를 이루기 위해서는 스튜디오를 만들어야 한다는 것을 깨달았다. 한 사람의 시간과 정신력은 한정되어 있으므로, 사람이 많아야 힘이 된다는 점을 알게 되었다. 사실 그보다 훨씬 이전부터 이미 관련 에어드랍 헌터 스튜디오가 존재하고 있었다"라고 말했다.
LM의 답변을 통해 알 수 있듯, 에어드랍 헌터 스튜디오는 이전 번 불장 중후반부터 서서히 탄생하기 시작했으며, 지금까지 점차 성숙해져 왔다. 특히 관련 KOL들이 이 비즈니스의 주요 주체가 되었다.
인터뷰 대상자의 독특한 에어드랍 헌터 스튜디오 구조
현재 LM의 스튜디오 운영 상황에 대해 묻자, 그는 "현재 우리 스튜디오에는 정직원이 약 7명 정도 있고, 인턴 및 분산형 근무 인력을 포함하면 총 20명 정도이다. 업무는 크게 세 가지 부문으로 나뉜다. KOL 육성, 커뮤니티 운영, 그리고 에어드랍 헌팅 스튜디오이다"라고 답했다.
LM은 "KOL 육성은 전통적인 MCN 회사처럼 수익을 추구하는 것이 아니라, 오히려 그들에게 교류와 학습의 플랫폼을 제공하는 것이다. 현재 KOL 육성 그룹은 주로 블록체인 관련 전공의 대학생들이다. 이들은 Web3에 대한 일정한 지식을 갖추고 있으며, 향후 블록체인 산업에서 발전하길 원한다. 나는 교육을 통해 졸업 후 Web3 관련 기업에 진입할 수 있도록 돕고 싶다. 이는 Web3 산업에 인재를 공급하는 측면에서도 의미가 있으며, 개인적으로도 이들이 스튜디오를 첫 직장으로 선택했기 때문에, 향후 그들이 관련 기업에 진입했을 때 나에게도 명성과 기타 혜택을 가져다줄 수 있기 때문이다"라고 설명했다.
KOL 육성은 Web3 산업에 많은 종사자들을 유입시킬 뿐 아니라 LM에게 잠재적 보상을 가져다준다. 만약 관련 인력들이 자본사, 프로젝트팀 또는 거래소에 진입한다면 이후 가져올 수 있는 가치는 자명하다. 이는 영화 <무간도>의 스파이 역할을 떠올리게 한다.
커뮤니티 운영에 대해 LM은 "내가 만든 커뮤니티는 주로 콘텐츠 축적 서비스를 제공하며, 트래픽은 여전히 핵심 경쟁력이다. 커뮤니티에 대해서는 자세히 설명하지 않겠지만, 에어드랍 헌터 스튜디오로서 다양한 프로젝트 정보를 확보할 수 있으며, 커뮤니티 운영을 통해 서비스 범위를 확장할 수 있다"라고 말했다.
핵심 업무인 에어드랍 헌팅에 대해 LM은 "에어드랍 헌팅 업무는 크게 내부 전용 헌팅과 반외부 업무로 나뉜다. 전용 헌팅은 아직 토큰을 발행하지 않은 프로젝트에 대해 정교한 상호작용을 수행하는 것으로, 대량의 스크립트를 사용하지 않고 인간적인 방식으로 상호작용하여 각 주소가 해당 토큰 에어드랍을 받을 수 있도록 한다. 반외부 업무는 인턴이나 대학생들을 대상으로 하는데, 그들의 관심사에 따라 다르다. 예를 들어 기술에 관심 있는 사람은 노드 구축 등을 연구하고, 순수하게 에어드랍 헌팅을 원하는 사람들에게는 관련 정보를 제공해 함께 교류한다"라고 설명했다.
필자가 스크립트 기반 상호작용이 초래할 수 있는 문제를 추가 질문하자, LM은 "우리는 스크립트 기반 헌팅을 사용하지 않는 이유가 대부분의 스크립트가 안정적이지 않기 때문이다. 특히 거래가 관련될 경우 스크립트 로봇이 오류를 일으키기 쉽다. 비록 낮은 확률이지만, 한번이라도 발생하면 돌이킬 수 없는 손실을 초래한다. 예를 들어 NFT 플랫폼 거래에서 스크립트는 고가의 NFT를 매우 낮은 가격에 팔아버릴 수 있다. 또한 스크립트 헌팅은 비용이 들지 않는 테스트넷 상호작용에는 적합하지만, 쉽게 동일한 패턴을 만들기 때문에 프로젝트팀이 에어드랍 명단을 작성할 때 대부분 와치 방지 규칙으로 차단당한다"라고 답했다.
에어드랍 헌터 스튜디오의 일상 도구와 계정 관리에 대해 LM은 "사용하는 도구는 일반인이 사용하는 것과 거의 다르지 않다. 예를 들어 지문 브라우저나 ChatGPT 같은 AI 도구를 활용해 업무 효율을 높인다. 소셜 미디어 계정 관리에서는 절대로 하나의 IP에서 여러 계정에 동시 접속하거나, 하나의 계정을 여러 사람이 공유해서는 안 된다. 이런 행위는 공식 측에서 계정을 봇 계정으로 판단하게 만든다"라고 말했다.
에어드랍 헌터 스튜디오가 고객 위탁 주문을 받는지에 대해 묻자, LM은 "이런 의뢰도 있지만 우리는 거의 받지 않는다. 수익이 크지 않을 뿐 아니라, 우리 스스로도 고객을 위해 대량의 계정을 운영할 여력이 없다. 다만 다른 스튜디오들은 실제로 이런 업무를 하고 있는데, 예를 들어 Starknet 에어드랍 당시 유명한 KOL이 사기 사건을 일으켜 2000만 개의 토큰을 가지고 도주한 사건이 있었고, 당시 가치는 1억 달러를 넘었다"라고 답했다.
LM의 설명에 따르면, 그의 스튜디오는 단순한 에어드랍 헌팅 외에도 KOL 육성과 커뮤니티 운영 등 다양한 업무를 수행하고 있어, 에어드랍 헌터 스튜디오의 사업이 점차 단일 헌팅에서 다각화되는 추세임을 알 수 있다.
에어드랍 헌터 스튜디오와 프로젝트팀의 경쟁과 협력 관계
이번 인터뷰에서 필자는 에어드랍 헌터 스튜디오와 프로젝트팀 간의 관계에 대해 LM과 논의하며, 프로젝트팀과 에어드랍 헌터 스튜디오 간에 이익 관련 거래가 있는지 파헤치고자 했다. LM의 매우 솔직한 답변 덕분에 프로젝트팀과 에어드랍 헌터 스튜디오의 숨겨진 관계를 드러낼 수 있었다.
프로젝트팀의 내부 조작, 에어드랍은 더 이상 운 좋은 결과가 아니다
LM은 프로젝트팀과 에어드랍 헌터 스튜디오의 관계를 웹2의 타오바오刷단(刷单, 리뷰 조작)에 비유했다. "나는 에어드랍 헌터 스튜디오와 프로젝트팀의 관계가 마치 타오바오에서의 상품刷단과 같다. 상인들이 자신의 제품이 검색 상단에 노출되도록 하기 위해刷단 플랫폼에 보상을 걸고刷단 작업원들을 유인하는 것은 데이터 면에서 사용자를 끌어들이는 수단이다"라고 말했다.
타오바오刷단은 상인들이 자발적으로 관련 인력을 찾아 조작하는 반면, 필자는 웹3의 프로젝트팀들도 에어드랍 헌터 스튜디오를 찾아 상호작용을 요청하는지, 그리고 어떤 보상을 주는지 물었다. LM은 "이건 프로젝트 규모에 따라 다르다. 대규모 프로젝트는 자발적으로 에어드랍 헌터 스튜디오를 찾아 상호작용을 부탁하지 않는다. 그들은 자체적으로 트래픽이 부족하지 않기 때문이다. 모두가 자발적으로 헌팅하기 때문에 필요 없다. 반면 소규모 프로젝트는 에어드랍 헌터 스튜디오의 협조가 필요하다. 데이터가 좋아 보여야 거래소에 상장될 가능성이 있기 때문이다. 일반적으로 이러한 프로젝트팀은 에어드랍 헌터 스튜디오에 실제 인센티브를 주지 않지만, 와치 방지 규칙을 미리 알려준다. 와치 방지 규칙을 알고 있다면, 실질적으로 확정된 토큰 보상을 받는 셈이다"라고 답했다.
프로젝트팀과 에어드랍 헌터 스튜디오의 협력 세부사항에 대해 묻자, LM은 "에어드랍 헌팅은 일반적으로 두 가지로 나뉜다. 하나는 비용이 드는 것이고, 다른 하나는 비용이 들지 않는 것이다. 프로젝트팀이 우리를 찾는 경우 대부분 후자이며, 비용이 들지 않는 것도 프로젝트 규모에 따라 나뉜다. 일반적으로 소규모 프로젝트의 테스트넷이 에어드랍 헌터 스튜디오를 더 많이 찾는다. 이렇게 하면 우리는 와치 방지 규칙을 미리 알고 에어드랍을 스폰서할 수 있으며, 프로젝트팀은 테스트넷 데이터가 좋아 보이기를 원해 명성을 높이려 한다. 대규모 프로젝트는 거의 자발적으로 우리를 찾지 않으며, 오히려 우리가 그들에게 접근해 와치 방지 규칙을 얻는 경우가 많다. 다만 일부 유명 프로젝트가 유명 거래소에 상장할 때 특정 거래 데이터가 부족한 경우, 대형 에어드랍 헌터 스튜디오에 도움을 요청해 거래량을 조작하는 경우도 있다"라고 설명했다.
시장에서 유통되는 프로젝트팀과 에어드랍 헌터 스튜디오가 협력해 프로젝트 토큰을 되돌려주는 소문에 대해 묻자, LM은 "현재 우리 스튜디오는 그런 업무를 받아본 적이 없다. 그러나 주변 동료들은 그런 업무를 해본 경우가 있다고 한다. 이 방식의 본질은 프로젝트팀의 퇴출 메커니즘 문제인데, 현재 대부분의 프로젝트팀은 자체적으로 예약한 토큰에 일정한 잠금 해제 기간이 필요하며, 거래소 상장 규정에서도 팀이 '판매(outing)'하지 못하도록 명시하고 있어 부정적인 영향을 피하려 한다. 이때 관련 거래소나 마켓 메이커가 대신 매도를 도와줄 수 있다"라고 말했다.
"또 다른 방법은 프로젝트팀이 에어드랍에 주목하는 것이다. 프로젝트팀은 에어드랍 규칙의 제정자이기 때문에, 규칙을 정할 때 자신들의 일부 주소를 포함시키는 것은 매우 자연스럽고 쉬운 일이다. 그리고 반드시 에어드랍 헌터 스튜디오와 협력할 필요도 없다. 프로젝트팀 스스로 이러한 요건을 충족할 수 있다. 예를 들어 TVL이 어느 구간에 있는지, 상호작용 시간, 주소 잔액, 상호작용 횟수 등을 설정할 수 있다. 특히 GameFi 프로젝트는 등급 제한, 로그인 시간 등으로 조작하기가 더 쉽다. 프로젝트팀 입장에서는 활동적인 사용자들을 에어드랍 기준 구간에 포함시키고, 에어드랍 헌팅을 목적으로 하는 스튜디오나 개인은 배제함으로써 프로젝트 후속 발전에 손해를 보지 않는다. 이렇게 함으로써 자신도 수익을 얻고 핵심 사용자도 잃지 않으므로, 대부분의 프로젝트팀이 이런 방식을 선택할 것이다"라고 설명했다.
프로젝트팀의 와치 방지 규칙은 단지 자체 데이터가 '깨끗함'을 자랑하는 마케팅 수단일 뿐
이전 LayerZero의 와치 방지 정책은 에어드랍 헌터 스튜디오와 위탁 고객을 대립시켰으며, 신고하면 더 많은 토큰을 받는다는 내용이었다. 이 사건에 대해 당신과 주변 동료들은 어떻게 생각하느냐?
LM은 직접 답하지 않고, 먼저 프로젝트팀의 관점에서 프로젝트의 고객 투자 구조를 다음과 같이 세 가지로 나누어 설명했다:
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선두 자금 투자: 전체 투자의 약 10%를 차지한다. 소수의 대규모 자금 투자자들이 기여하며, 이들의 자금은 뒤의 90% 투자자들의 총합보다 많을 수도 있다. 예를 들어 한 사람이 비트코인 100개 또는 이더리움 1000개를 투자할 수 있다.
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중간 자금 투자: 전체 투자의 약 30%를 차지한다. 중간 규모의 투자자들이 기여하며, 이들은 프로젝트의 핵심 사용자들이다. 예를 들어 한 사용자가 비트코인 0.1~2.2개를 스테이킹할 수 있다.
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꼬리 자금 투자: 다수의 소액 투자자들이 기여한다. 이 투자자들은 각각 비트코인 0.0001개 정도만 투자할 수 있다.
프로젝트팀 입장에서 이러한 다양한 계층의 투자자들을 어떻게 처리할지가 중요한 문제이다. 프로젝트팀은 모든 투자자를 수용할지, 아니면 일정 수의 투자자만 수용할지 전략적으로 결정해야 한다.
일반적으로 프로젝트팀은 가능한 한 많은 자금을 유치해 프로젝트의 전체 실력과 리스크 대응 능력을 강화하길 원한다. 즉, 다양한 계층의 투자자를 유치할 수 있는 메커니즘을 설계하고, 그 메커니즘이 효과적으로 작동하도록 해야 하며, 이를 통해 프로젝트의 장기적이고 건강한 발전을 실현해야 한다.
이에 따라 LM은 "LayerZero의 와치 방지 조치는 더 많은 마케팅 수단이며, 프로젝트에 스튜디오가 존재하지 않고 모두 진짜 사용자라고 주장하는 것"이라고 분석했다.
LM의 분석은 일리가 있다. 스튜디오가 위탁 고객을 신고할 수 있다 해도 그 비율은 극히 낮으며, 대부분의 스튜디오가 자체적으로 헌팅하는 수치와 비교하면 미미하다.
LM은 에어드랍 헌터 스튜디오와 프로젝트팀 사이에 대립 관계가 있다고 보지 않는다. 그는 "에어드랍 헌터 스튜디오의 등장은 이러한 프로젝트에 효과적인 실제 사용자 데이터를 제공한다. 앞서 말했듯이, 웹2 시대에는 이러한 현상이 매우 흔했다. 예를 들어 타오바오의 조회수 조작, 거래량 조작, 광고 재생수 조작 등이 있다. 광고업계에는 '투자한 돈의 70%가 낭비된다는 것을 알지만, 정확히 어떤 70%인지 모른다'는 말이 있다. 따라서 우리는 에어드랍 헌팅을 프로젝트팀이 사용자에게 제공하는 홍보 보상으로 볼 수 있다. 모든 프로젝트는 이러한 홍보 보상이 필요하며, 현재 이것이 최선의 해결책이다. 이것은 우리 산업만의 현상이 아니라 다른 산업에서도 마찬가지다"라고 말했다.
"내 생각에 에어드랍 헌팅은 장기적으로 지속 가능한 비즈니스다. 각 에어드랍 헌터 스튜디오는 수백 명의 유효한 사용자를 데려오며, 규칙에 따라 프로젝트에 참여하는 이상 단순히 에어드랍 헌팅으로 보기보다는 프로젝트에 사용자 데이터를 제공한다고 봐야 한다."
"둘째, 프로젝트 초기 유동성 토큰의 배포 방식에서 우선 순위는 최상위 기관 자본(a16z 등)이 가장 높고, 다음은 대형 거래소의 신규 채굴 또는 Launchpool 등이다. 그 다음이 유효한 사용자에게 할당되는 부분이며, 마지막으로 소규모 자본의 투자 해제이다. 프로젝트팀 입장에서 토큰을 사용자에게 분산시키는 것은 홍보에 도움이 될 뿐 아니라 높은 ROI를 얻을 수 있다. 따라서 에어드랍 헌터 스튜디오는 지속적으로 발전할 수 있으며, 프로젝트팀이 지속적으로 새로운 프로젝트를 발표하고 각 프로젝트가 이러한 사용자를 필요로 하기 때문이다."
"마지막으로, 에어드랍 헌팅 업계의 선배가 한 말이 있다. '에어드랍 헌팅 비즈니스는 일급 시장과 이급 시장 사이의 1.5급 시장이다'. 즉, 에어드랍 헌팅은 프로젝트와의 소통 없이도 진행된다. 프로젝트가 토큰을 발행하려면 반드시 토큰 생성 규칙이 존재하며, 헌터들이 이 규칙을 파악하면 대규모 헌팅 활동이 발생하게 되며, 심지어 거래소도 이들 집단을 위해 프리마켓 거래를 열기도 한다."
LM은 에어드랍 헌터 스튜디오의 입장에서 발언하고 있으며, 비즈니스 운영 논리상 프로젝트팀과 에어드랍 헌터 스튜디오 간의 협력은 합리적인 상업적 행위다. 프로젝트팀이 규칙을 정하고, 에어드랍 헌터 스튜디오가 그 규칙 안에서 참여함으로써, 양측은 각자의 이익을 추구하면서 상호 협력한다. 그러나 일반 사용자의 관점에서 보면, 양측의 협력은 기존 에어드랍이 줬던 기대감을 해친다. 그러나 결국 웹3도 하나의 상업 활동이며, 이익이 있는 곳에는 반드시 '강호(江湖)'가 존재한다.
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