
Rollup 코인 가격 과대평가 또는 저평가? 우리는 Rollup의 수입 지출 구조 분석을 수행했다
글: IOSG Ventures
배경
현재 이더리움 Rollup L2 생태계는 초창기 형태를 갖추었으며, 전체 일일 TVL이 370억 달러를 넘어서 솔라나(Solana)의 3배 이상, 이더리움의 5분의 1을 상회하고 있다. 사용자 측면에서 보면 주요 L2들의 최근 일평균 사용자 수는 약 158,000명으로, 솔라나의 약 100,000명을 크게 웃돈다.
그러나 롤업(Rollups)의 단기 토큰 가격은 기대에 못 미치고 있다. 시가총액 기준으로 보면, 주요 롤업 중 아비트럼(Arbitrum)은 78억 달러, 옵티미즘(Optimism)은 73억 달러, 스타크넷(Starknet)은 69억 달러이며, 최근 에어드랍을 완료한 zkSync의 FDV는 35억 달러다. 반면 같은 기간 동안 솔라나의 FDV는 무려 740억 달러에 달한다. 최근 출시된 zkSync 역시 부진한 시장 반응으로 인해 롤업에 대한 시장 기대를 충족시키지 못했다.
수익 측면에서도 이더리움은 2023년에 20억 달러의 수익을 달성했으나, 같은 해 가장 성과가 좋았던 Arbitrum과 Op Mainnet은 각각 6300만 달러와 3700만 달러의 연간 수익을 기록하며 여전히 큰 격차를 보였다. 올해 새롭게 시장에 진입하여 두각을 나타낸 Base와 zkSync는 2024년 상반기에 각각 5000만 달러, 2300만 달러의 수익을 올렸지만, 이더리움은 같은 기간 13.9억 달러의 수익을 창출하며 격차는 좁혀지지 않았다. 현재로서 롤업들은 이더리움 수준의 수익 규모를 달성하지 못하고 있다.
일부 롤업의 낮은 활성화율은 분명한 이유 중 하나로, 대부분의 공개 블록체인들이 직면하는 문제이기도 하다. 우리는 더 나아가 롤업이 대중 채택 인프라(Mass adoption infra)로서의 사명을 얼마나 잘 수행하고 있는지, 그리고 현재의 낮은 활성화율 때문에 그 가치가 과소평가되고 있는지 알고 싶다.
결국 모든 것은 원초적인 질문로 돌아간다. 롤업의 탄생은 점점 혼잡해지는 이더리움 네트워크와 사용자가 감당할 수 없을 정도로 치솟은 수수료로부터 비롯되었다. 따라서 롤업은 본질적으로 ‘거래 비용 절감’이라는 목적을 안고 등장했다. 롤업의 장점은 모두가 잘 아는 이더리움 L1 수준의 보안성 외에도 혁신적인 비용 구조, 즉所谓 '사용자가 많을수록 롤업이 더 저렴해진다'는 특성을 포함한다.
이러한 점이 제대로 실현된다면, 롤업은 대체 불가능한 가치를 지닌다고 믿는다. 더욱 합리적인 비용 구조는 변화하는 시장 환경에 대한 롤업의 회복력을 높여줄 것이며, 건강한 현금 흐름을 통한 지속적인 투자는 경쟁력의 근원이 된다. 마진율에서 우위를 점한 프로토콜은 자연스럽게 더 높은 평가와 장기적인 경쟁력을 가지게 될 것이다.
본문에서는 현재 롤업의 경제 구조를 간단히 분석하고 미래 가능성을 조망한다.
1. 롤업의 비즈니스 모델
1.1 개요
롤업 프로토콜은 Sequencer를 중심으로, 롤업 상의 사용자 거래에 대해 수수료를 부과하여 L1 및 L2에서 발생하는 비용을 충당하고 추가 수익을 확보한다.
수익 항목으로, 롤업은 사용자에게 다음과 같은 수수료를 부과한다:
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기본 요금 (혼잡 요금 포함)
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우선 처리 요금
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L1 관련 비용 요금
프로토콜 자체가 전략적으로 확보 가능한 잠재적 수익에는 다음이 포함된다:
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MEV 수수료
비용 항목은 현재 비교적 작은 비중을 차지하는 L2 실행 비용과 주요 부분을 차지하는 L1 비용으로 구성되며, 다음과 같다:
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DA(Data Availability) 비용
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검증 비용
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통신 비용
다른 L2들과 비교했을 때 롤업의 비즈니스 모델 차이는 그 비용 구조에 있다. 특히 DA 비용은 데이터량에 따라 변하는 가변 비용으로 간주되며, 검증 비용과 통신 비용은 롤업 운영을 유지하기 위한 고정 비용으로 간주된다.
비즈니스 모델 관점에서 우리는 롤업의 한계비용(marginal cost), 즉 거래 하나가 추가될 때 증가하는 비용이 평균 거래 비용보다 얼마나 작게 형성되는지를 분석함으로써 "사용자가 많을수록 롤업이 더 저렴해진다"는 주장이 어느 정도 성립하는지 확인하고자 한다.
이러한 배경은 롤업이 데이터를 일괄 처리하고, 데이터 압축 및 검증 집합화를 통해 다른 공개 블록체인보다 효율성이 높고 한계비용이 낮다는 점에 있다. 이론상으로 롤업의 고정 비용은 각 거래에 효과적으로 분산될 수 있으므로 거래량이 충분히 크다면 사실상 무시할 수 있지만, 이 역시 검증이 필요하다.
1.2 롤업 수익
1.2.1 거래 수수료 수익
롤업의 주요 수익은 거래 수수료(gas fee)에서 발생하며, 이 수수료는 롤업의 운영 비용을 충당하고 장기적으로 L1 gas 가격 변동 위험에 대비한 이익을 확보하는 목적을 가진다. 일부 L2는 긴급한 거래를 우선 처리하기 위해 우선 처리 수수료를 부과한다.
Aribtrum과 zkSync는 FCFS(First-Come-First-Served) 방식을 취해 먼저 들어온 순서대로 거래를 처리하며, '끼어들기' 요청을 지원하지 않는다. OP 스택은 유연하게 대응하여 우선 처리 수수료를 지불하면 거래를 우선 처리할 수 있도록 허용한다.

Source: IOSG Ventures
사용자 입장에서 롤업 L2의 수수료는 체인이 덜 활성화된 상태일 때는 최저 기본 요금에 의해 결정된다. 반면 체인이 바쁠 경우, 각 롤업은 혼잡도 판단에 따라 혼잡 요금(종종 지수적으로 증가)을 부과한다.
롤업의 L2 비용은 매우 낮으며(체인 외부의 엔지니어링 및 운영 유지 비용만 존재), L2에서 부과하는 실행 비용의 자율성이 높기 때문에 사용자가 L2 수수료로 지불하는 거의 모든 금액이 프로토콜의 이익이 된다. Sequencer의 중앙집중식 운영으로 인해 롤업은 기본 요금 하한선, 혼잡 요금, 우선 처리 요금 등을 통제할 수 있으며, 따라서 L2 실행 요금은 프로토콜의 '파라미터 게임'이 된다. 생태계가 번성하고 가격이 사용자의 반감을 사지 않는 한도 내에서 실행 요금은 자유롭게 설계될 수 있다.

Source: David_c @Dune Analytic
1.2.2 MEV 수익
MEV 거래는 악의적 MEV와 비악의적 MEV로 나뉜다. 악의적 MEV는 샌드위치 어택(sandwich attack)과 같은 프론트런(front-running) 거래를 말하며, 주로 사용자의 거래 가치를 빼앗는 것을 목적으로 한다. 예를 들어 샌드위치 어택에서는 공격자가 사용자의 거래 앞뒤에 자신의 거래를 삽입하여 사용자가 더 높은 가격에 매수하거나 더 낮은 가격에 매도하도록 만든다(所謂 '클램핑' 당함).
반면 비악의적 MEV는 차익거래(arbitrage)와 정산(clearing)과 같은 백런닝(back-running) 거래를 말하며, 차익거래는 여러 거래소 간 가격을 균형 있게 맞춰 시장 효율성을 높이고, 정산은 부실 레버리지를 제거하여 시스템 리스크를 줄이므로 유익한 MEV 행위로 간주된다.

Source: IOSG Ventures
이더리움과 달리 롤업은 공개 mempool을 제공하지 않으며, 오직 정렬기(Sequencer)만이 거래 확정 전까지 거래 내용을 볼 수 있다. 따라서 L2 체인 상에서 MEV를 발생시킬 수 있는 능력은 오직 Sequencer에게만 있으며, 현재 대부분의 L2가 중앙집중식 Sequencer를 사용하고 있어 악의적 MEV는 거의 발생하지 않는다. 따라서 현재의 MEV 수익은 차익거래 및 정산 유형을 중심으로 고려해야 한다.
Christof Ferreira Torres 등의 연구에 따르면 롤업 상의 거래를 재실행한 결과, Arbitrum, Optimism, Zksync 세 체인 모두 비악의적 MEV 행위가 존재하며, 이들 체인은 누적 5억 8천만 달러의 MEV 가치를 생성하여 주목할 만한 수익원으로 자리매김했다.

Source: Rolling in the Shadows: Analyzing the Extraction of MEV Across Layer-2 Rollup
1.2.3 L1 관련 비용 요금
이 항목은 롤업이 L1 관련 비용을 충당하기 위해 사용자에게 부과하는 요금이며, 구체적인 비용 구성은 후술한다. 각 롤업별로 부과 방식이 다르다. L1 데이터 비용을 예측하여 L1 가스 비용을 커버하는 것 외에도, 롤업은 향후 가스 변동 위험에 대비한 준비금 형태로 추가 요금을 부과하는데, 이는 본질적으로 롤업의 수익이다. 예를 들어 Arbitrum은 'Dynamic' 요금을 추가하며, OP 스택은 요금에 'Dynamic Overhead' 계수를 곱한다. 이러한 요금은 EIP4844 업그레이드 이전에는 DA 비용의 약 1/10 수준이었다.
1.2.4 수익 분배
Base는 OP 스택을 채택하고 있어 다소 특이하게 수익 분배를 시행한다. Base는 총 수입의 2.5% 또는 L2 거래에서 L1에 데이터를 제출하는 비용을 차감한 후 남은 수익의 15% 중 높은 쪽을 OP 스택에 분배한다고 약속한다. 그 대가로 Base는 OP 스택 및 Superchain의 체인 거버넌스에 참여할 권리와 최대 2.75%의 OP 토큰 공급량을 받는다. 최근 데이터에 따르면 Base는 Superchain에 하루 평균 5 ETH의 수익을 기여하고 있다.
Base가 옵티미즘에 상당한 수익을 제공하고 있음을 알 수 있으며, 현금 흐름 외에도 건강한 네트워크 효과는 OP 스택 생태계를 사용자와 시장 눈에 더욱 매력적으로 만들고 있다. Arbitrum이 TVL이나 스테이블코인 시가총액 면에서 Base + Optimism보다 높은 성과를 보일 수 있지만, 이미 후자의 거래량과 수익을 넘어서지 못하고 있다. 양자의 P/S 비율(P/S ratio)에서도 이를 확인할 수 있는데, Base의 수익을 고려하면 $OP의 PS 비율은 $ARB보다 16% 높아 생태계가 $OP에 부여한 추가 가치를 반영한다.

Source: OP Lab
1.3 롤업 비용
1.3.1 이더리움 L1 데이터 비용
각 체인의 구체적인 비용 구조는 다르지만, 일반적으로 통신 비용, DA 비용, ZK 롤업만의 검증 비용으로 나눌 수 있다.
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통신 비용: L1과 L2 사이의 상태 업데이트, 크로스체인 상호작용 등을 포함한다.
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DA 비용: 압축된 거래 데이터, 상태 루트(state root), ZK 증명 등을 DA 계층에 게시하는 비용을 포함한다.
EIP4844 이전에는 L1 비용의 대부분이 DA 비용에서 비롯되었으며, Arbitrum과 Base의 경우 95% 이상, zkSync의 경우 75% 이상, Starknet의 경우 80% 이상이 DA 비용이었다.
EIP4844 이후 DA 비용은 크게 감소하였으며, 각 L2의 메커니즘에 따라 비용 감소 정도도 달라졌는데, 대략 50%~99% 수준의 비용 절감 효과를 보였다.
1.3.2 검증 비용
주로 ZK 롤업에서 사용되며, ZK 기법을 통해 롤업 거래의 신뢰성을 검증하는 데 드는 비용이다.
1.3.3 기타 비용
체인 외부의 엔지니어링 및 운영 유지 비용 등을 포함한다. 현재 롤업의 운영 방식 상 노드 운영 비용은 클라우드 서버 비용에 근접하므로 비교적 작다(기업용 AWS 서버 비용 수준).
1.4 L2의 수익성 및 기타 L1 데이터 비교
이제 롤업 L2의 전체 수익-지출 구조를 대략적으로 이해했으며, 이를 Alt L1과 비교해볼 수 있다. 여기서 롤업은 Arbitrum, Base, zkSync, Starknet의 주간 평균 데이터를 사용하였다.

Source: Dune Analytic, Growthepie
롤업 전체의 수익률은 솔라나와 유사한 수준이며, BSC에 비해 명확한 이점을 보이고 있어, 롤업의 비즈니스 모델이 수익성과 비용 관리 측면에서 우수한 성과를 보이고 있음을 알 수 있다.
2. 롤업 종합 비교
2.1 개요
롤업의 발전 단계에 따라 기본 성과 지표는 현격히 다르다. 예를 들어 토큰 발행 기대감이 있을 경우 롤업은 눈에 띄게 거래량이 증가하며, 수수료 수익과 지출도 함께 크게 증가한다.

Source: IOSG Ventures
대부분의 롤업은 여전히 초기 단계에 있으며, 절대적인 수익성보다는 수지 균형을 유지하고 장기 발전을 보장하는 것이 중요하다. 이는 스타크넷(Starknet)이 사용자에게 추가 수수료를 부과하지 않고 수익을 추구하지 않는다고 선언한 철학이기도 하다.
그러나 3월부터 스타크넷은 지금까지 계속해서 수익이 마이너스 상태로 운영되고 있다. 체인의 활성화율이 실제로 낮긴 하지만, 그 근본 원인이 무엇인지, 그리고 이것이 장기간 지속될 것인지 궁금하다.
이 문제를 가지고 더 깊이 파고들어 보자. 사실 롤업의 수익 구조는 상당히 유사하지만, 각 체인의 롤업 메커니즘이 만들어내는 한계비용 구조의 차이, 데이터 압축 방식 등의 계산 메커니즘 차이로 인해 비용에 있어서 차이가 발생한다.

Source: IOSG Ventures
우리는 롤업 간 비용 비교를 통해 서로 다른 롤업의 특성을 종합적으로 이해하고자 한다.
2.2 다양한 유형의 L2 비용 구조
ZK 롤업
ZK 롤업은 주로 검증 비용에서 차이를 보이며, 검증 비용은 고정 비용으로 간주되며 수수료로 분담하기 어렵고, 롤업이 수입보다 지출이 많은 상태가 되는 근본 원인이 된다.

Source: David Barreto @Starknet, Quarkslab, Eli Barabieri, IOSG Ventures
본문에서는 거래량이 있고 비교적 성숙한 두 개의 ZK 롤업을 중심으로 논의한다.
스타크넷(Starknet)
스타크넷은 자체 검증 서비스 SHARP를 공유하며, 거래 정렬, 확인, 블록 생성 후 배치(batch)를 SHARP를 통해 트랜잭션 증명을 구성하고, 이를 L1 스마트 계약에 제출하여 검증한 후 proof를 Core 계약에 전송한다.
스타크넷의 검증 및 DA 고정 비용은 블록과 배치(batch)에서 발생한다.

Source: Starknet community - Starknet Costs and Fees
스타크넷의 가변 비용은 거래 수가 증가함에 따라 증가하며, 주로 DA 비용인데, 이론상 추가 지출은 발생하지 않는다. 오히려 실제 상황은 정반대다—스타크넷은 각 데이터 기록마다 수수료를 부과하지만, DA 비용은 업데이트된 메모리 단위 수에 따라 결정되며, 각 단위의 업데이트 횟수에는 영향받지 않는다. 따라서 스타크넷은 이전에 DA 비용을 과도하게 부과했다.
수수료 징수와 운영 비용 지불 사이에는 시간차가 발생할 수 있어 일부 손실 또는 이익이 발생할 수 있다.
따라서 거래가 계속 발생한다면 스타크넷은 지속적으로 블록을 생성하고 블록 및 배치의 고정 비용을 지불해야 한다. 동시에 거래 수가 많아질수록 지불해야 하는 가변 비용도 증가한다. 그러나 고정 비용은 한계비용을 크게 증가시키지 않는다.

Source: Eli Barabieri - Starknet User Operation Compression
스타크넷은 각 블록에 계산 자원 제한(Cairo Steps)이 있기 때문에 가스 요금은 계산 자원과 데이터 크기에 따라 고정 비용과 가변 비용을 각각 커버하도록 산정된다. 블록/배치 비용은 각 거래에 분산하기 어렵지만, 각 블록이 일정한 계산 자원에 도달하면 닫히기 때문에(고정 비용이 발생함) 계산 자원 차원에서 고정 비용 일부를 계산하고 징수할 수 있다.
그러나 동시에 블록 생성 시간 제한으로 인해 거래량이 부족하면(단일 블록 내 계산량이 부족하면) 계산 자원이 실제로 분담해야 할 비용을 적절히 측정할 수 없어 고정 비용이 여전히 완전히 커버되지 않는다. 또한 '계산 자원 제한'은 스타크넷 네트워크 파라미터 업그레이드의 영향을 받으며, EIP4844 이후 단기 운영에서의 대규모 손실은 이를 반영한 것이고, 요금 산정의 계산 자원 파라미터가 조정된 후에야 손실이 완화되었다.

Source: Growthepie
스타크넷의 요금 체계는 각 거래에서 고정 비용을 효과적으로 메우지 못하므로 메인넷 업데이트 및 거래량이 극도로 낮을 때 수익이 마이너스가 되는 상황이 발생한다.
zkSync (zkSync Era)
zkSync era는 Boojum 업그레이드 이후 블록 검증에서 배치 검증 및 상태 차이 저장으로 전환하여 검증 및 DA 비용을 효과적으로 절감했다. 프로세스는 스타크넷과 유사하며, Sequencer가 Executor 계약에 배치를 제출(상태 차이 및 DA 커밋), 증명 노드가 검증(ZK 증명 및 DA 커밋)을 제출하고, 검증 후 배치 실행(매 45개 배치마다 실행됨). 차이점은 스타크넷은 블록과 배치 모두 검증 비용이 있지만 zkSync는 배치에 대해서만 검증 비용이 있다는 점이다.
zkSync와 스타크넷의 비용 비교
스타크넷의 배치 처리 크기는 zkSync Era보다 훨씬 크며, zkSync Era는 각 배치당 750~1,000건의 거래 제한이 있지만 스타크넷은 거래 제한이 없다.

Source: IOSG Ventures
이러한 점에서 스타크넷은 규모 확장 능력이 더 뛰어나며, 각 블록에 계산 자원 제한이 있지만 더 많은 거래와 배치를 처리할 수 있어 고빈도 거래 및 대량 간단 작업을 처리해야 하는 시나리오에서 더 좋은 성능을 보인다. 그러나 거래량이 적을 경우 고정 비용 문제가 발생한다. 반면 zkSync는 압축 효율성과 유연한 블록 자원 덕분에 L1 가스 가격 변동 및 자체 체인 활성화 부족 상황에 유연하게 대응할 수 있는 장점이 있지만, 블록 생성 속도에는 제한이 있다.
사용자 입장에서는 스타크넷의 요금 체계가 L1과의 연관성이 적고, 규모 효과가 더 강해 사용자 친화적이다. zkSync는 비용 효율성이 높지만 L1 변동에 따라 더 크게 요동칠 수 있다.
프로토콜 입장에서는 활성화율이 낮은 단계에서 스타크넷의 높은 고정 비용은 더 큰 손실을 초래하며, zkSync가 이런 상황에 더 적합하다. 반면 활성화율이 높은 단계에서는 스타크넷이 대량 고빈도 거래를 처리하고 비용을 통제하는 데 더 적합하며, 현재 zkSync의 메커니즘은 고거래량 환경에서 다소 열위에 있을 수 있다.
2.3 옵티미스틱 롤업(Optimistic rollup)
옵티미스틱 롤업의 비용 구조는 비교적 단순하다. 검증 비용이 없기 때문에 사용자는 L2의 계산 비용과 L1에 데이터를 게시하는 DA 비용만 지불하면 된다. 이때 상태 루트 게시는 블록 생성과 관련되어 고정 비용에 가깝고, 압축된 거래 업로드는 예측이 용이하고 분배가 쉬운 가변 비용이다.
ZK 롤업과 비교하면 고정 비용이 낮아 거래량이 적당한 상황에 더 적합하지만, 각 거래에 서명을 포함해야 하므로 DA 즉 가변 비용이 더 높아 대규모 채택 단계에서 한계비용의 이점이 상대적으로 작다.

Source: IOSG Ventures
현재 채택 규모를 고려하면, ZK 롤업의 고정 비용으로 인해 보조금 없이도 더 높은 수수료 하한선을 가져 옵티미스틱 롤업보다 사용자에게 더 높은 비용을 부과할 수 있다. 그러나 ZK의 장점은 명백히 규모화에 있다:
높은 거래량과 증명 집합화로 검증 비용을 분산시켜 궁극적으로 L1에서 절약되는 한계비용이 옵티미스틱 롤업을 초과할 것이며, Validiums/Volitions 운영, 상태 차이만 요구되는 DA, 더 빠른 인출 속도 등은 대규모 경제 수요 및 RaaS 생태계에 더 적합하다.
2.3 데이터 비교
수익
롤업이 사용자에게 부과하는 가스 요금을 보면 Base의 수익이 높고, 스타크넷은 낮으며, Arbitrum과 zkSync는 비슷하다. 거래량 차이로 인해 수평적·수직적 격차가 발생하므로 거래당 수익을 계산해보았다. EIP4844 업그레이드 이전에는 Arbitrum의 거래당 수익이 높았지만, 업그레이드 이후 Base의 거래당 수익이 가장 높았다.

Source: IOSG Ventures
비용
거래당 비용을 보면, EIP4844 이전 Base는 DA 비용이 너무 높아 거래 비용이 과도했으며, 실제로 한계비용이 높은 상태였다. 규모 효과로 인한 비용 이점이 드러나지 않았다. 그러나 EIP4844 이후 DA 비용이 크게 감소하면서 Base의 거래당 비용은 급락했고, 현재 모든 롤업 중에서 거래 비용이 가장 낮다. OP와 ZK를 비교하면 OP 롤업이 업그레이드로 인한 혜택을 더 크게 입었다. 스타크넷의 L1 DA 실제 비용은 약 4~10배 감소했으며, OP 롤업보다는 약 한 단계 정도 적은 수준이다. 이는 이론적 추론과도 일치한다: EIP-4844 업그레이드에서 ZK 롤업의 수혜는 OP 롤업보다 작다. 업그레이드 후 ZK 롤업의 요금 성과는 고정 비용의 영향을 반영하고 있다.

Source: IOSG Ventures
이익
데이터를 보면, Base는 규모 효과로 인해 매출총이익률이 가장 높으며, 동일한 옵티미스틱 롤업인 Arbitrum을 크게 앞선다. 동일한 ZK 롤업인 스타크넷은 거래량이 너무 적어 고정 비용을 커버하지 못해 거래 마진이 마이너스이며, zkSync는 플러스지만 고정 비용에 제한을 받아 OP 롤업보다 낮다. EIP4844 업그레이드는 수익률에 직접적인 도움을 주지 않았다—주 수혜자는 사용자로, 요금 비용이 크게 감소했다.

Source: IOSG Ventures
3. 결론
3.1 비용 측면
현재 대부분의 롤업은 여전히 한계비용 곡선의 전반부에 있으며, 거래량 증가에 따라 한계비용이 점차 감소하고 평균 고정 비용도 크게 줄어든다. 그러나 장기적으로 이더리움 L1 또는 L2 생태계의 거래량이 증가하면 네트워크 용량의 영향으로 평균 거래 비용이 상승하며 한계비용도 점차 상승하는 추세를 보일 것이다(Base의 3~5월 성과에서 확인 가능). 이는 롤업의 장기 발전에서 간과할 수 없는 문제다. 단기 채택으로 인한 비용 변화에 주목하는 동시에 롤업이 장기 비용 곡선에서 어떤 노력을 하고 있는지도 주목해야 한다.

Source: Wikipedia - Cost curve
단기적으로 보면 롤업에게는 한계비용을 더 효과적으로 줄이는 것이 최고의 장벽 구축 방법이며, 시장 상황에 따라 수익 및 비용 모델을 조정하는 것이 비교적 좋은 해결책이다.
3.2 수익 측면
장기적인 경쟁력을 유지하기 위해 프로토콜은 사용자에게 추가 요금을 부과하지 않거나, 오히려 비용을 보전해주면서도 사용자 지출을 낮고 안정적으로 유지하는 방향으로 노력한다. 우리가 현재 스타크넷에서 보는 바와 같다. 우선 처리 요금은
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