
노트코인이 '클릭해서 돈 벌기' 모델을 유행시켰다, 이번 세대의 블록체인 게임이 엔터테인먼트 단순화의 올바른 길을 걷고 있다
글: TechFlow
Notcoin이 인기를 끌고 있다.
일주일 만에 시가총액이 20억 달러 증가했으며, 거래량은 스테이블코인, 비트코인, 이더리움 다음으로 많다. 초기에는 바이낸스 상장 속도가 너무 빨라 논란이 되기도 했지만, 결국 가격 상승세를 보이며 모두가 수익을 추구하게 됐다. 아무도 돈 버는 일에 반대하지 않는다.
결국 사람들은 다시 TON 생태계에 대한 FOMO(두려움에 의한 매수)를 느끼며, Notcoin의 '터치해서 벌기(Tap to Earn)' 모델이 의미 있는 접근이라는 점을 인정하게 됐다.
단순히 클릭만 하는 미니게임이 이렇게 큰 인기를 끌 줄은 아무도 예상하지 못했다. 그래서 누구나 다음 '클릭 한 번으로 성공하는 게임'을 찾고 있다.
NOT 토큰을 고점에서 사들이는 것은 확률적으로 최선의 선택이 아니다. 유사한 모델을 가지고 있지만 아직 상장되지 않은 잠재력 있는 프로젝트들이 더 주목받아야 한다.
Tap to Earn, 현재 유행 중
사실 지난 주기의 '플레이 투 언(P2E)' 모델은 거짓된 개념이었다는 것이 증명됐다.
P2E는 본질적으로 동기 부여의 모순을 안고 있으며,所谓 '플레이(play)'는 형식적인 외피에 불과하다. 게임성에 지나치게 집착한 프로젝트들은 오히려 게임 같지도 않고 개발조차 제대로 되지 못했다.
그래서 이전 주기의 대부분 블록체인 게임들은 다소 어정쩡했다. 정작 게임은 준비되지 않은 채, NFT와 프리세일 방식으로 먼저 '언(earn)' 부분만 구현하려 했다.
반면 텔레그램 기반의 Notcoin 같은 미니게임은 아예 숨기지도 않는다. "우린 여기서 돈 버는 거야"라고 명백히 선언하며, 위챗 미니게임 '점프 점프'의 변형이라고 볼 수 있다.
가볍게 클릭하고, 간단히 플레이하고, 자연스럽게 공유한다.
엔터테인먼트 요소는 낮추되, 화제성은 높이고, 가벼운 Tap to Earn 미니게임이 유행하고 있다.
이러한 단순화의 트렌드 속에서 Notcoin 외에도 주목할 만한 클릭형 미니게임은 무엇이 있을까?
Hamster Kombat: 클릭해서 암호화폐 노동자에서 CEO까지
최근 가장 핫한 유사 게임이라면 Hamster Kombat(햄스터 대전)를 꼽을 수 있다.

본질적으로 스마트폰 화면을 계속 클릭하면 코인이 늘어나고, 이 코인이 토큰으로 전환될 것이라는 기대를 갖게 하는 미니게임인 Hamster Kombat은 그 인기 확산 속도가 상상하기 어려울 정도로 빠르다.
올해 1분기에 게임이 출시된 이후, 트위터 팔로워는 단 3개월 만에 510만 명으로 급증했고, 텔레그램 그룹은 무려 2500만 명에 달한다. 유튜브 채널은 출범 7일 만에 1000만 구독자를 돌파했으며, 현재는 1420만 명의 구독자를 보유하고 있다.

조건이 된다면 해외판 틱톡(TikTok)에서 이 게임 이름을 검색해보라. 이 게임이 만들어내는 사회적 화제성과 확산력을 직접 확인할 수 있을 것이다.

이 햄스터 캐릭터의 클릭 게임은 암호화폐 세계를 교육적으로 풀어내는 재미있는 설정도 가지고 있다.
처음에는 평범한 작은 햄스터이며, 자신이 좋아하는 CEX(중앙화 거래소) 브랜드를 선택할 수 있다. 그런 다음 시스템은 일정량의 코인을 제공하며, 이를 클릭하여 수령한다. 코인을 모으면서 자신의 거래소를 업그레이드하고 발전시키며, 마침내 거래소 CEO의 자리에 오르게 된다.
흥미롭게도, 단순히 화면을 클릭해 코인을 모으는 것 외에도, 획득한 코인을 사용해 '거래소 건설'을 할 수 있다. 이는 생산 확대를 통해 코인 생산량을 늘리는 목적을 달성할 수 있다.
이러한 거래소 건설 옵션은 실제 CEX 운영에서 중요한 요소들과도 맞물린다. 마케팅, PR, 법무, 상장 등...

예를 들어, KYC 능력을 향상시키기 위해 50코인을 투자하거나, 인기 자산의 상장을 위해 100코인을 사용하는 식이다. 비록 모두 가상의 시뮬레이션 경영 항목이지만, 이 과정을 통해 암호화폐 거래소 운영에 필요한 요소와 일상 업무 전반을 간접적으로 이해할 수 있게 된다.
외부 사용자에게는 매우 효과적인 교육적 오락 방식이며, 동시에 머리 쓰지 않고 화면을 터치하면서 코인을 벌 수 있어 일거양득이다.
최종적으로 당신의 작은 햄스터는 점점 업그레이드되며 코인 생산 효율이 높아지고, 시뮬레이션 경영하는 CEX도 점점 발전해 마침내 가상 CEO로서의 쾌감을 경험하게 된다.
또한 이 게임은 텔레그램 기반으로 언제든지 꺼내 클릭할 수 있어 짧은 시간 동안 조각시간을 활용해 게임 내에서 약속된 에어드랍을 얻을 수 있다.
다만 더 많은 코인을 벌기 위해서는 단순한 클릭만으로는 부족하며, 매일 로그인하고 홍보 과제를 수행해야 더 많은 코인을 빠르게 얻을 수 있다. 게임은 분명 사용자의 일일 활성화와 친구 초대를 장려하고 있다.
이 게임에 관심 있는 플레이어는 여기를 클릭해 체험할 수 있다.

현재는 오락성보다 전파력과 주목도가 더 중요하다. 우수한 전파 데이터를 가진 Hamster Kombat은 분명 잠재력이 크다.
Catizen: 고양이 카페 열기, 클라우드에서 고양이 쓰다듬기
또 다른 인기 미니게임은 Catizen이다. 다만 이 게임은 이미 어느 정도 시간이 지난 프로젝트다.
공식 트위터에 따르면, 이 게임의 블록체인 상 거래량은 1300만 달러를 넘어섰으며, 1200만 명 이상의 플레이어와 73만 명 이상의 블록체인 사용자가 참여했고, 체인 상 거래 건수는 220만 건을 넘었다.
게임 컨셉은 고양이 카페를 운영하며, 더 많은 고양이를 유치해 사람들이 고양이를 쓰다듬도록 하고 이를 통해 수익을 창출하는 것이다.
Catizen의 플레이도 매우 간단하다. 텔레그램 봇을 통해 두 마리의 낮은 등급 고양이를 결합해 더 높은 등급의 고양이를 만들 수 있다. 더 높은 등급의 고양이는 더 많은 손님을 유치해 더 많은 수입을 발생시킨다.
그 후 더 많은 수입으로 더 많은 고양이를 구매할 수 있고, 이러한 순환이 반복되며 코인과 랭킹을 늘리고, 궁극적으로 에어드랍과 더 많은 수익을 얻는다.

주의할 점은, 게임 자체는 무료(0루크)지만, 곧 코인 생성 속도가 고양이 구매에 부족하다는 것을 알게 될 것이다. 이를 위해 Fishcoin(TON으로 환전 가능)을 충전해 낚시로 코인 생성 속도를 빠르게 하거나, 직접 음식을 구매해 고양이에게 먹여 코인 생산 속도를 높일 수 있다.
게임이 어느 정도 시간이 지났다는 점을 고려하면, PVP 환경은 이미 매우 치열해졌고, 일반 사용자가 더 많은 TON을 투자하는 것은 비용 대비 효율성이 떨어진다. 적당한 수준에서 무료 플레이를 하는 것이 더 나은 선택일 수 있다.
이 게임에 관심 있는 플레이어는 여기를 클릭해 참여할 수 있다.
MomoAI: 나무를 심는다, 가장 좋은 때는 지금이다
위의 두 가지 인기 게임 외에도, 비교적 덜 경쟁적인 또 다른 유사 미니게임이 있다.
Momo AI는 마찬가지로 클릭만으로 지속적인 코인 순환을 만드는 게임이며, 주제는 나무심기다.
텔레그램 봇을 통해 나무를 심고, Kiwi라는 포인트를 계속 수확한다. 나무의 등급이 올라갈수록 Kiwi 포인트 생산 효율이 점점 높아지며, 최종적으로 Kiwi 포인트를 MomoAI 프로젝트의 고유 토큰 $MTOS로 교환할 수 있다.

나무의 등급이 Kiwi 포인트 생산 속도를 결정하기 때문에, 나무를 업그레이드하는 데 필요한 자원인 Points는 사용자 확산과 바이럴 전파의 핵심 레버리지 역할을 한다.
Points는 주로 게임 내 '럭키 복권'을 통해 얻을 수 있다. 복권 횟수와 당첨 확률을 늘리기 위해서는 팔로우, 추천, 공유 등의 작업을 완료해야 하는데, 이는 쉽게 사용자 확산을 유도하는 메커니즘이다.
저희는 이전에 《MOMO AI 분석: Ton 및 Solana 생태계 기반, AI 기반 게임 소셜 성장 플랫폼》에서 이 게임의 플레이 방식과 클릭으로 코인 벌기 메커니즘을 자세히 소개한 바 있다. 보다 자세한 플레이 방법은 해당 기사를 참고하시기 바란다.
현재 이 게임의 사용자 수는 이미 50만 명을 돌파했으며, 활성 DApp 순위에서 두각을 나타내고 있다. 관심 있는 플레이어는 초대코드 0HMXQ2를 입력하고 여기를 방문해 플레이할 수 있다.
생각 없이 세 가지 무기, 오락성 낮춤
확실한 것은, 클릭으로 돈을 버는 새로운 형태의 경량 블록체인 게임은 위에서 언급한 세 가지에 국한되지 않으며, 향후 TON 생태계 발전에 따라 더 많은 신규 프로젝트가 등장할 것이다.
하지만 왜 이런 미니게임들이 빠르게 사용자를 끌어모으며 입소문과 전파력에서 강세를 보이는가?
기존의 3A급 블록체인 게임이 훨씬 더 재미있어 보이지만, 대부분의 외부 블루오션 사용자와 암호화폐 커뮤니티 이용자들에게는 고급스러움의 부작용이 바로 "너무 머리 아프다"는 점일 수 있다.
오락에 진입 장벽과 요구 조건이 필요할 때, 오락은 소수의 사람들만 누릴 수 있는 사치품이 된다. 매년 출시되는 전통적인 탑티어 단일 플레이 게임, 독서 장벽이 필요한 세계 명작, 역사적 깊이를 가진 고전 음악 등이 모두 이를 말해 준다.
반면, 더 많은 일반 사용자들은 "생각 없이" 즐길 수 있는 오락을 선호한다.
이것을 경멸하는 표현으로 받아들이지 말라. 다양한 인구 집단과 삶의 현실에 기반한 제품 설계의 정당한 선택이다.
짧은 동영상이 대세가 되고, 스릴 넘치는 소설이 시장을 장악하는 것도 모두 같은 맥락이다. 나는 단지 빠르게 스트레스를 풀고 싶을 뿐이다. 클릭하고, 스크롤하고, 끝이다. 의미, 감상, 심오함 따위는 필요 없다.
따라서 '생각 없이' 즐기는 것은 마치 오락성이 낮아진 것처럼 보이지만, 실은 대중의 근본적인 욕구를 충족시키는 것이다.
이번 세대의 '클릭 미니게임'들을 살펴보면, 이들은 이 사실을 잘 알고 있으며, 고객 확보와 확산에 유리한 세 가지 핵심 전략을 활용해 생각 없이 즐기는 경량 오락을 극한까지 밀고 있다.
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단순 클릭: 플레이 = 클릭, 머리 쓰지 않아도 된다. 반복적이지만 간단하며, 클릭만 하면 된다. 오히려 스트레스 해소에 좋다.
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초대로 큰 보상: 친구 초대 시 엄청난 코인이 주어지므로, 별다른 설명 없이 링크 하나만 보내면 된다. 초대에 비해 클릭으로 버는 코인은 극히 일부에 불과하다. 따라서 누구나 링크를 공유하게 되고, 입소문이 빠르게 퍼진다.
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쇼트폼 동영상 마케팅: 이번 경량 블록체인 게임과 이전 주기 프로젝트의 가장 큰 차이점이다. 각종 쇼트폼 동영상 플랫폼이 마케팅 무기가 되었으며, 게임 자체의 쉬운 이해도와 수익 기대감과 결합되면서 쉽게 확산된다.

Hamster와 Catizen을 검색해 보면 TikTok과 IG에서 다수의 사용자 제작 콘텐츠(UGC)를 쉽게 발견할 수 있으며, 해외에서 텔레그램이 쉽게 다운로드 가능한 점과 결합되면서 해외 사용자들의 열광은 자연스러운 결과다.
결국 우리는 다음과 같은 쾌감 극대화 효과를 목격하게 된다:
진입 장벽이 매우 낮고, 전파 효과는 매우 뛰어나며, '공짜' 심리가 극도로 부풀려진다.
이게 바로 블록체인 게임이 원했던 결과가 아니던가?
솔직히 말해, 당신은 '플레이'하는 것이 아니라 빠른 속도로 '스크롤'하고 있는 것이다. 플레이에서 스크롤로, 보기에서 클릭으로, 오락성이 낮아졌다. 목표는 더 명확해졌고, 시간 비용은 더 낮아졌다.
하향식 접근, 블록체인 게임의 탈출구
과거 블록체인 게임은 상향식 접근이었다. 최고의 스튜디오 인력과 경험을 보유하고 있으며, 3A급 게임을 만들겠다고 주장했지만, 정작 사용자는 거의 없었다.
현재의 블록체인 게임은 하향식 접근이다. AI가 만들어낼 수 있는 웹게임 수준이지만, 매우 간단하고 전파 속도가 빠르기 때문에 대량의 사용자를 확보했다.
이것은 사고방식의 차이이다.
제품이 반드시 점점 더 고급스러워져야 하는 것은 아니다. 때로는 오락성을 낮추는 것이야말로 블록체인 게임의 탈출구가 될 수 있다.
『Entertainment and Death』에서 언급된 바와 같이, 모든 콘텐츠가 오락으로 전환되고, 진지한 주제들이 테두리로 밀려나며, 대중의 비판적 사고 능력이 저하되고, 결국 전반적인 오락화 현상이 발생한다.
암호화폐 세계에서는 너무 고급스러운 오락이 실제로 통하지 않을 수 있다.

맞고 틀리다고 판단할 수는 없다. 게다가 암호화폐 제품은 본래 정답과 오답을 따지지 않는다. 오직 효과성만을 본다.
하향식 접근, 오락성 낮춤 — 이것이야말로 Notcoin이 업계 종사자들에게 주는 최고의 교훈이다.
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