
바이탈릭 최신 글: L2는 이더리움의 문화적 확장
저자: Vitalik Buterin
번역: Peng Sun, Foresight News
최근에 제가 L1과 L2 확장성의 차이에 대해 쓴 글에서 도달한 결론은, 이 두 접근 방식 사이의 가장 중요한 차이점은 기술적인 것이 아니라 조직적인 것이라는 것이었다(여기서 '조직'은 '산업 구조'와 유사한 의미로 사용됨). 즉, 무엇을 만들 수 있는가가 아니라, 어떤 생태계 내에서 어떤 경계가 어떻게 설정되는지에 따라 사람들이 어떤 인센티브를 받고 어떤 행동을 할 수 있게 되는지—결국에는 무엇이 실제로 만들어질 것인가에 대한 문제이다. 특히 L2 중심의 생태계는 본질적으로 더욱 다원적이며, 확장성, EVM 설계 및 기타 기술적 특성들에 대한 다양한 접근 방식을 자연스럽게 장려한다.
제 이전 글에서 제시한 핵심 주장 중 하나는 다음과 같다:
이더리움은 L2 중심의 생태계이기 때문에, 독자적인 기능을 가진 하위 생태계를 자유롭게 개발하면서도 동시에 더 큰 이더리움 생태계의 일부가 될 수 있다.
이 글에서는 이러한 현상이 단순히 기술적 차원뿐만 아니라 문화적 차원에서도 마찬가지라고 생각한다. 블록체인은 고유한 기술적 트레이드오프뿐 아니라 고유한 문화도 가지고 있다. 이더리움과 이더리움 클래식(Ethereum Classic)이 갈라선 바로 다음 날에는 기술적으로 완전히 동일했지만, 문화적으로는 극명하게 달랐으며, 이는 이후 8년간 각각의 초점, 사용자층, 심지어 기술 스택까지도 다르게 형성되도록 만든 결정적 요인이 되었다. 이더리움과 비트코인 역시 마찬가지다. 초기 이더리움은 대략 "스마트 계약을 갖춘 비트코인" 정도였지만, 10년 후에는 이들 사이의 차이가 훨씬 더 깊어졌다.

케빈 팜(Kevin Pham)은 과거 트윗에서 2017년 당시의 비트코인과 이더리움의 문화를 비교했다. 이 두 문화 모두 계속 진화해왔다. 2017년 이후 우리는 '레이저 아이(laser eyes)' 운동의 흥망성쇠를 목격했으며(오디널스(Ordinals) 같은 새로운 움직임도 등장했다), 이더리움은 L2 중심으로 전환되었고, 두 문화 모두 더 주류화되었다. 그러나 여전히 그들 사이에는 차이가 존재하며, 이러한 차이를 유지하는 것이 최선일지도 모른다.
문화는 어떤 영향을 미치는가?
문화는 인센티브 메커니즘과 유사한 효과를 갖는다—실제로 문화 자체가 인센티브의 일부이다. 그것은 누가 생태계에 끌릴지, 누가 배제될지를 좌우한다. 사람들의 행동 동기를 결정하고, 어떤 행동을 할 수 있을지를 결정한다. 또한 프로토콜 설계나 생태계 및 애플리케이션 레이어에서 무엇이 정당한 것으로 여겨지는지를 결정한다.
블록체인 문화는 특히 다음과 같은 중요한 분야들에 상당한 영향을 미친다:
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프로토콜 변경의 유형—변경의 양, 질, 방향 포함
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프로토콜이 개방성, 검열 저항성, 탈중앙성을 유지할 수 있는 능력
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생태계가 우수한 프로토콜 개발자와 연구자를 유치할 수 있는 능력
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생태계가 우수한 애플리케이션 개발자를 유치할 수 있는 능력
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생태계가 사용자를 유치할 수 있는 능력—사용자 수와 적절한 유형의 사용자 포함
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외부 커뮤니티 및 참여자들이 보는 시각에서의 공적 정당성(public legitimacy)
만약 당신이 블록체인의 탈중앙화를 진정으로 중요하게 여기며, 비효율을 감수하더라도 이를 추구한다면, 현재 기술이 이 목표들을 얼마나 잘 실현하고 있는지 뿐만 아니라, 블록체인 문화가 이 목표들을 얼마나 중시하는지에 주목해야 한다. 만약 블록체인 문화가 새로운 기술에 대한 호기심과 개방성을 존중하지 않는다면, ZK-SNARKs처럼 탈중앙화 수준을 높이고 속도를 높일 수 있는 기술들을 채택하지 못해 결국 탈중앙화와 속도 모두 실패할 가능성이 크다. 만약 블록체인이 일반 대중에게 오직 '카지노 체인'으로만 인식된다면, 카지노 외의 애플리케이션을 유치하기 어렵고, 심지어 비상업적인 핵심 프로토콜 개발자와 연구자들도 더 어려워진다. 문화는 중요하다. 왜냐하면 문화는 거의 모든 다른 요소들의 상류(upstream)에 있기 때문이다.
이더리움의 문화

2024년 5월, 케냐에서 열린 이더리움 개발자 미팅. 이더리움의 핵심 연구 개발 생태계는 이더리움의 아문화(subculture) 중 하나지만, 내부적으로도 매우 다양하며 상당한 의견 차이를 보인다.
연구자 폴 딜런-엔니스(Paul Dylan-Ennis)는 이더리움의 아문화들을 탐구하고 이해하는 데 많은 시간을 투자했다. 그는 이더리움 아문화를 주로 다음 세 가지로 나눈다:
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사이퍼펑크(cypherpunks): 오픈소스 개발을 추구하며 DIY 혹은 반항적인 태도를 갖는다. 이더리움 맥락에서 사이퍼펑크들은 인프라와 도구를 구축하지만, 그것의 사용 방식에는 중립적이다. 역사적으로 사이퍼펑크는 프라이버시 권리를 명확히 강조했으나, 이더리움에서는 항상 최우선이 아니었지만, 최근에는 프라이버시를 우선시하는 새로운 사이퍼펑크 운동인 '룬펑크(lunpunk'이 등장하고 있다.
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리젠스(regens): 이더리움 내 많은 영향력 있는 목소리들이 재생성 또는 회복적 방법을 통해 기술을 구축하려 한다. 비탈릭 부테린의 정치학 및 사회과학에 대한 관심과 관련하여, 많은 리젠스들은 현대 기관들을 부흥시키고 개선하거나 대체하기 위한 거버넌스 실험에 참여한다. 이 아문화는 실험성과 공공재(public goods)에 대한 관심이 특징이다.
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데겐스(degens): 순전히 투기와 무조건적인 부 축적에 의해 움직이는 사용자들, 즉 데겐스. 데겐스는 금융적 허무주의자들로서, 현대 신자유주의 자본주의의 쥐 쳇바퀴에서 벗어나기 위해 현재의 유행과 과장된 홍보에 주목한다. 데겐스는 종종 극단적인 위험을 감수하지만, 일종의 풍자적이고 거의 초연한 방식으로 그러한다.
중요한 집단은 이 세 개뿐이 아니며, 이들이 얼마나 일관된 집단인지조차 의문을 가질 수 있다. 수익을 추구하는 집단과 원숭이 이미지를 사는 사람들은 문화적으로 매우 다르다. 여기서 말하는 '사이퍼펑크'란 개인의 프라이버시와 자유 보호와 같은 궁극적 목적에 관심 있는 사람들뿐 아니라, 강력한 이념 없이 첨단 수학과 암호학을 활용하는 사람들도 포함한다. 하지만 이런 분류는 초기 근사치로서 흥미롭다.
이더리움에서 이 세 집단의 중요한 특징은, 이더리움이 단순한 화폐가 아닌 개발자 플랫폼으로서의 유연성 덕분에, 각각이 단순한 담론이 아닌 행동을 취할 수 있는 일종의 경기장에 진입할 수 있다는 점이다. 대략적으로 다음과 같이 표현할 수 있다:
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사이퍼펑크는 핵심 이더리움 개발과 프라이버시 소프트웨어 작성에 참여;
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리젠스는 Gitcoin 라운드 펀딩, 후행적 공공재 지원, 기타 다양한 비금융 애플리케이션에 참여;
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데겐스는 메모코인과 NFT 거래 및 게임 플레이
내 생각에, 이러한 문화적 분기는 이더리움에 큰 이점을 준다. 이더리움의 핵심 개발 문화는 고급 암호학, 게임 이론, 그리고 점점 더 증가하는 소프트웨어 엔지니어링 등의 주제에 대한 고품질의 사고를 중시하며, 자유와 독립성, 사이퍼펑크 이상, 그리고 이러한 원칙의 블록체인 버전(예: '변경 불가능성')을 중요시한다. 또한 하드파워보다 가치와 소프트파워를 중시하는 이상주의적 접근을 지향한다. 이러한 가치들은 중요하며 좋은 것이다. 앞서 내가 나열한 문화의 영향 측면에서 보면, 이더리움은 (1), (2), (3), 그리고 어느 정도 (6)에서도 매우 유리한 위치를 차지한다. 그러나 이 설명은 불완전하다. 우선, 위 설명은 애플리케이션 개발자의 매력에 거의 언급이 없고, 사용자 매력에는 거의 전무하다. 안정성 중심의 가치는 ETH를 보유함으로써 이더리움을 '사용'하는 사람들에게 자신감을 줄 수 있지만, 그 이상은 아니다. 문화적 다원성은 이러한 딜레마를 해결하는 한 방법이며, 하나의 아문화는 핵심 개발에 집중하고, 다른 하나는 생태계의 '주변부(edge)' 발전에 집중할 수 있도록 한다. 그러나 이는 또 다른 질문을 제기한다: 우리는 이러한 문화적 다원성을 더 강화할 수 있는 방법이 있는가?
아문화와 L2
이제 내가 아마 L2의 가장 과소평가된 특성이라고 말하고 싶은 부분이다: 아문화에게 L2는 궁극의 행동 무대(final arena)다. L2는 아문화가 등장하도록 하며, 현실 세계에서 작동하기 위해 사용자와 애플리케이션 개발자를 유치하고, 기술을 개발하며, 글로벌 커뮤니티를 구축하는 데 필요한 자원과 피드백 루프를 제공함으로써 학습하고 적응하도록 강제한다.
여기서 L2의 핵심 특성은 아마도 (i) 하나의 생태계이면서 동시에 (ii) 특정한 무언가를 구축하기 위해 조직된 존재라는 점일 것이다. 지역 모임 그룹은 자체 생태계를 형성할 수 있고 종종 독특한 문화를 가지지만, 자원과 실행 능력은 상대적으로 제한적이다. 애플리케이션은 많은 자원과 실행력을 가질 수 있으나, 그것들은 단지 애플리케이션이다: 당신은 그것을 사용할 수 있지만, 그 위에서 건설(build on)하는 것은 어렵다. 유니스왑(Uniswap)은 좋지만, '유니스왑 위에 구축하기'라는 개념은 '폴리곤 위에 구축하기'만큼 강력하지 않다.
L2가 실제로 문화적 전문화를 이루는 구체적인 방식들은 다음과 같을 수 있다:
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사용자 확장 또는 '비즈니스 개발'에 더 적극적임: 특정 외부 참여자들(개인, 기업, 커뮤니티 포함)을 생태계에 유치하기 위한 의도적인 노력.
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다양한 가치 강조: 여러분의 커뮤니티는 '공공재', '우수한 기술', '이더리움 중립성', '금융 포용성', '다양성', '확장성' 등을 더 중시하는가? 서로 다른 L2는 서로 다른 답을 제시할 것이다.
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참여자의 다양성: 어떤 사람들이 커뮤니티에 끌리는가? 특정 인구 집단, 성격 유형, 언어, 대륙을 특별히 강조하는가?
다음은 몇 가지 예시들이다:
옵티미즘(Optimism)

zkSync

메가이더(MegaETH)

스타크넷(Starknet)

폴리곤은 주류 기업들과의 협업과 빠르게 성장하는 고품질 ZK 생태계를 통해 성공을 거두었다. 옵티미즘은 Base와 World Chain을 보유하며, 후행적 펀딩과 토큰 기반의 비정의 거버넌스(non-dictatorial governance) 개념에 강한 문화적 관심을 갖고 있다. 메티스(Metis)는 DAO에 집중한다. 아비트럼(Arbitrum)은 고품질 개발자 도구 및 기술을 중심으로 브랜드를 구축했다. 스크롤(Scroll)은 "이더리움의 본질—신뢰 최소화, 보안, 오픈소스—유지"에 집중한다. 타이코(Taiko)는 '원활한 사용자 경험', '커뮤니티와의 일치', '보안 우선', '사람 중심'을 강조한다. 일반적으로 모든 이더리움 L2는 독특한 '영혼(soul)'을 지닌다: 이더리움 문화에 자신만의 스타일을 더한 것이다.
L2 중심 접근법이 성공하려면 어떻게 해야 하는가?
이러한 L2 중심 문화 접근법의 핵심 가치 제안은, 다원성과 협력의 이점을 균형 있게 추구하는 것이다. 즉, 공동의 가치를 공유하고 핵심 공동 인프라에서 협력하여 그 가치를 실현하는 다양한 아문화들을 창출하는 것을 의미한다.

이더리움은 다원화 노선을 걷고자 하고 있다
비슷한 이중 계층 접근법의 시도는 과거에도 있었다. 내가 떠올릴 수 있는 가장 눈에 띄는 예는 2017년의 EOS DPoS 시스템이다. EOS의 DPoS는 토큰 홀더들의 투표를 통해 체인 운영 대표들을 선출했다. 이 대표들은 블록을 생성하고 다른 사람들의 블록에 합의할 책임을 지며, EOS 발행에서 막대한 토큰을 받았다. 투표를 유치하기 위해, 대표들은 대규모의 커뮤니티 구축 활동을 했고, 많은 '노드들'(예: EOS 뉴욕, EOS 홍콩)이 결국 유명한 브랜드가 되었다.
그러나 이 시스템은 궁극적으로 불안정한 구조였다. 토큰 기반 투표 자체가 불안정했으며, EOS 생태계 내 일부 권력자들이 자신의 이익을 위해 커뮤니티가 모은 막대한 자금을 횡령하는 탐욕스러운 인물들이었다. 그러나 시스템이 작동했던 시기에는 놀라운 특징을 보여주기도 했다: 공동의 목표를 위해 노력하는 강력하고 고도로 자율적인 하위 커뮤니티들을 창출한 것이다.

EOS 뉴욕은 EOS 최상위 블록 프로듀서 중 하나였으며, 상당한 양의 오픈소스 인프라 코드를 직접 작성하기도 했다
이러한 접근법이 성공할 때, 건강한 경쟁도 발생한다. 기본적으로, 이더리움과 같은 커뮤니티는 오랫동안 그 안에 머물러온 사람들을 자연스럽게 결집시키는 경향이 있다. 이는 장점이 있는데, 커뮤니티가 빠르게 성장하는 와중에도 가치를 유지하는 데 도움이 된다—외부의 부정적인 환경에도 불구하고, 이더리움이 표현의 자유나 오픈소스를 더 이상 중요하게 여기지 않게 될 가능성을 줄일 수 있다. 그러나 반대로, 사람들의 관심이 기술적 역량이 아닌 사회적 게임으로 이동하게 만들 수 있으며, 'OG'들이 성과가 부족하더라도 안정적인 위치를 유지하게 만들고, 문화의 자기 갱신과 발전 능력을 제한할 수도 있다. 건강한 '아문화'가 있다면 이러한 문제들을 완화할 수 있다: 완전히 새로운 아문화들이 흥성하고 쇠퇴할 수 있으며, 그 안에서 성공한 사람들은 이더리움의 다른 분야에도 기여할 수 있다. 간단히 말해, 연속성(continuity)이 주는 정당성은 줄어들고, 성과(performance)가 주는 정당성은 더 커진다.
또한 우리는 위 이야기를 통해 가능한 취약점을 찾아볼 수 있다. 내가 생각하는 몇 가지 예는 다음과 같다:
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에코 체임룸(echo chamber)에 갇힘: 본질적으로 이전 글에서 논의한 실패 모델과 동일하지만, 이번에는 문화적 차원에서 발생한다. L2들이 각각 독립된 우주처럼 되어 서로 거의 교류하지 않게 된다.
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단일 문화에 갇힘: 공통된 인간의 편향이나 공통된 경제적 동기(또는 지나치게 통합된 이더리움 문화)로 인해, 모두가 유사한 애플리케이션을 찾거나 기술 선택을 하게 되며, 이는 궁극적으로 잘못된 방향일 수 있다. 다른 경우는, 소수의 L2가 뿌리를 깊이 내리고 새롭게 등장하는 사람들과 하위 커뮤니티가 부상할 수 있는 효과적인 메커니즘이 사라지는 것이다.
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경쟁이 유도되는 방향이 잘못됨: 좁은 의미의 경제적 성공에는 집중하지만 다른 목표를 희생하는 용도에 초점을 맞춘 L2들이 성공한 것처럼 보이며, 시간이 지남에 따라 점점 더 많은 커뮤니티가 그 방향으로 이동하게 된다.
이러한 문제들에 완벽한 해답이 있다고 말하기는 어렵다. 이더리움은 진행 중인 실험이며, 이 생태계가 나를 흥분시키는 이유 중 하나는 어려운 문제에 직면하려는 의지 때문이다. 많은 도전들은 인센티브의 불일치에서 비롯되며, 이를 해결하는 자연스러운 방법은 전체 생태계의 협력을 위한 더 나은 인센티브를 창출하는 것이다. 이전 글에서 언급한 '프로토콜 길드(Protocol Guild)'를 보완하기 위한 '기본 인프라 길드(Basic Infrastructure Guild)'를 만드는 아이디어가 하나의 선택지다. 다른 선택지는 여러 L2들이 협력하는 프로젝트를 명시적으로 보조금 지원하는 것이다(즉, 이차방정식 펀딩과 유사하지만, 개인 연결보다 생태계 간 연결에 초점을 둔다). 이러한 아이디어들을 확장하고 이더리움이 다원적 생태계로서의 독특한 장점을 최대한 활용하려는 노력을 계속하는 것은 큰 가치가 있다.
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