
2024년, 메타버스의 구세주가 될 자는 누구인가?
글: 무무
「메타버스 원년」이 시작될 당시, 기술의 손길은 0과 1로 구성된 세계에서 디지털화할 수 있는 모든 것을 담아내고자 하며 시간과 공간의 가상 연장선을 그리려 했다.
닐 스티븐슨이 묘사한 가상 도시는 폭 100미터의 도로를 따라 발전하며, 어두운 거리에 건물들의 전자 표시가 번성하고 사람들이 가상현실 안경을 통해 이 고도로 자유롭고 발달된 도시에 들어가 가상 땅을 사들이고 건물을 개발할 수 있다.
그러나 막 지난 2023년 한 해 동안 메타버스 개념은 전 세계적으로 영향력이 급격히 줄어들었다. 구글 트렌드, 바이두 인덱스, 위챗 인덱스 어디서든 'Metaverse', '메타버스' 등의 키워드를 검색하면 관심도 곡선이 단절되듯 추락했다.
메타버스 개념이 본격적으로 대중화된 계기는 2021년 페이스북 모회사가 메타(Meta)로 이름을 변경한 시점이다. 자본과 인터넷 거대 기업들이 가장 먼저 반응했으며, 게임 창작 중심의 플랫폼 로블록스(Roblox)는 메타버스 최초 상장사가 되었고, 텐센트, 알리바바, 바이두 등 국내 주요 기업들도 앞다퉈 진출했다.
일시적으로 '3D 인터넷'으로 묘사된 메타버스는 마치 '미래 세계'와 동일시되었지만, 불과 2년 만에 다시 개념 단계로 후퇴했다. 비전이 너무 거창했고 글로벌 경제가 침체되면서 메타버스는 아직 형태도 갖추기 전에 자본에게 버림받았으며 사용자들로부터 의심을 받게 되었다. 2023년 새로운 기술 열풍으로 '인공지능'이 부상하면서 메타버스는 자본의 '버림받은 아이'가 되었고, Pico는 4세대 업데이트에도 불구하고 운명이 불투명하다.
메타버스의 현실화가 어려운 이유는 그려낸 미래가 지나치게 앞서 있기 때문이다. AR/VR(소프트웨어 및 하드웨어), 5G(컴퓨팅), 인공지능(가상 생명체), 블록체인(경제 시스템) 등 거의 모든 신기술이 필요하다.
입구 역할을 하는 XR 산업은 최근 10년간 획기적인 발전을 이루지 못했으며, 가상 공간 내에서 발생하는 소셜, 문화 예술 활동도 제약을 받았다. 이로 인해 메타버스 내에서 가상 인간, 가상 상품 NFT, 가상 장소 등은 실질적 효용성이 낮아 보인다.
비록 그러함에도 불구하고 여전히 믿음을 갖고 노력하는 일부 개척자들이 존재한다. 메타가 메타버스 공간 운영을 중단하면서도 Meta Quest 3 헤드셋을 출시하며 하드웨어 업그레이드를 계속 진행하고 있으며, 애플 또한 공간 컴퓨팅 하드웨어인 Vision Pro의 개발을 서두르고 있어 첫 제품이 2024년 1월 출시될 예정이다. 삼성 역시 XR 하드웨어 계획을 재개하고 신제품 출시를 준비 중이다.
통로를 여는 2024년, 헤드셋 하드웨어는 메타버스의 황무지에 비춰지는 작은 빛줄기가 될 것이다.
거품 붕괴, 업계 압박
가장 유명한 메타버스 기업은 페이스북 모회사 메타(Meta)다. 메타는 10년간 700억 달러를 투자하며 메타버스에 올인하겠다는 계획을 발표했지만, 2023년 현재 메타는 이상적인 메타버스로 나아가지 못했다.
지난해 메타는 업계를 놀라게 한 '역대 최대 규모의 감원'을 단행하며 1만 1천 명의 직원을 해고했고, 메타버스 부문 Reality Labs 내 웨어러블 기기 프로젝트도 삭감되었다.
이러한 감원 뒤에는 수익성 문제였다. 2023년 글로벌 경제가 침체되면서 저커버그는 지난해를 '효율의 해'라고 규정하고 회사는 성과가 부진하거나 절대적으로 필요하지 않은 프로젝트에서 더 적극적으로 벗어났다.
메타의 재무제표에 따르면, 9월 30일까지의 전 3분기 동안 회사 총수입은 947.91억 달러로 전년 동기 대비 12% 증가했다. 메타의 수익 구조는 두 부분으로 나뉜다. 하나는 앱 시리즈(Family of Apps)로 936.66억 달러의 수익을 기록하며 전년 대비 13% 증가했고, 다른 하나는 Reality Labs로 8.25억 달러의 수익을 기록했으나 전년 대비 42% 감소했다.
메타 경영진은 실적 논의에서 올해 전 9개월 동안 Reality Labs가 회사 전체 영업이익을 약 114.7억 달러 감소시켰다고 밝혔으며, 해당 부문의 영업손실이 2024년 크게 증가할 것으로 예상했다.
비용 절감과 효율 증대가 메타의 주요 목표가 된 이후, 일부 메타버스 계획은 일시 정지되었다. 메타가 처음 메타버스에 진출했을 당시 이 분야는 국내외에서 뜨거운 관심을 받았다.
게임 플랫폼 로블록스(Roblox)는 2021년 메타버스 최초 상장사가 되어 상장 당일 주가가 54.4% 폭등했고, 불과 1년 만에 시가총액이 40억 달러에서 450억 달러로 증가했다. 일본 소셜 게임 거대기업 GREE는 메타버스 사업을 시작한다고 발표했으며, 마이크로소프트는 Inspire 글로벌 파트너십 컨퍼런스에서 기업용 메타버스 솔루션을 발표했다.
국내에서는 바이트댄스가 중국 VR 스타트업 Pico(새참보기)를 막대한 자금으로 인수했고, 알리바바, 바이두 등도 앞다퉈 메타버스에 진출하며 기회를 놓칠까 걱정했다.
하지만 지금 다시 '메타버스'를 검색하면 관심도 곡선은 거의 바닥을 기고 있다.
메타버스 관심도 급락 (구글 검색 기준)
메타가 수축에 나선 이후 전 세계 기업들이 메타버스 분야에서 '대퇴각'하기 시작했다.
메타는 초기에 2023년 하반기에 700만 대의 Quest 3를 생산할 계획이었으나, 현재는 200~250만 대로 조정되었다. 2024년 출하량도 100만 대로 줄어들 전망이다.
바이트댄스에 인수된 지 2년 만에 Pico는 대규모 수축을 겪으며 팀 규모가 2000명에서 약 1000명으로 줄었다. IDC 2023년 상반기 데이터에 따르면, 지난 2년간 Pico는 국내 시장에서 약 60%의 점유율을 유지했지만 사업 규모 면에서 바이트댄스에 큰 기여를 하기 어렵다. 올해 초 Pico는 연간 판매 목표를 50만 대로 하향 조정했는데, 이는 작년 대비 50% 감소한 수치다.
2023년 텐센트는 거의 XR 팀을 해체하며 하드웨어 개발 방향을 변경한다고 발표했고, 해당 XR 콘텐츠 생태 책임자 쉬청(徐晨)이 퇴사했다. 아이치이(Qiyi) 산하 VR 기업 몽샹저우팡(꿈의 피뢰)은 경영난에 빠졌다는 소식이 알려졌으며, 재직자와 퇴직자를 포함해 약 백 명이 임금을 받지 못하고 있고 사업도 거의 중단된 상태다.
전체 업계가 메타버스 거품 붕괴의 압력을 견디고 있다.
가상 공간 집단 '빈도시'
하드웨어 판매 부진으로 인해 메타버스 공간도 반쯤 죽은 상태다.
2022년 메타의 가상 세계 플랫폼 Horizon Worlds는 메타버스를 현실로 만드는 첫걸음을 내디뎠다. 그러나 내부 세계는 이 플랫폼의 예고편만큼 화려하지 않았고, 출시 3개월 만에 월간 활성 사용자는 30만 명에 불과했다.
지난해 한 네티즌은 Horizon Worlds 실제 사용자가 38명뿐이라고 폭로했으며, 유튜브 블로거가 직접 조사한 결과 폭로만큼 '참담하진 않지만' 낙관적이지도 않았다. Horizon Worlds의 일일 활성 사용자는 대략 천 명 정도였고, 인기 순위 상위 20개 가상 행성의 플레이어 수를 집계해보니 총 902명이었다.
Horizon Worlds의 반신 아바타는 비판을 받았다
현재 메타버스 공간의 현실은 '희귀 동물보다 더 드문 플레이어'라는 표현이 적절하다.
현실에 직면하여 마이크로소프트는 2023년 1월 3D 소셜 가상 공간 AltspaceVR의 운영을 종료하며 비용을 절감한다고 발표했다. 또한 마이크로소프트는 다른 여러 VR 프로젝트에서 철수하고 직원 1만 명을 감원했다. AltspaceVR은 2023년 3월 10일 공식적으로 서비스를 종료했다.
국내 제조사들의 메타버스 공간도 거의 전멸했다.
바이두의 희랑(希壤)은 여전히 그냥 돌아다니기만 가능한 지루한 제품이다. 최근 희랑은 경량화된 소형 프로그램 입구를 만들어 앱을 다운로드하지 않고도 위챗 소형 프로그램이나 바이두 앱 내 소형 프로그램을 통해 빠르게 메타버스 회의장에 접속할 수 있게 했으며, 일클릭 공유도 지원한다. 하지만 어떤 식으로 업데이트하든 결국 문제는 이 메타버스 공간이라 주장하는 제품이 몰입감을 제공하지 못하고 스마트폰 화면만 보며 '맵 돌기'만 가능하다는 점이다.
희랑뿐만 아니라 마오타이의 쑨펑(巽风), 저우지에룬의 음악 공간 등도 게임성도 없고 메타버스의 몰입감도 없다. 스마트폰이나 컴퓨터 화면 속 가상 공간들은 짧은 유행 이후 대부분 '빈도시'로 전락하고 있다.
왜 헤드셋 연결을 지원하는 Horizon Worlds와 AltspaceVR도 실패했는가? 한 네티즌이 일침을 놓았다. "헤드셋이 없으면 아무것도 체험할 수 없고, 헤드셋을 가져도 오히려 체험하지 않는 편이 낫다."
메타버스의 소프트웨어와 하드웨어는 완전히 단절되어 있다.
하드웨어 업데이트 임박
개념이 유행할 때 자금이 몰렸고 각 기업들이 앞다퉈 시장에 진출했지만, 많은 가상 공간, 가상 게임 등의 체험 콘텐츠가 만들어진 후 사람들은 이 가상 세계로 들어가는 '열쇠'인 하드웨어가 메타버스에 대한 상상에 훨씬 못 미친다는 것을 깨달았다.
VR 헤드셋은 무겁고 좋은 콘텐츠가 부족하며, AR은 얇고 가볍게 만들 수 있지만 일반 사용자에게는 가상 대화면에서 영화 보기나 게임하기 정도의 용도로만 제한된다. AR/VR 기기는 메타버스가 추구하는 고도의 사실감과 상호 연결성을 달성하지 못할 뿐만 아니라 수천 달러에 달하는 가격대도 '사서 먼지만 쌓이게 할까' 우려하게 한다.
메타버스 상업의 아버지라 불리는 매튜 볼(Matthew Ball)은 메타버스의 전제는 상호 연결성 즉 서로 다른 독립 시스템 간 데이터 교환이라 지적했다. XR 기술은 눈에 띄는 발전을 이뤘지만, 고도로 사실적인 가상 체험을 실현하기 위한 기술적 병목 현상은 여전히 해결되지 않았다.
2021년부터 지금까지 메타버스에 진출한 기업들은 이 길을 가려면 반드시 하드웨어라는 장벽을 넘어야 한다는 것을 깨달았다.
따라서 전환점이 나타났다. 오랜 시간과 막대한 자금이 필요한 이 길에서 일부 기업은 자구책으로 전략적 수축을 선택했다. 예를 들어 Pico가 그렇다. 그러나 다른 기업들은 시장을 혁신하려 하고 있다. 예를 들어 애플의 Vision Pro가 그러하다.
애플 CEO 팀 쿡은 Vision Pro를 '공간 컴퓨터'라고 설명하며 퀘스트3, Pico 등의 가상현실 기기와 가장 큰 차별점을 두었다. 카메라와 센서를 활용해 실시간 환경에 익숙한 iOS 앱을 배치하는 파격적인 경험을 제공하며, 조작은 핸들을 필요로 하지 않고 눈동자 움직임과 제스처만으로 실행 가능하다.
애플 앱이 Vision Pro로 공간에 부유
예를 들어 아이폰이나 컴퓨터에서 보던 다양한 아이콘이 Vision Pro 착용 후 공간에 떠오르며 눈과 제스처로 앱을 조작할 수 있다. 거대한 가상 영화 스크린이 눈앞에 나타나고, 디즈니랜드가 당신 곁으로 옮겨져 미키마우스가 소파에 앉아 대화할 수도 있다... 게임, 업무, 여가 등 거의 모든 기본 생활 기능을 통합하며 가상 공간에서 업무와 오락이 가능하게 되었다.
즉, Vision Pro는 가상과 현실의 경계를 완전히 허무는 헤드셋 제품이라 할 수 있으며, 계획에 따라 이번 달 북미에서 우선 출시되고 연말 또는 내년 초 중국 시장에 진입할 예정이며, 2세대 제품도 이미 개발 중이다.
애플의 이 제품은 메타버스 하드웨어의 기준을 다시 정의할 가능성이 있으며, 메타와 삼성도 최강자의 압박 아래 신제품을 업데이트할 수 있다. 중국 국제자본연구소(CICC)는 Vision Pro의 체험 반응이 시장 예상을 초월해 실리콘 기반 OLED, IPD 동공 거리 조절 등의 부품 혁신을 촉진하고 VR 출하량이 다시 증가세로 돌아설 것이라고 전망했다.
2024년 메타버스는 여전히 차갑지만, 하드웨어 업데이트가 그곳에 한 줄기 빛을 가져올 것이다.
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