
Autonomous World와 풀체인 게임 엔진 서사: Dojo와 Mud가 가져올 것들
저자: IOSG Ventures의 Simon, Dojo의 Sylve, Lattice의 Kooshaba
PC에서 모바일 인터넷, 심지어 인공지능에 이르기까지 게임은 새로운 세대의 소비자를 교육하고 기존에는 존재하지 않았던 사용 시나리오를 창출함으로써 새로운 기술의 적용을 이끌어냈습니다.
게임을 플레이하거나 흥미로운 게임을 만드는 과정 속에서 사람들은 새로운 기술을 실험하게 되며, 이를 어떻게 활용할 수 있을지에 대한 아이디어를 제시합니다. 게이머들은 하나의 단순한 결론을 도출할 수 있습니다—게임 산업에는 가장 뛰어난 디자이너와 개발자들이 있다는 점입니다!
#Devconnect Istanbul에서 개최된 #Autonomous World Assembly#는 최근 몇 년간 가장 통찰력 있고 혁신적인 암호화 기술 행사였을 것입니다. Autonomous World(AW)에서는 사람들이 기존의 일을 더 잘 하기 위해 암호화 기술을 사용하는 것이 아니라, 완전히 새로운 일을 하기 위해 그것을 활용하고 있습니다. 이것이 바로 IOSG가 AW/FOCG를 대규모 실용화의 주요 경로 중 하나로 보는 이유입니다. (다음 내용은 Dojo의 Sylve와 Lattice의 Kooshaba가 IOSG OFR Istanbul에서 발표한 내용을 바탕으로 합니다)
Why AW - Dojo:
"왜 사람들은 게임을 블록체인 위에 올리려고 할까요?" 저는 이 질문에 답해보고자 합니다.
지금까지 대부분의 블록체인 게임은 한 가지에 집중했습니다. 가능한 한 게임 로직을 최소한만 블록체인에 두고, 오직 게임 자산만 체인에 올리는 것입니다. 일견 타당해 보이기도 합니다. 자산이 탈중앙화되고 다른 자산과 호환이 가능하기 때문이죠. 하지만 만약 자산의 게임성과 활용성 자체도 블록체인 위에 올린다면 어떤 일이 벌어질까요?


온체인 게임은 많은 것을 약속합니다. 제가 요약해보겠습니다. 저는 그것이 전통 금융에 DeFi가 가져온 것—즉 탈중앙화와 무허가 상호 운용성—을 게임에 제공하려 한다고 말하겠습니다. 그러나 우리는 더 나아가고자 하며, 또 다른 개념을 제안합니다. 바로 '자율 세계(Autonomous World)'입니다.
여전히 매우 모호한 정의이긴 하지만, 우리의 아이디어는 특정 게임의 통제를 넘어서 지속적으로 참여가 가능한 세계를 만드는 것입니다. 생각해보세요. 우리는 블록체인을 기반으로 하는 세계에 살고 있으며, 누구나 그 세계에 기여할 수 있습니다. 우리는 바로 이 정의를 기반으로 하고 있습니다. 트위터를 보면, 모든 사람이 자율 세계란 무엇인지, 어떻게 작동해야 하는지, 무엇이어야 하고 무엇이 아니어야 하는지에 대해 각자의 의견을 가지고 있습니다. 우리 역시 많은 아이디어를 가지고 있죠. 그래서 많은 사람들이 막대한 시간과 노력을 들여, 이 개념이 의미하는 바를 이해하려 노력하고 있습니다. 심지어 게임 엔진을 구축해 더 많은 사람들이 온체인 게임을 만들 수 있도록 돕는 회사들도 있습니다. MUD, Dojo, Argus, Curio 등이 그러한 예입니다. 우리는 이것이 흥미로운 일이며, 더 많은 사람들이 함께 만들어갔으면 합니다.
왜일까요? 왜 우리는 이렇게 많은 시간과 에너지를 이 일에 쏟아붓는 걸까요? 제 대답은 부정적입니다. "왜 하지 말아야 할까요?" 사실 그렇게 하는 것은 정말 나쁜 생각이 아닙니다.
첫째, 게임을 블록체인 위에 구축하는 것은 어렵습니다. 게임 관점에서 보면, 블록체인은 너무 느리고 비용이 너무 높습니다. 이런 말을 처음 듣는 것은 아닙니다. 저는 Antonopoulos의 유명한 말을 좋아합니다. "대부분의 네트워크는 우아하게 확장되지 못하지만, 결국 우리가 필요한 것은 바로 그런 네트워크들이다." 그는 인터넷을 설명하기 위해 이 비유를 사용했습니다. 인터넷은 원래 사용성을 위해 설계된 것이 아니었으며, 언제나 인터넷의 한계를 시험하려 할 때마다 "인터넷으로 그런 건 하면 안 된다"는 반응이 있었습니다. "인터넷은 그런 용도가 아니다"라고 말이죠.

블록체인의 경우, 우리는 거의 같은 출발선에 서 있습니다. 다양한 이니셔티브들이 말합니다. "아니, 당신은 코인을 블록체인에 올릴 수 없어요. 제발, 블록체인이 망가질 거예요." 실제로 블록체인 역사상 대부분의 네트워크 다운은 게임이 초래했습니다. 지금 우리가 마주한 상황은 "제발, 게임 토큰을 블록체인에 올리지 마세요, 모두의 재미를 망치게 될 거예요"라는 말입니다. 다행히 이제 2단계(Layer 2), 3단계(Layer 3) 솔루션이 등장했고, 서비스로서 제공되고 있습니다. 이는 이전보다 엄청난 진전입니다.
저는 게임을 블록체인에 올리는 데 있어 세 가지 핵심 요소가 있다고 생각합니다.
우리는 여러분의 시간과 자본을 투입해 이 세상을 만들어갑니다. 블록체인은 합법적인 머신입니다. 저를 믿을 필요도, 제 명성에 의존할 필요도 없습니다. 여러분은 오직 코드만을 믿으면 됩니다. 이것은 좋은 일입니다. 많은 독립 개발자들과 개인들이 블록체인이 부여하는 합법성 덕분에 다중 사용자 세계를 구축할 수 있게 됩니다. 여러분은 Valorant나 Fortnite가 될 필요가 없습니다. 자신만의 게임을 만들고, 블록체인이 제공하는 신뢰를 활용하면 됩니다. 그러면 사람들은 여러분이 아니라 코드를 믿게 될 것입니다.
제 생각에, 여기서 가장 흥미로운 부분은 '무허가 가능성(Permissionless Possibility)'입니다. 블록체인 위에 게임을 구축하면, 사람들이 서로 조합하고 혼합할 수 있습니다. 블록체인이 없다고 해서 불가능한 것은 아닙니다. 다만 블록체인이 매우 편리할 뿐입니다. API나 다른 방식으로도 구현할 수 있지만, 직접 접근할 수 있다면 훨씬 더 편리하겠죠.


예를 들어, 이 사례에서 우리는 A와 B 두 세계를 가지고 있습니다. 두 세계는 동일한 지도를 공유하지만, 애플리케이션은 다를 수 있습니다. 그러나 동일한 게임 로직을 표시할 수 있습니다. 더 나아가, 누군가 이 세계에 기여할 수 있는 방법을 찾을 수도 있습니다. 네트워크에 가치를 제공하는 것은 항상 한 회사만은 아닙니다. 예를 들어, 현재 MUD 위에서 진행되는 일부 게임은 사람들이 질리지 않습니다. 사람들이 기여하도록 유인하는 방법을 찾는다면 어떻게 될까요?

마지막으로, 저는 이 모든 것이 조지 말러리(George Mallory)의 정신과 관련 있다고 생각합니다. 누군가가 "왜 에베레스트에 오르려 합니까?"라고 묻자, 그는 "산이 있기 때문이다"라고 답했습니다. 오늘날 사람들은 도전과 공동체, 위대한 커뮤니티를 좋아한다고 생각합니다. "블록체인에서 이런 건 하면 안 된다"고들 말합니다. 그렇다면, 왜 하지 말아야 할까요?
전체가 체인에 올라가는 게임 엔진인 Mud를 개발하는 Lattice 팀은 지난주 Op Stack 기반의 L2를 출시하여 L1 제출 비용을 크게 줄이고, 전체 체인 게임 또는 자율 세계 DApp의 실행을 지원했습니다. Lattice 팀은 Mud 개발을 시작하면서 전체 체인 게임 또는 자율 세계를 위한 오픈소스 공유 모듈형 프레임워크를 제공하고, 개발자들의 진입 장벽을 낮추는 표준을 만들고자 했습니다. Redstone은 한 단계 더 나아가 전체 체인 애플리케이션이 어떤 체인에 올라갈지 문제를 해결하며, 무드(Mud)+레드스톤(Redstone)의 원스톱 개발 경로를 더욱 견고히 했습니다. 이는 전체 체인 게임이나 애플리케이션이 RaaS를 통해 체인을 발행하는 결정에도 큰 영향을 미칠 수 있습니다.
What AW - Lattice
"왜 체인 상의 게임은 어려운가, 그리고 우리는 어떻게 더 좋게 만들 수 있을까?" 오늘 저는 온체인 게임을 잘 만드는 방법에 대해 이야기하고자 합니다.
저희는 이미 꽤 오랫동안 온체인 게임을 만들어왔으며, 저는 이 문제를 오랫동안 고민해왔습니다. 저에게 이것은 꿈이며, 우리가 여기에 있는 이유입니다.
저는 Lattice에서 일하고 있으며, 저희는 계속해서 온체인 게임을 개발하고 있습니다. 주요 게임 엔진인 Mud와 체인 상의 프레임워크를 개발하고 있습니다. 저는 Lattice에서 Sky Strife 및 게임 개발을 전담하고 있습니다.

이것은 Runescape의 스크린샷입니다. Runescape은 2001년에 출시된 웹 브라우저 기반의 3D 온라인 게임입니다. 아직도 수백만 명의 플레이어가 즐기고 있으며, 정말 놀라운 일입니다. 저는 개인적으로 Runescape에 수천 시간을 보냈습니다. Runescape를 해보지 않았다면, 우리는 친구가 될 수 없습니다. 아주 흥미로운 게임인데, 간단히 설명드리겠습니다. 게임은 1레벨에서 시작하며, 매우 약한 상태입니다. 목표는 새로운 기술을 익히고, 돈을 벌고, 영향력을 얻고, 권력을 갖는 것입니다. 현실 생활이 어린이와 성숙하지 못한 성인의 두 번째 인생처럼 느껴지는 게임이죠. 플레이어 중심의 번영하는 경제가 있으며, 돈이 게임의 주요 요소입니다. PVP 활동과 '영구적 사망' 시스템도 존재하는데, 이때 플레이어의 모든 것을 잃게 됩니다.
Runescape의 발전 과정에서 플레이어들은 제작팀에 반대 시위를 하곤 했으며, 대부분 경제 관련 문제 때문이었습니다. 지금 제가 묻고 싶은 것은, "Runescape을 어떻게 불가항력적으로 만들 수 있을까?" 입니다. 만약 일반적인 Runescape 플레이어에게 "이 게임을 만든 모든 사람들을 죽이고 싶으세요?"라고 묻는다면, 아마 모두 "네, 그들이 사라졌으면 좋겠습니다. 아무도 저를 통제해서는 안 됩니다. 우리는 아무도 독점할 수 없는 독립적인 게임을 원합니다."라고 대답할 것입니다. 그래서 저는 여기서 많은 제약 조건을 포함시키고 있습니다. '자율 세계'는 분명히 우리의 꿈입니다. 우리는 Runescape과 같이 결코 멈추지 않고, 누구도 통제할 수 없으며, 관리 키를 가진 사람도 없고, 업그레이드 권한을 가진 사람도 없는 게임을 원합니다. 게임 로직은 100% 체인 위에 있으며, 누구도 게임에 권한을 갖고 있지 않아, 여러분의 생각을 바꿀 수 없고, 클라이언트에 종속되지 않습니다. 가능하다면 그래픽 없이 터미널 창에서도 게임을 할 수 있어야 합니다.
이것은 좀 더 기술적인 문제지만, 사전 컴파일된 요소나 특정 애플리케이션 전용 요소는 없습니다. 제가 이런 기술들을 폄하하는 것은 아니지만, 만약 자율 세계를 꿈꾼다면, 이런 기술들은 게임성 때문에 탈중앙화를 희생시킬 수 있습니다. 오늘 우리는 EVM에 집중할 것입니다. 이는 가장 널리 사용되는 실행 환경이기 때문입니다. 간단하게 유지합시다.
Runescape의 게임틱(gametick)은 1.66Hz입니다. 전통적인 게임에 비해 매우 느린 편이지만, Valoran트나 CS:GO는 120Hz 또는 140Hz 정도입니다. 따라서 체인 상에서 구현하는 것은 가능해 보이지 않나요? 여전히 우리가 본 다른 블록체인보다 빠릅니다. 게다가 게임 루프가 매우 단순하므로, 체인 상에서 충분히 가능하다고 생각됩니다. 그런데 어떤 문제가 있을까요?

여기는 시작 지역의 이미지입니다. 시작 지역 옆에 작은 고블린 마을이 있는데, 플레이어들은 여기서 1레벨부터 시작합니다. 일반적으로 플레이어들은 이곳으로 가서 고블린을 공격합니다. 주변에 고블린들이 많이 있습니다. 몇 시간 동안 고블린을 잡고 전리품을 줍는 등의 행동을 할 수 있죠. 이제 우리가 해야 할 첫 번째 일은 이 작은 고블린들을 움직이게 하는 것입니다. 괜찮아 보이죠? 전통적인 게임 아키텍처에서는 서버가 "√" 기호처럼 어디로 갈지 결정해야 합니다. 서버는 고블린을 점진적으로 이동시키고, 플레이어는 그들을 따라잡아 최종적으로 물리칩니다. 여기서 첫 번째 문제는 '길찾기(Navigation)'입니다. 우리는 체인 상에서 길찾기를 계산해야 하며, 이것이 첫 번째 장애물입니다. 우리는 체인 상에서 완전히 제한되지 않은 길찾기 알고리즘을 실행해야 합니다. 예를 들어, 플레이어가 고블린의 시작 지역을 완전히 벗어나 뛰어다닐 경우, 고블린은 주변 객체를 계산해야 하며, 이 과정에서 블록의 가스 한도를 초과할 수 있습니다.
첫 번째 제약은 이 고블린이 매우 어리석게 행동한다는 점입니다. 고블린 근처에 서 있어야만 당신의 존재를 인식할 수 있죠. 왜냐하면 고블린은 항성 5개를 돌릴 수 있는 위성을 가지고 있기 때문입니다. 또 다른 문제는 누가 이 거래를 보내야 하는가입니다. 백그라운드에서 작동하는 서버가 없기 때문에, 누군가 직접 거래를 보내야 합니다. 예를 들어 "이봐, 고블린, 그 플레이어를 공격해야 해"라고 말이죠. 만약 플레이어 본인이 거래를 보내도록 한다면, 플레이어는 절대 거래를 보내지 않을 것입니다.
내가 왜 자발적으로 이 작은 고블린이 나를 공격하게 만들고 싶겠습니까? 이 문제에 대한 체인 상의 전통적인 답변은, 유일한 방법은 플레이어가 먼저 고블린과 상호작용한 후, 서로 공격할 때 동시에 반격하는 것입니다. 그러나 이것도 작동하지 않습니다. 게임이 끝날 무렵에는 더 이상 고블린을 공격할 수 없기 때문입니다. 그냥 도망가면 위험이 없습니다.

따라서 우리는 플레이어들에게 고블린을 운영하기 위한 거래를 보내도록 유인해야 하며, 동시에 가스 비용도 부담해야 합니다. 그런데 전통적인 게임에서는 이 모든 고블린들이 돌아다니며 살아있는 듯한 느낌을 주고, 플레이어가 그들을 두려워하게 만듭니다. 전통적인 게임에서는 단순한 외관일 뿐이지만, 우리는 이미 이상한 경제적 인센티브 메커니즘을 가지고 있으며, 플레이어에게 말해야 합니다. "이봐, 고블린에게 붙잡히는 대가로 소량의 토큰을 줄게."
게임을 계속 진행합시다. 우리는 어딘가로 이동해야 하며, 고블린을 피할 수 있는 위치를 알아야 합니다. 이번에는 좌표를 체인 상에서 계산해야 합니다. 플레이어가 스스로 좌표를 계산할 수 있습니다. 그리고 그 결과를 우리 계약에 제공하면 됩니다. 계약은 유효성만 확인하면 됩니다. 확인 작업은 여전히 우리가 수행해야 하는 계산이지만, 좌표 전체를 계산하는 것보다 훨씬 간단합니다. 기술적으로 플레이어는 유효한 경로라면 어떤 경로라도 제출할 수 있습니다. 이제 시작할 수 있습니다.

좋습니다. 결과적으로 플레이어와 고블린이 사방팔방 뛰어다니며 충돌하게 됩니다. 고블린과 플레이어 외에도, 일반적으로 게임 세계에는 지형, 예를 들어 나무 같은 요소들이 있습니다. 전통적인 게임에서 흔히 볼 수 있는 요소이죠.
우리는 체인 상에서 이 나무가 존재한다는 것을 어떻게 알 수 있을까요? 우선, 나무를 체인 상에 저장하는 최적의 방법을 논쟁하지는 않겠습니다. 언젠가는 이 나무가 저장 공간에 들어가야 하며, 이것이 바로 '가스(Gas)'입니다. 문제는 누가 이 세계의 저장 비용을 부담할 것인가입니다. 게임 개발자 입장에서, 당신은 이 세계를 저장하는 비용을 감당해야 합니다. 이것은 Runescape의 시작 지역일 뿐이며, 전체 Runescape 세계는 시작 지역보다 1,000배 또는 2,000배 더 클 수 있습니다. 그런데도 이것은 비교적 단순한 온라인 게임이며, 브라우저에서 실행할 수 있습니다. 다양한 제약으로 인해, 우리가 체인 상에서 무엇을 하든 규모는 극도로 제한될 수밖에 없습니다. 기술적으로는 가능합니다. 수백만 달러를 들여 전체 Runescape 지도를 체인 상에 올릴 수도 있고, 메인넷에서도 가능합니다.
Runescape에서 작은 고블린을 공격하면 숫자가 나타납니다. 이 숫자는 0에서 15 사이이며, 1레벨일 때는 어느 정도 무작위성이 있습니다. 그런데 무작위성은 체인 상에서 쉽게 구현할 수 없는 또 다른 요소입니다. 우리는 어떻게 해야 할까요? 플레이어가 행동을 취할 때마다, 우리는 이전에 블록 해시를 제출하고, 다음 공격 시 이 해시를 공개하여 공격의 무작위성을 결정합니다. 이것은 아주 작은 기술적 디테일이지만, 전체 온체인 게임 설계 전반에 걸쳐 적용됩니다.
이 커밋-공개(commit-reveal) 방식에서는 언제든지 다음 행동의 결과를 알 수 있으므로, "내 다음 공격이 얼마나 피해를 줄지 모르겠네"라고 걱정할 필요가 없습니다. "다음 공격으로 내가 얼마나 피해를 줄지"만 생각하면 됩니다. 이것은 플레이어들이 적응해야 하는 이상한 요소이지만, 사실은 정보를 전체 스택 과정에서 숨기는 것입니다. 어쨌든, 우리의 전투는 이러한 특이한 무작위성 메커니즘을 따르며, 고블린은 돌아다니고, 세계 지도가 있고, 플레이어들은 즐겁게 게임을 즐깁니다.
좋습니다. 고블린은 무엇을 드롭(drop)할까요? 전통적인 Runescape에서는 금화를 드롭합니다. 제 인벤토리에 약간의 금화가 보입니다. 아마 3~5개 사이일 겁니다. 게임 디자인 용어로는 '수액(tap)'이라고 부릅니다. 소량의 금화라도, 누군가는 무한한 시간 동안 여기에 앉아서 수액을 남용할 수 있습니다. 고블린 시작 지역에서 무한한 금화를 얻을 수 있죠. 게임은 인플레이션 상태이지만, 괜찮습니다. 그러나 체인 기반 게임에서는 문제가 됩니다. 왜냐하면 어떤 토큰을 이 보상에 연결하든, 금방 가치가 0이 되기 때문입니다. 따라서 우리는 동기화가 필요합니다. 본질적으로 자산을 파괴하는 메커니즘이 필요합니다. 이 목표가 생태계에서 사라지는 방법이 필요합니다. 저는 이것이 모든 온체인 게임의 주요 설계 결정이 될 것이라 생각합니다. 전통적인 온라인 게임에서는 인플레이션을 걱정할 필요가 없지만, 여기서는 그렇지 않습니다. 우리는 극단적인 영구 사망을 필요로 하며, 캐릭터는 매우 취약해야 하고, 돈은 더 빠르게 시스템에서 빠져나가야 합니다. 새 플레이어에게는 좋은 경험은 아닙니다. 모든 구석에 사망의 공포가 있다면, 이는 단지 교육 문제일 수 있습니다. 우리의 체인 기반 게임에서는 항상 공포를 느껴야 한다는 점에서, 이는 거의 현실 생활과 같습니다.
결국, 우리가 어떻게 모든 것을 더 좋게 만들 수 있을지에 대한 완전히 만족스러운 답은 없습니다. 그러나 제가 방금 설명한 모든 일은 기술적으로 메인넷에서 구현할 수 있습니다. 돈을 제외하면, 메인넷에서 이것들을 하는 것을 막는 것은 없습니다. 그러나 이것은 공유된 근본적인 교육 문제입니다.
현재 각 온체인 게임 개발자는 게임을 만들 때마다 일일이 기반 기술을 다시 발명하고 있습니다. 자신만의 라이브러리를 작성하거나 전문 기술을 사용할 때마다 우리는 합의가 필요합니다. 우리는 공유 게임 엔진, 공유 프레임워크가 필요합니다. 제가 휴지조각에 계산한 결과를 믿어주세요. 제가 빠르게 작은 프로토타입을 만들었는데, 5명의 플레이어와 5마리의 고블린이 있다면, 초당 약 230만 가스가 필요합니다. 이건 정말 미친 수치입니다. 우리가 현재 사용하는 체인과 비교한다면, 메인넷의 이론적 한계는 초당 250만 가스입니다. 가장 빠르고 처리량이 크다고 알려진 Arbitrum Nova는 초당 700만 가스, Base는 초당 1,500만 가스입니다.
여러분이 좋아하는 체인을 언급하지 않았다면 죄송합니다. 저는 빠르게 말했지만, 현실은 우리가 아직 그 단계에 도달하지 못했다는 것입니다. '멈출 수 없는' Runescape의 고블린 시작 지역을 운영하려면, 이더리움 메인넷의 모든 리소스를 소모하게 될 것입니다. 이 점을 기억해두세요. 다시 말해, 우리가 만든 게임은 아직 물리적으로 그리 흥미롭지 않습니다. 우리는 이더리움 메인넷에서 작고 조그만 마을 하나만 운영하고 있을 뿐이며, 대규모 세계를 지원할 수 있는 체인이 필요합니다.
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