
Nomos: 메타버스에서 자치 세계로의 진화 암호
글: Jingyi
Lootverse 생태계의 부활과 함께 '오토노머스 월드(Autonomous Worlds, AW)' 개념은 Mud의 지원을 받아 대중의 시야에 점점 더 많이 등장하고 있다. 한편으로는 회의적인 시각에서 이를 메타버스의 옛 와인을 새 병에 담은 것이라고 평가할 수도 있겠지만, 다른 한편으로 우리는 AW 원생 커뮤니티가 지닌 강력한 추진력과 활력을 실감하게 되며, 다수는 여전히 관망 중이다. 본고는 인류 사회의 발전 논리를 바탕으로 AW의 문화적 뿌리와, 우리가 왜 AW를 메타버스의 불가피한 진화 방향으로 보는지를 탐구한다.
메타버스: 여전히 최전선가?
2021년으로 돌아가보자. 메타버스는 전 세계의 상상력을 사로잡았던 시절이었다.
당시 우리는 팬데믹이 휩쓸던 물리 세계 속에 갇혀 있었으며, 메타버스는 가상현실 기술과 하드웨어의 진보를 통해 우리를 그 곳에서 구원해줄 것을 약속했다. 마치 신선한 공기처럼 밝고 미래지향적인 디지털 세계로 우리를 이끌어줄 것이라 했다. 맥킨지는 2030년까지 메타버스의 가치가 5조 달러에 이를 것으로 추산했으며, 페이스북(Facebook)은 심지어 자신을 메타(Meta)로 재정의하고 주식 코드를 FB에서 META로 변경하기까지 했다. 2021년 10월 28일 창립자 서한에서 CEO 마크 저커버그는 메타버스를 다음과 같이 정의했다.
“경험 중심의 인터넷, 단순히 보기만 하는 것이 아니라 참여하는 공간. 바로 우리가 메타버스라 부르는 그것이며, 우리가 개발하는 모든 제품에 영향을 미칠 것이다.”
그는 ‘존재(presence)’를 메타버스의 핵심 정의로 삼았다. 메타버스 안에서 사람들은 자신의 아바타를 통해 서로 연결될 수 있을 것이며, 그는 TV, 사무실, 게임 같은 현실 세계의 사물들이 홀로그램으로 대체되는 미래를 상상했다. 인간은 더 이상 물리적 공간에 얽매이지 않을 것이라며, 자랑스럽게 선언했다.
“앞으로 우리는 페이스북보다 메타버스를 우선시할 것이다.”
하지만 2년이 지난 지금, 메타버스의 발전은 정체된 듯 보이며, 투자자의 관심과 자본의 유입도 멈춰섰다.
코로나19 팬데믹이 점차 잦아들면서 사람들은 다시 현실 세계로 돌아왔다. 식당에서 마음껏 음식을 즐기고, 붐비는 거리를 지나 사무실로 출근하며, 스포츠 경기장에서 땀을 흘리고, 고객을 만나기 위해 비행기를 타고, 퇴근 시간 교통 체증 속을 지나간다. 봉쇄됐던 그 시절은 기억 속에서 점점 흐려지고 있고, 줌(Zoom) 회의는 여전히 있지만 월가의 은행가들은 여전히 화면 속 가상 아이돌과의 상호작용보다 점심시간의 만남을 더 선호한다.
그렇다면 인간은 어쩔 수 없이 물리적 존재에 묶일 운명인가? 소셜미디어는 이에 대해 “아니오”라고 답한다.
대부분의 젊은 세대는 페이스북, 트위터, 인스타그램에 계정을 만들고, 온라인에서 친구를 사귀며, 라이브 스트리밍 및 영상 플랫폼에 많은 시간과 주의력을 쏟고, 심지어 사회적 관계까지 형성한다. 디센트럴랜드(Decentraland)에는 하루 평균 약 38명의 활성 사용자밖에 없지만, 로블록스(Roblox), 마인크래프트(Minecraft), 포트나이트(Fortnite)는 젊은이들과 활발한 커뮤니티로 가득 차 있다.
그럼에도 불구하고, 왜 메타버스는 성공하지 못했을까?
왜냐하면 집단 행동을 강화할 수 있는 것은 오직 문화뿐이며, 공감대가 문화의 기반이 되기 때문이다. 그리고 이러한 공감대를 형성하기 위해서는 메타버스가 제공하는 공간 인프라, 홀로그램, 디지털 아바타 외에도 더 많은 것이 필요하기 때문이다.
노모스(Nomos), 내러티브와 커뮤니티
인간이 어떻게 공동체를 구성하는지에 대한 복잡성은 오랫동안 사회학자들의 연구 주제였다.
공동체란 자연계의 힘과 질서와 대조되는 사회적으로 구성된 산물이다. 자연계의 불, 바람, 뇌우와 같은 장엄한 힘들은 내재적인 질서와 법칙을 갖춘 자연적 현실을 드러낸다. 반면 인간 공동체는 또 다른 형태의 사회적 현실을 제공한다—즉 의미를 부여받아 조직되어야 하는 현실이다.
사회적 현실은 반드시 의미를 가져야 하며, 이는 우리의 경험을 정리하고 해석하여 공동체 내 관계와 상호작용을 효과적으로 조직할 수 있도록 해야 한다. 이 과정을 ‘노모스(Nomos)’라 부른다. 노모스란 사회적 현실을 인식하고 조직하는 방식이다. 이를 통해 사람들은 사회 규범, 문화적 가치, 사회적 관계를 형성하고, 공동체의 구조와 행동을 만들어낸다.
노모스 개념은 사회학자 피터 버거(Peter Berger)에 의해 도입되었으며, 그는 1960년대 종교 사회학 분야의 개척적 저서 『신성한 천장(The Sacred Canopy)』으로 잘 알려져 있다.
“사회적으로 구성된 세계가 먼저 경험의 배열이라는 관점을 제시한다면, 이제 이 주장은 더 쉽게 이해될 수 있을 것이다. 개인의 분절된 경험과 의미에 의미 있는 질서를 부여하는 것, 즉 노모스를 부여하는 것이다. 사회가 세계를 창조하는 사업이라는 말은 실제로 사회가 배열하거나 노모스화하는 활동이라는 뜻이다.”
세계를 구성한다는 것은 곧 노모스를 창조한다는 뜻이다. 공간 인프라, 디지털 아바타, 아름다운 이미지만으로는 노모스를 구성하기에 충분하지 않다. 메타버스는 하나의 공간일 뿐이며, 세계를 구성하지는 않는다. 문제는 사람들이 상호작용을 원하지 않기 때문이 아니라, 잠재적인 질서와 규칙이 없으면 사회적 교류의 기반이 사라지고, 노모스 없는 세계에서는 사람들이 머무르지 않기 때문이다.
인류 역사의 시작 무렵 고대인들은 자연(즉 우주)에 대한 이해를 바탕으로 자신들의 노모스를 구성했다. 즉, 노모스는 우주의 질서에 따라 설정되었으며, 사회 내에서 자연 질서의 일부로 간주되어 정당성을 부여받았다.
노모스와 우주는 상호 보완적인 관계처럼 보인다. 고대 사회에서 사회는 우주의 미시적 반영으로 여겨졌으며, 우주가 지닌 내재적 의미와 관련된 세계를 나타냈다. 이러한 미시-거시 구조는 원시 및 고대 사회에서 흔했지만, 주요 문명권에서는 변화를 겪게 되었다.
고대 문명에서 노모스가 일반적으로 종교적 성격을 띤 것은 전혀 놀라운 일이 아니다. 이집트에서부터 메소포타미아, 중국에 이르기까지 제사장 문화가 중심이었기 때문이다. 현대 사회에서도 종교 자체가 인간 활동의 중심이 아니게 되었음에도 불구하고, 노모스는 여전히 종교적 요소를 유지하고 있다.
노모스는 현재 순간과 사회적 전통 사이의 연속성을 반복해서 회복하며, 개인의 경험과 집단을 그것들 모두를 초월하는 역사적 배경 속에 자리매김한다. 이것이 실제이든 허구이든 말이다.
사람들은 전쟁터로 뛰어들며, 기도와 축복, 주문이 이루어지는 세계 속에서 삶의 긴 강물에 자신을 투여한다.
따라서 사람들 간의 상호작용이 가능한 세계를 만들기 위해서는 공간뿐 아니라 시간 또한 필수적이다. 여기서 말하는 시간은 자연 우주 속의 시간뿐만 아니라 사회적 시간, 즉 공동체의 역사와 전통—예를 들어 역법, 명절, 풍습 등을 포함한다. 이러한 시간적 요소가 없다면 물리적으로 존재하더라도 사회생활은 무의미해진다. 존재 자체만으로는 사회생활에 의미를 부여할 수 없기 때문이다.
사회적 의미에서 시간을 창조하는 열쇠는 내러티브(narrative)에 있다. 하버드 법대의 고(故) 로버트 코버(Robert Cover)는 저명한 논문 『노모스와 내러티브(Nomos and Narrative)』에서 다음과 같이 관찰했다.
“규범 체계를 사회적 현실의 구성과 세계의 가능성에 대한 비전과 연결짓는 코드는 바로 내러티브다.”
그렇기에 고대의 종교들이 내러티브 위에 세워진 것은 우연이 아니다. 이들은 신화적 상상과 인간 행동을 연결하는 이야기이며, 공동체에게 기초 신화와 기원 이야기를 제공하는 신의 시간선을 생성한다. 고대 역사 역시 시작점으로 거슬러 올라갈수록 언제나 신화로 전환된다.
내러티브 없이는 완전한 노모스가 존재할 수 없다. 이것이 메타버스와 오토노머스 월드의 가장 큰 차이점이다. 메타버스는 영원한 공간인 반면, 오토노머스 월드는 내러티브와 노모스를 모두 포함하는 완전한 세계이다.
로버트 코버는 나아가 노모스의 교육적·유지적 기능을 설명한다. 교육은 공동체의 기반 내러티브(또는 신화)로부터 비롯되며, 모세 율법이 신으로부터 전해졌다는 점이 그 예시다. 공동체가 성장하고 변화함에 따라 노모스는 압박과 도전을 받는다. 예컨대 성경에서 이스라엘 민족은 바빌론과 로마 같은 외세에 의해 성전이 파괴되면서 패배를 경험한다. 이러한 사건들은 노모스를 흔들었으며, 이를 유지하기 위해 추가적인 내러티브가 필요했다.
인류 역사의 전개와 함께 현대 과학은 궁극적으로 종교를 대체하게 된다. 이는 신이나 신들의 존재에 대한 철학적 의심 때문이 아니라, 성경 등의 종교 텍스트가 실은 신성한 것이 아님을 밝혀냈기 때문이다. 이러한 텍스트들은 신의 손가락으로 돌 위에 새겨진 오류 없는 말씀이 아니라, 인간의 이야기였던 것이다. 우리는 현대 사회, 즉 과학문명의 시대이자 대중화의 시대로 진입했다.
대중화란 사회와 문화의 특정 영역이 종교와 도騰支配로부터 해방되는 과정이다.
종교는 더 이상 인간 활동을 지배하지 않는다. 인류 역사의 장구한 시간 동안 신과 인간의 관계가 이렇게 멀어진 적은 없었다. 근대성이 승리했지만, 서구 세계의 노모스는 정신적 위기에 직면했다.
우리는 텅 빈 사람들이다
우리는 채워진 사람들이다
함께 기울어져
머릿속은 짚더미로 채워져 있다. 아!
우리 건조한 목소리, 우리가
함께 속삭일 때
고요하고 무의미하게
건초 위의 바람처럼
혹은 깨진 유리 위 쥐 발자국처럼
우리 마른 저장고 속에서
— T.S. 엘리엇, 『텅 빈 사람들(The Hollow Men)』
이러한 감정은 에드바르 뭉크(Edvard Munch)의 유명한 그림 『절규(The Scream)』에서도 드러난다. 풍자적이게도, 이 절규는 항상 침묵 속에 있다—캔버스 위에 있기 때문이다.

우리는 본래 텅 빈 존재였는가, 아니면 텅 빈 존재가 된 것인가? 노모스가 깨질 때 우리는 그것을 수리하기 위해 이야기를 한다. 노모스가 더 이상 수리할 수 없을 정도로 깨졌을 때, 우리는 새로운 이야기를 한다.
오토노머스 월드: 내러티브의 재창조
현대 사회는 대중문화 없이 존재할 수 없다. 대중 음악에서 할리우드 영화에 이르기까지, 대중문화는 종교와 유사한 위안을 통해 새로운 노모스를 탐색하고 있다. 1969년 우드스탁 페스티벌이나 매년 열리는 아카데미 시상식 같은 행사들은 고대 및 중세의 특별한 의식인 잔치를 떠올리게 한다. 할리우드 스타와 록 스타들은 그리스 신화의 신들과 유사하며, 사람들은 이러한 현대의 ‘신들’에게 낯설면서도 매료된다. 소비자의 취향을 정확히 파고드는 언론매체는 대중에게 끊임없이 다양한 이야기를 전달한다.
우리의 초기 신화들은 협업 창작의 산물이었다. 단일 작가의 작품이라 하더라도 일반적으로 이전 또는 동시대의 구전 전통을 차용한다. 『길가메시 서사시』, 『일리아스』, 『오디세이아』, 『베오울프』, 『니벨룽의 노래』 모두 이러한 특성을 지닌다. 어떤 의미에서 단일 작가는 현대적 의미의 유일한 예술가라기보다는 이야기의 단일 정리자에 가깝다. 혹시 누구라도 호메로스가 서사시에서 초기 이야기들을 사용하지 않았다고 확신할 수 있겠는가?
종교 텍스트는 더욱 그러하다. 성경과 베다(Vedas)는 거의 확실히 장기간에 걸쳐 여러 작가에 의해 창작된 것이다. 고리에 관한 최초의 ‘독창적’ 전설은 약 1200년경 중세 고지 독일어로 쓰인 서사시 『니벨룽의 노래』였다. 독일 작곡가 리하르트 바그너(Richard Wagner)는 같은 신화의 고대 노르웨이 변형을 활용해 이를 오페라 대작 『니벨룽의 반지』로 재구성했다. 줄거리는 세상을 지배하는 마법의 반지를 중심으로 전개된다. 창작에는 1848년부터 1874년까지 26년이 걸렸다. 수십 년 후, 한 영국 작가가 또 다른 반지 전설을 재구성했지만 이번엔 엑서터 책(The Exeter Book)의 고대 영어 시를 크게 차용해 새로운 신화를 창조했다. 그는 영웅과 호비트, 엘프, 그들을 지배하는 마법의 반지에 관한 이야기를 들려주었다. 그의 이름은 J.R.R. 톨킨(J.R.R. Tolkien)이었다.
온라인 및 블록체인 상에서 가장 인기 있는 게임들이 공통된 주제를 공유하는 것은 우연이 아니다. 이는 오히려 우리의 전통 속에 깊이 뿌리내린 결과다. 탈중앙화 기술의 등장은 기술적 장벽을 허물었으며, 신화를 유지하는 비용을 효과적으로 낮췄다. Web3 환경에 배포되면서 오토노머스 월드가 탄생했다.
앞서 언급했듯이, ‘협업 내러티브’는 신화의 기원이며, 이야기 발전의 가장 자연스러운 초기 상태를 나타낸다. 역사 기록이 등장하기 이전에는 서술자가 이야기 뒤에 숨어 있었으며, 각각의 전달마다 기하급수적으로 성장하고 진화했다. 이러한 역동적 재현 과정에서 결국 당시 사람들 눈에 부족의 이야기 체계가 정착되었다. 이는 허가가 필요 없는 원시 세계였으며, 누구나 참여할 수 있고 이야기가 서로 융합될 수 있었다.
팀셸(Timshel)은 한 트윗에서 루트(Loot)를 ‘대규모 다수 참여형 세계 창조 실험’, 즉 집단 내러티브 실험의 일환으로 정의했다. 집단 내러티브의 핵심 요소 중 하나는 ‘내러티브 장치(narrative device)’다.
NFT를 제작하는 것은 대부분 ‘내러티브 장치’를 만드는 작업을 포함한다. 누군가는 루트를 “완벽한 글쓰기 영감”이라고 표현한 바 있으며, 정의된 8개 범주와 5개 시대는 내러티브에 극도로 간결한 출발점을 제공한다. 대부분의 경우 ‘세속적이지만 걱정 없는’ 상태를 묘사한다. 반면 텍스트 기반 NFT는 그런 묘사조차 없어 해석의 여지를 더 넓게 남긴다. 내러티브 장치를 만들 때 풍부한 미디어가 반드시 더 효과적인 것은 아니다. 더 강한 메시지를 전달할 수는 있지만, 반드시 더 영감을 줄 수는 없다. 호메로스 연구에서 구두적 ‘공식(formula)’ 개념이 혁명적 영향을 미친 것처럼(밀먼 파리), 루트버스(Lootverse)도 미래 내러티브의 지지 구조로서 독특한 내러티브 ‘공식’을 형성할 가능성이 있다.
이것은 매혹적인 현대(복고풍) 서사시가 될 수 있었지만, 처음부터 시나리오는 예정된 대로 진행되지 않았다. 내러티브 내부의 문제를 해결하기 전에 현실 세계의 루트버스는 이미 완전히 상장되어 투기 시장에 진입했다. 시장에서 이야기 요소는 먼저 투기 대상이 되었고, 이후 이야기 세계의 장면 구성 요소가 되었다. 이 ‘핵심 이야기’는 상응하는 자산 가치를 획득했다.
궁극적으로 오토노머스 월드는 개방형 콘텐츠 레이어를 지니며, 자체적인 내러티브와 노모스를 구축한다. 콘텐츠의 자율성 덕분에 개발자가 모두 사라진 후에도 오토노머스 월드는 계속 정상적으로 작동할 수 있다. 게임 회사는 더 이상 가상 아이템, 캐릭터, 진행 상황, 플레이어의 가상 재산, 무엇보다도 게임의 기반 내러티브를 통제하지 못한다. 게임은 복잡한 내적 논리와 거버넌스 규칙을 가지며, 영화나 대중 음악 같은 전통적 오락 형식보다 훨씬 완전한 노모스에 가깝다. 게임은 일반적으로 완전한 신화를 포함하며, 『스타워즈』 유니버스처럼 수많은 이야기를 생산한다.
탈중앙화 기술은 이야기를 추적하고, 신화를 되짚으며, 규칙을 수정하는 데 따르는 장애물을 극복했다. 따라서 이는 내러티브뿐 아니라 노모스 유지에서도 협업 창작을 가능하게 한다. 이해관계자들은 기존 이야기를 재구성하거나 새로운 이야기를 창조할 수 있으며, 기존 신화를 확장하거나 완전히 새로운 노모스를 창조할 수도 있다. 이제 더 이상 기술적, 법적, 재정적, 상업적 장벽을 극복하지 않고도 자신의 신화를 구축할 수 있다. 기술은 문화적 기회를 극한까지 밀어붙이고 있다.
인터랙션성이 클수록 플레이어의 몰입도는 높아지고, 이야기를 더 오래 기억하게 되며, 이야기는 더욱 중요해진다. 인터랙션성 측면에서 게임은 IP 스타일 NFT보다 우위에 있고, 이는 순수 텍스트 설명보다 훨씬 앞선다. Bibliotheca DAO는 처음부터 완전 체인 상 게임을 ‘영원히 진행되는 게임’으로 보았으며, ‘Eternum’이라는 이름에서도 알 수 있듯이 ‘초기화(clear)’가 불가능한 게임은 깊은 내러티브적 진지성을 지닌다. 게임 전체 개발도 커뮤니티와 함께 진행되며, Web3MQ는 애플리케이션 체인 및 L3 인프라 제공업체로서 Eternum 세계의 통신 모듈 구축도 완료했다. 이처럼 새로운 노모스를 지닌 커뮤니티에서 개발자는 단순한 도구 개발 기능을 수행하는 것을 넘어서, 문화와 커뮤니티에 대한 이해를 기반으로 제품을 설계한다.
‘무빙 캐슬스(Moving Castles)’는 콘텐츠 생산자와 소비자 사이의 관계, 작가와 커뮤니티 이해관계자의 역할에 대해 깊이 탐구하고 있다. 그들은 ‘참여형 스트리밍 형식’을 주요 실험 대상으로 삼아 ‘영구 개방 텍스트(permanent open text)’를 만들기 위한 혁신적 실험을 진행 중이다. 이전의 ‘명확하고 완결된 정보’와 달리, 이 텍스트는 누구에게나 열려 있으며, 누구나 해석하고 추가하거나 삭제하며 기존 텍스트 위에 새로운 내러티브를 구축할 권리가 있다.
우리는 게임의 콘텐츠 레이어를 오토노머스 월드로 이해할 수 있다. 영구 개방된 게임은 사실상 게임이 아니라 영원히 열려 있는 텍스트다. ‘현대사’라는 온라인 문서를 상상해보자. 이 문서는 매우 제한된 편집 권한(대서사)에서 시작해, 현재는 누구나 편집할 수 있게 되었으며, 매 순간 영화로 전사되고 있다—모두가 그 안의 배우다. 우리는 ‘완전 체인 상 게임’이라는 용어를 이런 미래 상황을 묘사하는 방식으로 간주할 수 있으며, 이는 최고 수준의 합의를 얻은 시나리오다.
Web3 분야의 발전은 문화 창작과 공유의 패러다임을 변화시키고 있다. AW와 탈중앙화 기술은 우리가 노모스를 구성하고 유지하는 방식을 바꾸고 있다. 이는 협업 창작에 더 넓은 공간을 제공하며, 노모스 유지의 진입 장벽을 낮추고 있다. 그러나 동시에 새로운 도전도 제기되며, 우리는 어떻게 위협과 남용을 처리하고, 포용성과 공정한 문화 기회를 보장할지를 고민해야 한다.
Web3 시대, 우리는 불안정하고 불확실한 물리 세계 너머에서, 생명력을 가진 커뮤니티와 더 많은 협업 창작이 자라나는 새로운 문화 형식을 목격하게 될지도 모른다.
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