
STEPN의 열성 팬: 왜 나는 여전히 STEPN을 낙관하는가?
글: Fiona @nft_hu
2021년 말, 친구가 나에게 Sweatcoin을 소개해주었고, 그게 내가 Web3 운동 기반 프로젝트들을 다시 보기 시작한 계기가 되었다. 그 후 약 두 달 뒤, 또 다른 친구와 대화 중에 그가 StepN을 샀다고 했다. 재미있는 건 당시 내 첫 반응이 '새로운 운동 브랜드인가?'였다는 점이다. 친구의 설명을 듣고서야 비로소 이것이 블록체인 기반 운동 프로젝트라는 것을 알게 되었다. 초기에는 주로 영문 백서를 보며 달리면서 공부했고, 이후 SNS에 글을 올렸다가 StepN 커뮤니티에 초대되기도 했는데, 그 순간부터 초기 사용자들의 유형과 커뮤니티 문화를 이해하게 되었다.
오늘날까지도 StepN은 여전히 화제의 중심에 있다. GMT 토큰이 0.1달러에서 4달러까지 치솟았던 부의 효과든, 지속적으로 제기되는 폰지 사기 논란이든 간에, 이 프로젝트는 2022년 현재 가장 주목받고 자본의 관심을 한 몸에 받는 프로젝트다.
그렇다면 오늘, 나는 '전문가'라 할 수 있는 사용자로서 StepN이라는 프로젝트가 정확히 어떤 것인지, 이성적이고 객관적인 관점에서 분석해보고자 한다.
(이해 상충 공개: 스니커즈 9켤레 보유; 감정적 고백: 충성도 높은 사용자)
프로젝트 배경 및 시장 분석:
우선, StepN은 Web3 기반 애플리케이션 프로젝트에 속한다. Axie Infinity가 이끄는 광란의 GamFi 시즌 이후, 무수한 Web3 애플리케이션에 대한 논의가 이루어졌으며(여기서는 C단 사용자를 대상으로 하는 프로젝트만 다룬다).
먼저 Web3란 무엇인지 짚어보자.
https://ethereum.org/en/developers/docs/web2-vs-web3/
Web2란 우리가 지금 대부분 알고 있는 인터넷 형태를 말한다. 개인 데이터를 제공하는 대신 서비스를 이용하는 방식으로, 기업 중심의 인터넷 구조다. 이더리움 맥락에서 Web3는 블록체인 위에서 작동하는 탈중앙화 애플리케이션(dApp)을 의미한다. 이러한 앱들은 개인 데이터를 금융화하지 않고도 누구나 참여할 수 있게 해준다.
Web3의 특징은 다음과 같다:
● 누구나 서비스에 접근할 권리가 있음 — 즉, 허가 불필요.
● 누구도 당신의 서비스 접근을 차단하거나 거부할 수 없음.
● 결제는 네이티브 토큰을 통해 내장되어 있음.
이것은 Sam Richards가 제시한 Web3의 정의다. 하지만 오늘날 실제로 존재하는 Web3 애플리케이션들은 위 개념과 완전히 일치하지 않는다.
첫째, 앱들은 탈중앙화된 네트워크(예: 이더리움, 솔라나, 아바란치 등) 위에 구축된다. 둘째, 모든 결제는 네이티브 토큰으로 이루어진다. 셋째, 대부분의 앱들이 여전히 상당히 중심화된 팀과 운영 방식을 갖고 있는데, 예를 들어 감독·관리, 규칙 설정, 수익 분배 방식, 그리고 사용자 데이터 저장 방식(중심화 vs 탈중앙화) 등이 있다. (이런 앱들을 잠정적으로 Web 2.5라고 부르자.)
그렇다면 Web3 애플리케이션 계층에는 어떤 분야가 있을까? 아래 그래프에서 볼 수 있듯이, 사람들이 소셜, 게임, 영상 및 기타 여가 활동에 가장 많은 시간을 쓰고 있다. 프로젝트 및 투자 정보를 살펴봐도 이 세 분야가 가장 활발하다는 것을 확인할 수 있다.
그림 1: 2016년부터 2019년까지 전 세계 모바일 사용 시간 분포 (출처: Statista)
여기서 한 번 벗어나 생각해보자. 당신이 Web2 앱에서 Web3 앱으로 이주하게 만드는 동기는 무엇인가? 더 나아가, 만약 기존 Web2 앱들이 내부적으로 혁신하여 Web3를 수용한다면, 굳이 Web3 dApp들이 필요할까?
이 두 질문은 매우 열린 성격이지만, 나는 첫 번째 질문에 대한 내 답변을 공유하고자 한다. 데이터 프라이버시와 보상이 바로 내가 Web3 앱을 사용하게 만드는 가장 큰 이유다.
데이터 프라이버시는 쉽게 이해된다. 예를 들어, 현재 우리는 위챗에서 대화하는 모든 기록이 위챗에 의해 수집되고 관리될 수 있으며, 인스타그램에서 본 콘텐츠도 데이터로 수집되어 알고리즘을 통해 맞춤형 광고가 추천된다. 하지만 데이터 소유권의 확대와 개인정보 보호 의식의 증가는 일부 사용자들이 자신의 권리를 보호하기 위해 Web3로 이동하도록 만들 것이다.
보상 역시 명확하다. Web2에서는 시간과 돈을 들이지만 아무 것도 얻지 못하는 경우가 많다. 그러나 Web3에서는 FT(유틸리티 토큰)나 NFT 등의 형태로 보상을 받을 수 있기 때문에 많은 사용자들이 끌릴 수 있다.
이 두 가지 측면에서 보면, 현재 대부분의 프로젝트는 두 번째 요소, 즉 '보상'을 잘 구현하고 있다.
특히 StepN은 그렇다.
STEPN이 성공한 이유
Web2 기반 운동 앱은 이미 매우 많다. 예를 들어 Keep, FitTime 등이 있다. Web3 기반 Move-to-Earn Dapp으로는 Stepapp, Genopets, Walken, Sweatcoin, Aglet 등이 있다.
https://twitter.com/SnapFingersDAO/status/1528028764172537862?s=20&t=6TU3wodbEXw1pcmqZYSMqQ
이처럼 다양한 앱들 속에서 왜 StepN이 두각을 나타냈는가? 다음은 StepN의 설계적 성공 요인들이다.
"간단하고 쉬운 제품, 강력하고 진정성 있는 커뮤니티, 그리고 부정행위 방지 조치" (내가 정리한 요약, 토론 환영)
제품:
StepN의 제품은 매우 단순하고 집중적이다. 모든 사용 경험은 스니커즈(Sneaker)를 중심으로 전개된다. 이 게임을 하려면 먼저 계정과 지갑을 등록한 후, 최소한 한 켤레의 신발을 구매해야 한다. 이 신발을 소유해야 비로소 게임을 시작할 수 있다.
게임 내 핵심 요소는 세 가지: 신발, 에너지, 보석
● 신발: 수익을 창출하는 도구. 단, 여러 켤레를 소유하더라도 동시에 한 켤레만 사용해 걷기를 통한 수익 창출이 가능하다.
● 에너지: 소유한 신발의 수량과 희귀도에 따라 결정된다.
● 보석: 신발은 4가지 속성을 가지며, 보석을 장착해 업그레이드할 수 있다.
강력하고 진정성 있는 커뮤니티:
먼저 명확히 하자. 이 점은 특히 솔라나 체인의 StepN에 더 해당된다. 사실 StepN은 초기에 거의 언론과 협력하지 않았다. 대신 커뮤니티 운영과 협업에 집중했는데, AMA를 자주 열고, 퀴즈 이벤트로 스니커즈를 증정하며, 다른 커뮤니티와 공동 이벤트를 진행했다. 내가 관찰하기에 한국, 일본, 타이베이 등지의 많은 커뮤니티는 팬 유저들이 자발적으로 만들어낸 것으로, 온라인뿐 아니라 오프라인 활동까지 포함한다.
이는 매우 중요하다. 왜냐하면 GamFi 프로젝트는 지속적인 신규 사용자 유입이 있어야 게임 시스템이 안정되고, 토큰 및 신발 가격도 유지되기 때문이다.
여기서 말하는 사용자는 스튜디오(대규모 조직적 플레이어)를 제외한 일반 사용자다. 스튜디오가 개입하는 GamFi 프로젝트는 단기적으로 급등할 수 있지만, 생애주기가 매우 짧아진다. BSC 체인이 겪었던 상황이 이를 그대로 보여준다.
부정행위 방지 조치:
이 또한 게임의 기반이다. 이러한 조치 없이는 GamFi가 장기적인 라이프스타일로 자리잡기 어렵다. AI 식별 정확도는 계속해서 향상되고 있으며, 최근 프로젝트팀의 업데이트들도 반자동화(anti-bot) 시스템을 강조하고 있다. 오인 식별로 인한 "비극"도 있었지만, 이는 부정행위 방지의 중요성을 오히려 강조하는 결과를 낳았다.
이건 마치 과거 대입시험 때의 온갖 부정행위 방지 대책을 떠올리게 한다. 개인의 점수에는 영향을 주지 않지만, '대학 입시가 인재 선발 제도'라는 기본 전제를 지키기 위한 필수 조치다.
STEPN의 미래 방향
최근 StepN은 다양한 문제에 직면해 있다. FUD(공포·불확실성·의심)와 커뮤니티의 실망감이 끊이지 않고 있다. 그렇다면 StepN은 앞으로 어떻게 나아가야 할까?
프로젝트팀이나 투자기관 입장에서 보면, StepN은 이미 첫 번째 단계에서 큰 성공을 거두었다. 현재의 문제들은 성장 속도가 초기 예상보다 빨랐고, 사용자 수가 너무 급격히 늘어나면서 실패를 허용하는 여지가 줄어든 데서 비롯된 것이다.

내가 보기에 StepN은 이미 첫 번째 목표, 즉 사용자 유치는 성공적으로 달성했다. 이제 해결해야 할 핵심은 사용자 유지(retention)다.
여기서 Twitter @poyincom(파음)의 의견에 크게 공감한다. (다음은 파음의 견해를 인용해 약간 수정한 내용)
"현재 플레이어는 두 부류로 나뉜다. 하나는 회수율과 가격에 집중하는 그룹인데, 이렇게 높은 수익률은 오래 지속될 수 없고, 수익이 줄면 바로 떠난다. 다른 하나는 충성도 높은 사용자들이다. 내 위챗에서도 많이 본다. 누군가는 '초록색 신발을 꿈에라도 갖고 싶다'고 하고, 또 다른 사람은 '715만 허락해준다면 어디든 갈 수 있다'고 말한다. 그들은 StepN이 삶에 긍정적인 영향을 준다는 걸 느끼고 있다. 이것이 가치의 핵심이다. 그들은 경제 모델에 대해 투기꾼만큼 민감하지 않다.
핵심은 충성 사용자를 지키고, 다른 사용자들을 교육하는 것이다. 전제는 앱이 정상적으로 작동해야 한다는 점이다. (많은 유저들이 서버 다운 때문에 인내심을 잃는다.) 그 다음에야 경제 모델을 보완할 수 있다.
사용자 유지가 우선이다. 이를 위해 다양한 소비 시나리오가 필요하다: 충동 소비, 감정 소비, 과시 소비, 건강 소비 등. 이번에 추가된 '신발에 각인刻字하기' 기능은 좋은 시도였다. 소비처가 없다면 경제 모델의 부담은 당연히 커진다. 충성 사용자 비중을 높이고, 투기꾼 비중을 낮춰야 생태계 균형을 이룰 수 있다."
나도 유사한 생각을 가지고 있다. 사용자 분류와 커뮤니티 의견 청취, 앱 정상 운영 외에도:
1. 단기적으로: 더 많은 소비 장면을 창출해야 한다 — 단순한 Play-to-Earn은 장기적으로 지속 가능하지 않다. 가장 오래된 Axie Infinity의 현재 모습을 보면 알 수 있다. GST를 벌 수 있을 뿐 아니라, 그 돈을 게임 내에서 소비할 수 있어야 한다.
2. 장기적으로: 훨씬 더 큰 가능성이 있다. 피트니스 및 헬스케어 기반으로 파생되는 소셜, 소비 영역까지 StepN이 커버할 수 있을 것이다.
이에 대해 내가 떠올리는 이상적인 상태는 다음과 같다:
만약 GamFi 세계의 플레이어들이 선전의 일반 직장인처럼, 수입을 소비(식사·숙박·교통 등)+투자(주택·주식 매입)에 쓰고, 결국 모두 그 시스템 안에 머무른다면. 동시에 모든 사람이 돈을 버는 것은 아니라는 점도 고려해야 한다. (마치 선전에서도 모두가 돈을 버는 것은 아니다.) 오직 이런 방식으로만 장기적인 균형과 지속 가능성이 유지될 수 있다.
이는 프로젝트팀이 다양한 유틸리티를 추가해 소비와 투자를 유도하고, 돈을 시스템 안에 남기도록 설계해야 함을 의미한다. 소셜 기능과 개인화 기능도 이 시점에서 등장해야 한다.
게임 내 주요 메커니즘
Shoe Minting(신발 발행):
이건 마치 게임 내 번식(reproduction)과 같다. 전체 신발 수량은 이렇게 늘어나며, 동시에 Mint 과정을 통해 신발 보유자가 수익을 얻을 수도 있다.
여기서 언급해야 할 것이 2022년 6월 8일 업데이트 이후의 mint 비용 조정이다. BSC 체인의 신발 가격 급등 사건은 바로 이 설정의 문제점을 노출시켰다. 만약 mint 수익이 지나치게 높으면, 스튜디오들이 몰려들어 무분별하게 신발을 생성하며 정상적인 생태계 발전 주기를 어지럽힌다.
변경 전 Shoe-Minting 비용
GST 가격은 발행에 필요한 GST 및 GMT의 수량을 결정한다. 아래 참고:
예: Common M0/7 x Common M0/7. GMT 가격 < GST일 때:
1. 만약 GST < $2, 발행 비용은 200 (200 GST);
2. 만약 $2 < GST < $3, 발행 비용은 200 (160 GST + 40 GMT);
3. 만약 $3 < GST < $4, 발행 비용은 200 (120 GST + 80 GMT);
4. 만약 $4 < GST < $8, 발행 비용은 200 (100 GST + 100 GMT);
5. 만약 $8 < GST < $10, 발행 비용은 200 (80 GST + 120 GMT);
6. 만약 GST > $10, 발행 비용은 200 (40 GST + 160 GMT).
업데이트 후 규칙: GST 가격이 상승함에 따라, GST와 기본 GMT(baseGMT) 외에 추가 GMT(addGMT) 소비가 발생한다. Mint 비용 공식은 다음과 같다: A GST + B baseGMT + (A+B) × x% addGMT. 여기서 x는 GST 가격 상승에 따라 변화하며, 다음과 같다:
2.1 GST<4U일 때, x=0
2.2 GST가 4U~8U 사이일 때, x=50%
2.3 GST가 8U~12U 사이일 때, x=100%
2.4 GST가 12U~16U 사이일 때, x=200%
2.5 GST가 16U~20U 사이일 때, x=400%
2.6 GST가 20U~30U 사이일 때, x=800%
2.7 GST가 30U~40U 사이일 때, x=1600%
2.8 GST가 40U~50U 사이일 때, x=3200%
2.9 GST>50U일 때, x=6400%
변경 전후 공식을 비교하면, 새로운 동적 Mint 비용은 순수한 Mint 거래 수익을 억제하고, 사용자가 운동과 걷기라는 본질로 돌아가도록 유도하는 목적을 가진다.
STEPN의 토큰 모델
StepN은 이중 토큰 구조를 채택했다. GMT는 거버넌스 토큰이며, GST는 게임 내 실용 토큰이다. GMT와 달리 GST는 공급량이 무제한이며, 기본 운동을 통해 게임 내에서 발행된다.
이러한 토큰 모델에는 고민해야 할 문제가 있다. StepN뿐만 아니라 전체 GamFi가 고민해야 할 문제다. (물론 StepN을 GamFi로 분류하는 것도 완전히 적절하다고 보진 않는다.)
1. GST(게임 내 토큰)의 인플레이션 모델과 무한 발행 문제
2. GST 가격과 Mint 회수 기간 문제 (BSC 체인이 급성장했다가 급속도로 붕괴된 원인)
3. GMT의 활용처 및 가치 부여
4. 폰지 사기 논란
1. GST/게임 내 토큰의 인플레이션 모델과 무한 발행
StepN을 포함한 다른 GamFi 프로젝트들이 직면한 가장 큰 문제는, 무한히 생산되는 GST로 인한 하방 압력이 장기적으로 어떻게 지속 가능한가?
또한 신발 수량이 계속 늘어나는 가운데, 수요와 공급의 균형은 어떻게 맞출 것인가? 현재 신규 사용자 유입 속도는 더디고, 계속 생성되는 GST가 시장에 지속적인 판매 압력을 가하고 있다. 이로 인해 GST 가격은 하락하고, 회수 기간은 점점 더 길어지고 있다. 그래서 StepN이 '데스 스파이럴(죽음의 소용돌이)'에 빠졌다는 비판도 나오고 있다.
이 문제는 마치 국가의 화폐 발행과 같다. 우리의 부는 국가의 화폐 발행에 따라 항상 희석되고 있다(1990년 100달러의 구매력 vs 오늘날). 하지만 인플레이션 속도, 소비 속도, 소득 증가 속도가 어떻게 균형을 이루느냐는 프로젝트팀의 지혜와 설계 역량을 시험하는 부분이다.
2. GST 가격과 Mint 회수 기간 문제
이 문제에 대한 해답은 어제 업데이트에서 이미 일부 제시되었다. 쿨다운 시간 연장과 mint 비용의 동적 조정이 그것이다.
얼마 전 BNB 리얼m에서 b-gst와 s-gst의 가격 차이가 극심했던 것을 기억할 것이다. 최고점엔 b-gst가 40까지 올랐지만, 같은 시기 s-gst는 5달러에 불과했다. 이런 큰 가격 차이, 높은 mint 수익, 그리고 당시의 에너지 공유 메커니즘이 투기자들에게 기회를 제공했다. 다수의 스튜디오와 투기자들이 StepN의 BSC 체인에 몰려들어 단기간에 가격을 급등시킨 후, 급속도로 붕괴됐다.
3. GMT의 활용처 및 가치 부여
현재 단계에서 GMT는 실질적인 용도가 거의 없어, GST가 게임의 기반이나 다름없다. GST는 오직 걷기라는 행동을 통해서만 얻을 수 있으며, 사용처는 업그레이드, mint, 보물상자 열기, 보석 합성, 송금 등 다양하다.
여기서 프로젝트팀의 추가적인 해법을 기대하게 된다.
4. 폰지 사기인가?
폰지 사기 논란은 StepN에만 국한되지 않고, 전체 GamFi 생태계를 향한 비판이다. 대부분의 GamFi 프로젝트에서 'Fi'(금융)는 다양한 금융 형태(예: 대출, 예금, 보험 등)와 연결되지만, 현재 GamFi는 그 중 'Play-to-Earn'이라는 일부만 활용하고 있다. 초기에 자본을 투입해(NFT, 아이템, 토큰 구매) 게임 내에서 수익을 창출하는 구조다.
하지만 공중에서 생성된 토큰의 의미는 무엇인가? 발행 근거는? 실용 가치는?所谓 외부성은?
비트코인이 처음 탄생했을 때도 가치는 극히 낮았다. 수만 비트코인으로 피자를 산 이야기도 잘 알려져 있다.
토큰의 가치는 공감대(consensus)에 있다. 공감대 형성 방법은 다양하다.
StepN의 사례에서, 나는 GMT(거버넌스 토큰)를 회사의 지분을 토큰화한 것으로 볼 수 있다고 생각한다. 모든 토큰 보유자는 주주처럼 특정 방식으로 거버넌스에 참여할 수 있다. 이 가정 하에서, 토큰 보유자가 어떻게 회사 성장을 함께 공유할 수 있을지 함께 고민해볼 수 있다. 또한 StepN은 외부성 확장을 시도하고 있는데, 브랜딩 차원에서 콜라보 신발을 출시한 것은 외부 세계와 연결하려는 노력이다.
많은 외부 비판과는 반대로, 개인적으로 내가 StepN을 가장 좋아하는 이유恰恰는 바로 그 '외부성' 때문이다. StepN 덕분에 부모님과 가족이 처음으로 탈중앙화 지갑을 만들었고, 처음으로 체인상 송금을 했으며, DEX에서 스왑을 했다. 나는 StepN이 마치 전도사처럼, Web2 사용자들에게 Web3로의 입문을 알리는 역할을 하고 있다고 느낀다.
끝으로, 주시하고, 인내하며, 희망을 가져보자 :)
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