
STEPN: 게임피 2.0, 신체 인식, 고등한 쾌락과 사회적 속성
글: Mingzin, Jinji금귤
웹3.0 세계는 가상현실(VR)과 증강현실(AR)이 형성하는 공간으로 정의할 수 있으며, 이는 '현실'을 정의하고 그 디지털 표현을 연출할 수 있는 권한을 실현한다. 그러나 이러한 '현실감 있는 시뮬레이크럼(simulacra)'은 물리적 세계와 복잡하게 얽혀 있어 현실과의 모호한 관계를 피할 수 없다. 이전부터 『콜 오브 듀티』나 『배틀필드』 같은 게임들은 전쟁과 같은 대규모 현실 사건들을 혼동시키는 방식으로 이미 현실 세계와 가상 세계의 경계를 흐려왔다.
블록체인 분야의 새로운 플레이 방식이 지속적으로 진화하면서 등장한 새로운 비즈니스 모델은 게임파이(GameFi)의 부흥을 촉진했다. 게임파이는 게임 산업이 '신형 레트리어리즘(rentier capitalism)'으로 전환하는 과정에서 나타난 결과로, 전반적인 자산화 운영 모델을 통해 수익을 창출한다. 게임파이 1.0에서는 인센티브 메커니즘이 오락성을 크게 저하시켜, 사용자들이 자발적으로라도 자본의 유혹에 이끌려 감정 없는 '골드 팜 머신'으로 변모하게 되었다. 이는 일종의 의미에서 가상 세계 내 사용자들의 정체성에 대한 집단적 불안을 더욱 심화시켰으며, 게임은 오락 제품(또는 더 깊은 학습 및 사회적 기능을 지닌)이라는 본질에서 벗어나 기계적인 노동에 가까운 구속으로 전락했다.
게임파이 1.0과 달리, STEPN을 대표로 하는 게임파이 2.0은 가상 공간의 오프라인 확장성과 소셜 속성을 강화하며 가상과 물리적 공간 간 상호 연결을 추진하고 있다. STEPN 사용자는 정신적 가치 실현, 운동 철학, 소셜 속성이라는 3가지 요소를 통해 게임파이 1.0 시대에 장기간 무시되어 온, 가상 세계와 물리 세계 양쪽에서 발생하는 정체성 불안을 해소하며, 공감대를 형성하는 문화와 실질적 적용 가능성을 갖춘 완전한 생태계를 구축한다.

STEPN은 전통적인 게임파이에서 오락성과 투자성이 상징하는 모순을 해결하려 시도한다. 투자 수익을 최우선 목적으로 하는 게임파이 1.0은 다음과 같은 장기적인 문제점을 안고 있다:
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- 대부분의 자금 풀이 장기적으로 지속 가능한 경제 모델을 결여하고 있으며, NFT의 가치와 사용자 수는 정점을 지난 후 장기간 서서히 하락하는 결과를 피할 수 없다.
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- 게임 경험 자체의 핵심적 가치와 혁신, 문화 건설, 커뮤니티 활동이 소홀히 여겨지고 단기적인 수익 추구 도구로 전락함으로써 물리적 세계와의 가치 단절을 초래한다.
생활 태도 마케팅을 통해 STEPN은 사용자가 현실 세계에서 운동을 함으로써 만족감을 얻을 수 있는 가능성을 제시하며, 소비를 통한 수동적 쾌락 대신 능동적 성취를 경험하게 한다. 즉 돈을 벌면서 운동도 하고, 경제적 보상과 정신적 충족을 동시에 얻는 것이다. 이는 게임파이 2.0이 게임의 다양성과 경제적 보상 외에도 커뮤니티 가치와 감정적 연결의 중요성을 인식하고 있음을 시사한다.
본문은 STEPN을 사례로 들어 게임파이 2.0의 특징과 향후 발전 방향을 분석하고, 합리적인 견해를 제시하고자 한다.
X 투 언(X to earn), 핵심 가치 X의 전달
1. 커뮤니티 중심화: 장기 다단계 소비
게임파이 1.0이 단기 수익 중심의 play-to-earn에 초점을 맞춘 것과 달리, STEPN을 대표로 하는 게임파이 2.0은 게임 아이템(NFT)이 2차 시장에서 플레이어 간 거래 수단으로 활용될 뿐 아니라(예: 다양한 속성을 지닌 달리기 신발), 라이프스타일 마케팅을 통해 사용자의 정체성 확립을 지원하며 소셜 속성을 중시한다. 가상이 아닌 실제 게임 경험을 통합함으로써 소셜 활동과 소비가 함께 작동하는 구조를 실현한 것이다.
“Game-Fi를 통해 STEPN은 수백만 명에게 건강한 삶을 유도하고 기후 변화에 대응하며 일반 대중을 Web 3.0과 연결하는 것을 목표로 한다. 동시에 Social-Fi 요소를 활용해 장기적인 플랫폼을 조성하고, 사용자가 생성하는 Web 3.0 콘텐츠를 육성하고자 한다.”
“Game-Fi를 통해 STEPN은 수백만 명이 더 건강한 삶을 살도록 유도하고 기후변화를 방지하며 대중을 Web 3.0에 연결하는 것을 목표로 한다. 또한 Social-Fi 측면을 활용해 장기적인 플랫폼을 구축하고, 사용자가 생성하는 Web 3.0 콘텐츠를 육성하고자 한다.”
STEPN 백서는 건강하고 친환경적인 라이프스타일, 그리고 Social-Fi 플랫폼 구축이라는 독특한 비전을 선언하고 있다. 웹3.0의 협업 방식은 커뮤니티 중심이다. 게임파이가 장기적이고 원활하게 운영되기 위해서는 단기적 투기 수단이 아닌, 건강한 커뮤니티 문화를 기반으로 한 다단계 소비 구조가 필수적이다. 깊이 있는 커뮤니티란 가치관과 선택 성향이 유사한 사용자들이 모인 집단을 의미하며, 이러한 공동 협업 환경에서는 게임의 성취감이 서비스 제공에서 가치와 감정의 부여 및 공유로 전환될 수밖에 없다.
2. 가치 투영: 공통된 문화적 배경 위의 불안과 신체 인식에 대한 정신적 요구
게임파이 1.0이 외부 자산 가치에 집중하는 반면, 게임파이 2.0은 이를 넘어서 내면을 향한다—즉, 공통된 문화적 배경을 지닌 포스트모던 시대의 불안과 정신적 황무지를 말한다. 사람들은 더 이상 밝은 미래를 믿지 않으며, 개인의 상태는 허무와 부유에 더 가깝다. 이러한 예측 불가능한 포스트모던 위기감에 대응하기 위해, 사람들은 물리적 세계에서 자기 주체성을 입증할 수 있는 유일한 수단인 자신의 신체를 마지막 보루로 삼는다.
mfers처럼 가상 세계에서 심리적 보상과 만족을 추구하는 NFT PFP 프로젝트가 이미 성공했듯이, 이러한 상실감에 대항하고 물리적 세계에서 자기 가치를 회복하려는 STEPN과 같은 게임파이 2.0도 반드시 효과를 거둘 수 있다. 모든 성공한 프로젝트를 살펴보면, 공유된 동일한 정신문화를 기반으로 할 때에야 비로소 다수 사용자의 지지를 받으며 높은 커뮤니티 몰입도를 창출할 수 있다. 게임파이 2.0은 게임파이 1.0과 달리 돈 벌기, 정신적 만족, 물리적 현실 유지라는 세 가지 특징을 동시에 충족시킨다.
자기 가치 추구에 대한 열망은 본질적으로 '나'의 부재를 반영한다—열라르 뵘ье(Gérard Pommier)는 이를 "나는 나 자신의 삶의 관광객이 되었고, 자기 존재 박물관의 관람객이 되었다"고 묘사한다. 가상 세계는 오히려 이러한 분리를 더욱 강화한다. 우리는 컴퓨터 앞에 앉아 온라인 커뮤니티에 가입하고 의견을 발표하며 네트워크 속의 자기를 포장하지만, 관찰자의 시각에서 자기를 통제할 뿐, 현실 세계의 자신에게 본질적이며 창의적이고 장기적이며 실제로 느낄 수 있는 만족을 제공하지 못한다. 훌륭한 게임파이 2.0 게임은 바로 이런 가능성을 제공한다. 정신적 공허를 메우기 위해 수동적으로 가치를 추구하는 것이 아니라, 능동적으로 자신 신체의 주권 의식을 창조하고 확보하는 것이다.
3. 정신적 가치 창출이 가져오는 고차원적 쾌락: play-to-earn에서 play-with-earn으로
모든 사람은 상징으로 구성된 라이프스타일의 불안 속에 살아간다. 소비주의는 '탐욕'과 '질투' 같은 가치를 끊임없이 확장함으로써 소비자의 인간적 약점을 더 긴 피드백 시간과 더 높은 임계치로 자극한다. 하지만 인간은 계속해서 더 우수하고 더 고급이며 장기적인 만족감과 효용을 제공할 수 있는 가치를 추구해야 한다. 따라서 요구는 수량적 필요에서 질적 추구로 전환되며, 결국 정신적 만족에 중점을 두게 된다. 사용자의 정신적 가치 투영을 지속적으로 유도하고, 사용자가 스스로 가치를 재창조할 수 있도록 하는 제품만이 대규모 사용자를 유치하고 유지할 수 있다. 그러한 가치는 반드시 사용자의 자기 정체성 인식으로 귀결되어야 한다.
STEPN의 게임화된 피트니스 메커니즘을 통해 사람들은 직접적이고 단순한 정신적 만족을 얻을 수 있다. 운동은 사용자에게 '내가 운동함으로써 더 나아지고 있다'는 가치감을 지속적으로 부여하며, 포스트모던 인간이 끊임없이 자신을 부정하고 더 나은 상태를 추구하려는 정신적 욕구—좋은 것보다 더 좋은 것, 목표는 항상 미래에 있다는—요구에 부합한다. 이러한 '더 나음'에 대한 추구는 건강이라는 가치에 대한 갈망을 다시금 강화한다.
철학자 밀(Mill)의 쾌락 계층 이론에 따르면, 저등 쾌락은 낮은 수준의 감각기관만으로도 달성할 수 있으며, '색욕', '폭식'과 같은 동물적 욕구를 충족시키는 것으로 쉽게 실현된다. 반면 고등 쾌락은 피드백 주기가 더 길고, 만족감도 더욱 깊이 있다.
게임파이 1.0은 투자 수익을 강조하며 외부적 요구(돈, 토큰)의 충족에 따른 쾌락을 제공하는데, 그 내핵은 고통을 피하고 저등 쾌락의 분위기를 조성하는 것이다. 반면 STEPN을 대표로 하는 게임파이 2.0(letmespeak 역시 좋은 사례)은 정신적 핵심에서 더 깊고 풍부한 성취감을 제공한다. 이러한 가치는 신체, 상징, 웹3.0, 웹2.0 세계 어디에서나 유효하다. 운동을 통해 사용자는 능동적으로 신체를 통제하고 정신적 가치를 창조하며 수익을 얻고 포스트모던 위기감에 대응한다.
외부적 가치는 사용자를 투자하도록 '촉구'하거나 '유혹'하는 역할을 하지만, 내부적 가치야말로 사용자가 감정적으로 몰입하고 장기적으로 참여하게 만드는 근본적인 요소이다. 그러한 가치의 부여는 반드시 실질적이며, 개인이 체감할 수 있고, 모두가 감정적으로 공유할 수 있어야 한다.
4. 포스트 팬데믹 시대: 운동, 낮은 진입 장벽, 현실 세계의 가치
STEPN은 사용자가 산책, 조깅, 달리기 등을 통해 토큰을 벌고 거래에 참여할 수 있도록 장려한다. 이는 팬데믹 이후 사람들이 운동에 대한 수요가 높아진 점에 부합할 뿐 아니라, 건강과 자기 규율에 대한 정신적 추구에도 적극적으로 참여한다. 매우 낮은 참여 장벽 덕분에 STEPN은 누구나 필요하고 누구나 쉽게 이용할 수 있는 게임 메커니즘으로 자리매김했다.
2021년 12월 출시 이후 STEPN 사용자는 기하급수적으로 증가하여, 2022년 1월 하루 평균 1,500명의 활성 사용자에서 거의 10만 명 수준까지 성장했다. 이는 우선적으로 충성 사용자가 하루 수백 달러를 벌 수 있다는 인센티브 조치에 기인한다. 그러나 STEPN의 매력은 여기에 그치지 않는다. 전 세계적인 팬데믹은 장기간 사람들을 아건강 상태에 놓이게 했으며, 미디어가 신체 이미지를 부각시키면서 피트니스 운동에 대한 수요가 급증했다.
《2021 피트니스 트렌드 리포트》에 따르면, 다이어트는 여전히 운동의 핵심 목적이다. 근본적으로 보면, 이는 여전히 포스트모던 불안 아래에서 신체에 대한 통제력과 자기 가치에 대한 갈망이며, 전 세계적인 팬데믹으로 인한 자택 격리는 사람들로 하여금 야외 활동, 건강, 운동, 체형 관리, 외모에 대한 욕구를 더욱 강화시켰다. Strava의 보고서에 따르면, 2021년 산책자들의 총 이동 거리는 6억 6,800만 마일을 넘어섰으며, 이는 해당 플랫폼의 기록을 갱신했다. Go Jauntly, Nike Run Club, MapMyWalk 등의 걷기/달리기 앱들도 최근 몇 년간 활성 사용자가 배로 증가했다. 걷기는 심지어 하나의 패션으로 자리 잡았다—TikTok의 #hotgirlwalk 해시태그는 사용자들에게 매일 약 4마일(약 6.4km) 정도를 야외에서 걷자고 권유하며, 이 주제는 TikTok에서 8,000만 회 이상 조회되었다.
5. 상징적 가치, 과시적 소비, 계층 간 교류 욕구의 외화
웹3.0 맥락에서 상징은 개인의 모든 자본이 되며, 신체 대신 상징이 물화되고, 사용자의 정체성과 자기 인식의 수단이 된다. 소비 과정은 미국 사회학자 베블런(Veblen)이 말한 '과시적 소비(conspicuous consumption)'를 통해 사회적 지위와 신분 상징을 드러내는 과정이기도 하다. 소비는 대중의 보편적 소비를 만들어내는 동시에 차이와 불평등을 생산하고 복제한다. 사실상 소비의 분화는 사회의 분화, 계층의 분화, 사회 행동 영역의 분화를 반영하는 것이다.
STEPN의 성공에는 향후 social-fi 특성의 강화가 중요한 역할을 할 것이다. social-fi의 성공은 단순히 암호화폐 사용자들과 거래하거나 친구를 사귀는 것을 넘어서, 사용자의 정체성을 확장하는 데 있다—즉, 운동은 건강을 위한 수단일 뿐 아니라 현실 세계에서 동일 계층 간의 문화적 습관과 상징이기도 하다.
대부분의 자본을 보유한 중산층이 운동을 추구함으로써 대중의 피트니스 소비에 대한 인식이 바뀌었다—NFT 달리기 신발을 구매해 운동하고 게임파이 2.0에 자본을 투자하는 것은 재정 상태가 양호하고 개인의 발전 전망이 밝다는 이미지를 구축하는 데 도움이 된다. 웹3.0에서 토큰에 따라 계층화되는 상징적 맥락에서, 현실 세계와 연결된 운동은 사용자 간 차별화된 경쟁력의 원천이 된다.

훌륭한 게임파이 2.0 게임에 어떻게 가치를 부여할 수 있을까? 게임파이 1.0이 오락 서비스 제공에서 자산 속성 강조로 전환된 거래 플랫폼이었다면, 게임파이 2.0은 현실 생활과 자기 자신에게 무한히 추구할 수 있고 가치를 투영할 수 있으며, 능동적으로 창조함으로써 실질적인 만족감을 얻는 새로운 가능성을 개척했다. 물리적 세계와 가상 세계 모두에서 사용자의 소셜 니즈, 무형 자산 증가, 자기 가치 긍정을 충족시킬 수 있다.
게임, 현실 생활, 인간 본연이 서로 연결됨으로써 STEPN의 진입 장벽은 완벽하게 낮춰졌다—모두가 3A급 대작이나 NFT 수집, 투자 거래에 관심 있는 것은 아니지만, 누구나 산책은 한다.
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