
チェーン上でのゲーム体験:面白さをKPIとすることで、より多くの人々を引きつけることができる
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チェーン上でのゲーム体験:面白さをKPIとすることで、より多くの人々を引きつけることができる
ゲームデザインおよびイベント企画の原則を探り、オンチェーンタスクをより意味があり、参加者にとって没入感のあるインタラクティブ体験にどう変えていくかについて考察する。
著者:rileybeans
翻訳:TechFlow

オンチェーンのクエストはずっと私にとって気掛かりでした。まだ完成されておらず、十分に探求もされていませんが、特定のグループにとっては極めて人気があります。クリック農場という現象を超えて、クエストの本質的な意味を再考する時が来ています。
1998年にジョセフ・パイプとジェームズ・ギルモアが「エクスペリエンス経済」という言葉を作り出して以来、その進化は加速するばかりです。インターネットの急速な発展、ソーシャルアルゴリズム、人工知能、予測市場、暗号資産の台頭とともに、新たなエクスペリエンス経済は低品質なコンテンツで満たされつつありますが、まだ修復の余地はあります。崩壊しつつある後期資本主義の文脈において、AirBnBやTop Golf、広々としたApple Storeといった体験型商品に加え、新しい世代がブロックチェーン上に構築しようとしている体験経済があります。
楽しさとより密接な体験を融合させることで新たなクエストを設計すれば、自閉症の蔓延問題に対しても、より安価で思いやりのある解決策を提供でき、目標を見出す道筋を示すことも可能になるでしょう。
この記事では、ゲームデザインとイベント企画の原則が、どのようにしてオンチェーンクエストをより意義深く、参加型のインタラクティブな体験へと変貌させ、私たちの実体的な自己と新しいデジタル世界をつなげられるかを探ります。
しかし、コミュニティビルダーであり、生涯をかけてゲームをプレイしてきた一人として、私は、クエストに意味を持たせるプロセスの途中で立ち止まっているように感じます。新技術がますます普及する中、今こそ、対面での旅とデジタル自己を統合した、より包括的で相互運用可能なクリエイティブな体験を構築できるチャンスです。
今年のFWB FESTでデイジー・アリオトが適切に述べたように、新興の「味覚経済(taste economy)」は、より冒険心に富み、協力的なデザインパターンを展開する機会を提供しています。私の見解では、タスクほど再定義にふさわしいデザインパターンはありません。
しかし、この新しいインターネットのためにコミュニティを設計するには、魅力的なアプリケーションを作成したり、洗練されたバックエンド技術を備えたり、普通の社交クラブを作るだけでは不十分です。イベントデザインとインターフェース、ゲームデザイン、ナラティブ、そして人間の心理学に関する専門知識を組み合わせることで、タスクを楽しく、かつ不要な摩擦を減らす要素にすることが可能になります。
ここで明確にしておく必要があります。NFTを餌として提示し、エアドロハンターがハゲタカのように飛びつくようなタスクプラットフォームは、決して完全で意味のあるクエストではありません。タスクプラットフォーム自身もこの現実をよく理解しており、このサイクルを完結させる創造的作業は、各コミュニティ自身が担う必要があります。
もちろん、これは必ずしも市場や建設者のせいではありません。新しいインターフェースを扱う際には、物事を正しく行うまでに時間がかかるものです。
イベントにおけるゲームデザイン
非ゲーマーの方々にとって、現在の非ファーストパーソンシューター(FPS)ゲームの多くは二つのタイプに分けられます。オープンワールドと線形ゲームです。オープンワールドでは、プレイヤーは広大な土地、都市、または仮想空間を自由に探索でき、まるで休暇中に新しい町を散策するように行動できます。一方、線形ゲームでは、プレイヤーは一連のステップを順番に完了しなければなりません。ここに行き、これをやり、この人物と話す――すべて順序立てられています。
これらの二種類は、対面式のイベントでもうまく機能します。
しかし、これらのゲームデザインを真に優れたものにするためには、優れたストーリーテラーたちが、一貫性があり、面白く、丁寧に練られたナラティブの構築に尽力しなければなりません。ゲーム叙事の四つのステップが、彼らの意思決定を導くことができます。
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導入:新しいエリアへ向かう(移動時間と環境への適応を含む)、新しい人々と話す
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拡張:クリックまたは目標達成、アイテム収集、メカニクスの習得、テーマの導入
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進行:アイテム作成、アイテム使用、世界とのインタラクション
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結末:スキルテスト、ボス戦(あるいは私たちの場合、ハッカソン審査)
イベントデザイナーは、これらの構成要素(および対応するブロックチェーンインフラ)を活用して、より生き生きとした、シームレスで、相互運用可能な体験を創出し、コミュニティの繁栄を促すことができます。このようなゲーム化は、うるさいDiscordサーバー内でレベルアップする以上のものであり、むしろ干渉を増やすことで実現されます。それどころか、我々をアルゴリズムのエコーチェンバーから連れ出し、『ワールクラフト』のような古典的オンラインゲームで築かれるような豊かなつながりの機会を生み出します。ただし、それは対面でも、ブロックチェーン上でも可能です。
例えば、次回の3万人規模のイベントでは、Raid(宝探しイベントで、最終的にはより難しい謎に導かれる)を開催し、参加者が協力する必要があるように設計できます。あるいは、スマートフォンとリソース(商品)との距離を読み取る技術を使い、必要なアイテムを十分に集めると自動的に箱が開く仕組みも考えられます。正と負のフィードバックループをバランスよく組み合わせることで、異なるスキルレベルのプレイヤーそれぞれが自分の居場所を見つけられます。このような協働型ゲームは、コミュニティにとって搾取的ではなく、慈しみに満ちたものになります。
それでは、こうしたゲーム要素を取り入れた場合、イベント内のタスクが実際にどのように機能するかを見てみましょう。
イベントにおけるタスク設計
ゲームの各ナラティブステップは、タスク設計にも反映されており、さまざまなタイプのタスクへの簡単な転用が可能になります。非暴力的ゲームデザインパターンの完全リストをご覧になりたい方は、Patrick Littell氏によるこのトピックに関する非常に参考になる無料の書籍をご覧ください。
基本的なタスクゲーム要素は以下の4つです。
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探索:新しいエリア、新しい登場人物
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拡張:発見パネル、作成、新スキル
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利用:報酬、周辺グッズ、アイテムの獲得
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習得:次のイベントへの参加権またはレベルアップ
さて、これまで暗号資産分野のタスクモデルは、基本的に一つの部分にしか留まっていませんでした。つまり、「拡張」です。私は言います。アイテムを集めるプロセスこそ、あらゆるタスクの中で最も退屈な部分です。もし私たちの想像力が、タスクの中でも最も貨幣化しやすい部分にしか及ばないなら、それは私たちの目的を如実に表していると言えるでしょう。しかし、モデル内の他のステップも取り入れることは可能です。すべてのタスク要素を包含するイベントは、深い記憶を残します。そもそもイベントの第一の目的とは、繰り返し語りたくなるような体験を作り出すことなのですから。
今年、FWB Fest ‘24 は唯一、この理念を正しく実行したイベントであり、ほぼすべてのIYKタグが、人々が自然に友人と出会う歩ける距離にある場所に配置された宝探しイベントを開催しました。特筆すべきは、参加者が追加料金を支払ったり、新しいスマホアプリをダウンロードしたりする必要がなかった点です。この拡張体験はタスクにソーシャルな側面を加え、成功したコンテンツクリエイター、プレイヤー、サブイベントステーションに報酬を配布することで、彼らの努力を称えるものでした。
タスク設計に適したもう一つの新興プロジェクトは、Amelia Guertin のSoulmatesです。Soulmatesは、暗号関連イベントで人々をマッチングさせるためのアンケート形式のサービスです。孤独問題が深刻化する中、Ameliaは新しい友人と出会い、デートすることは多少気まずいかもしれないが、前後のフィードバックループを組み合わせることで、それでも楽しみを生み出せることを示しています。
イベントデザイナーに必要なゲームデザインスキル
新興テクノロジーに関連するイベントの空間は、常に驚かせてくれますが、往々にして良い意味ではありません。過剰な数のスピーカーを招待することから、イベントが大都市全体に散在するサイドイベントまで、イベントはしばしば論争の的になります。そのため、タスクが解決する問題について議論する前に、すでに混雑している都市にさらに余計な混乱を加えないよう注意する必要があります。さもなければ、イベント自体が満足のいくものではなくなりかねません。

ブリュッセル中を走り回って、すべての重要なイベントに参加しようとすることを想像してみてください!!
Michael Williams(Serotoninのプロダクトリード)が支援してまとめた、ETHCC '24の400未満のサイドイベントリストを例に挙げましょう。これはSerotoninプラットフォームの支援のもと整理されたものです。つまり、約5,000人以上の参加者にとって、多数のイベントが存在するということです。DragonConのような年間約70,000人の来場者を誇る大型イベントと比較すると、主要スポンサー主催のサイドイベントは少数に限られていることを考えれば、特に顕著です。これらのイベントのほとんどは、大量の交通手段、往復移動、時間管理能力を試されることになります。
しかし、朗報もあります。より緊密で多様なオンチェーンイベント体験を構築することで、楽しみを評価しながら、クリエイターがより多くの収益を得られるようにする技術を統合できるのです。では、イベントデザイナーがより良いタスクとイベントをどう構築できるかを深掘りしていきましょう。
タスクがオフチェーン・オンチェーン経済をどう促進するか
インターネットユーザーは、さまざまなソーシャルアプリや常に参加を促されるイベントに疲れを感じているかもしれませんが、コミュニティの楽しみには確かにいくつかのチャレンジが必要です。残念ながら、すべてのタスクには努力が伴います。この現実は避けられません。しかし、嬉しいことに、タスクは双方が愛する労働でもあります。私が言うように、「私はお金で投資しない。私は愛で投資する」と。そしてその愛は相互的です。
ランニングクラブ、チェスクラブ、サバイバルクラブのいずれに参加するにせよ、タスクはリソース(仮想または現実)、ナラティブ、キャラクター成長を通じてゲーム要素を導入する機会を提供し、これらは対面でもオンチェーンでもうまく機能します。

依然としてGame Maker's Toolkit YouTubeチャンネルの『ビデオゲーム経済学はいかにして設計されるのか』シリーズより
これらのメカニズムは、新興のエクスペリエンス経済に必要な協調的コントロールを可能にします。
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クリック:トークン分配メカニズムを安全なオフライン体験に変えるには?それは本当に必要ですか?イベント前の導入段階で完了させることは可能ですか?
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インベントリ:ERC6551トークンバインド契約を使って、ロイヤルティタスクのためのより良いユーザーエクスペリエンスをどう構築するか?契約を通じてプレイヤーに報酬を与え、アイテムを十分に集めた時点で強化を与えることは可能か?それはプレイヤーを適切に制限しているのか、それとも不要なオフライン摩擦を生んでいるのか?
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コンバーター:あるリソースを別のリソースに交換する(通常は消費メカニズムを通じて)ことでアップグレードするには?獲得した説得チェックを利用して、プレイヤーがオフライン商品をより容易に取得できるようにできるか?これはイベントやゲームの進行にどう影響するか?
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流出:経済からリソースを除去したり、プレイヤーの難易度メーターを制限・緩和したりできるか?効率至上主義者はこの小技が大好きです!
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取引システム:より面白いゲーム内およびオフラインの商店やグッズブース体験を創出できるか?「この地図の一部の店舗ではより安く買える」といった裁定取引状況が大好きです!これは暗号資産が得意とするところですが、しばしば資本や、正直に言って想像力の多様性に制限されています。これらはゲームデザイナーやイベントプランナー、TGE(トークン生成イベント)関係者がよく考える問題やメカニズムです。しかし、まだ相互運用性、チェーン抽象化、安価なL2ソリューション、スマートウォレット、ペイメントエージェント、広範なAIエージェントなどを通じて、真に大規模にオンチェーン技術を適用できていません。
ゲーム内のサブクエストでは20個の星を集めることを求められるかもしれません。対面のタスクでは20人のソーシャルリンクを集めることが求められるかもしれません。トリガーの仕方はまったく異なり、他のメカニズムも同様ですが、フィードバックループは通常似通っています。ただ今回は、コミュニティがゲームのメタルールを決定し、ゲームやアルゴリズムの変更を管理することで、より公平で一貫性のある体験を生み出します。
ちなみに、タスクは、コンテンツクリエイターを通じてコミュニティやゲーム、イベントに関する情報を広めるユニークな機会を提供します。『オーバーウォッチ』のメタ変更や『エルダースクロールズ』のクエストガイドについて読んだ何万時間もの時間を、私は到底推定できません。
楽しみをKPIとする
あなたがゲーマーでなくても、十分な量のTwitch配信を見て、あるいは子供がいれば、現代のビデオゲームの楽しさについてある程度理解できるようになります。しかし、現実生活やオンチェーン上で何が楽しい行動なのかを特定するのは、はるかに複雑です。
とはいえ、楽しみを最初に測定したり構築したりすることは難しい部分です。「ゲームが楽しいのは、ゲームを通して体験する楽しさがあるからだ」と、作家兼ビデオゲームデザイナーのIan Bogost氏は、2014年の『WIRED by Design』講演で述べています。彼はゲームのコミュニティ的側面にも触れ、「楽しさとは、あることに注目し、思いを寄せることから生まれる。そこには十分な自由度――つまり遊びの余地――があり、その注目が意味を持つようにするのだ」と補足しました。
イベントは長年にわたり、Web3発展の重要な一部でした。だからこそ、より多くのブランドが楽しみを測定しようと試み始めているのです。私にとって、これは過去の「ムード(雰囲気)」の周期的測定よりも深いものです。リアルで人々がどれほど幸せかをオンチェーンで測定できるようになったとき、そのレバレッジは無限大です。Chipped Socialの創業者Winnyのような開発者にとって、彼らのモットーは「楽しみをキーパフォーマンス指標(KPI)とする」ことです。NFCチップ入りのネイルを軽くタッチするだけで、新しい友人と会った頻度を測定できます。多くの人にとってこれは贅沢に見えるでしょう。まるで世界中のイベントに絶えず参加するのと同じくらい。まさにそれがChippedが成功した理由です。暗号イベント以外にも無限のインタラクションを提供しているのです。
幸運にも、私たちのエコシステムにはトップクラスのイベント構築者が多くいます。誰もが「楽しみをKPIとする」こと、そしてエクスペリエンス経済にどう組み込むかを理解しています。現時点で優れていると私が思うコミュニティには、Lens/AAVE、FWB、Boys Club、Allshipsがあり、感覚を刺激し、誠実で一貫性があり、驚きをもって導いています。
まとめに代えて:意味を探して
ここまで述べてきたすべては、非常に単純な概念を明らかにするためのものです。私は一体何を望んでいるのか?
正直に言えば、もっとパズルゲームが欲しいのです。友人たちと一緒に、もっと頻繁に考え事に耽りたい。島から仲間を投票で追放したい。実際、Crypto The Gameのようなものをもっとやりたいのです。冗談抜きで、彼らの手法を借りて、友人や敵が入り混じるサブクエストイベントを開催してはどうでしょうか。
真偽のほどはともかく、とても馬鹿げた話に聞こえるかもしれませんが、イーサリアムの誕生は『ワールクラフト』のアップデートに対する不満からだったと言われています。そして私たちは、原典に敬意を払い、本当に楽しいオンチェーンクエストを創造することを、いまだに果たしていません。
Layer3は単なるタスクプラットフォームではありません。これはツールであり、ナラティブによって編まれたフィードバックループ(ポジティブでもネガティブでも、その重要性は同等です)を完成させ、コミュニティ間の相互運用性を実現して最大の楽しみを得るために、他の同様のツールと共に使うべきものです。トークンインセンティブは、完全なタスク体験の一面にすぎません。
なぜオンチェーンタスクは、XPに依存したり、群れのチャットで無限にぐるぐる回るGoogleスプレッドシートを使うよりも優れているのでしょうか?オンチェーンタスクは、ユーザー、プレイヤー、コミュニティメンバーを「課金して勝つ」ように強制しない、完全なマーケティングチャネルを提供します。また、交換可能で相互運用可能な自律的デジタルアイデンティティの構築を助け、同時に楽しみの媒体ともなります。肝心なのは、「このタスクをやって空投を手に入れたい」という物語から、「このタスクをやって楽しみを得たい」という物語へとシフトすることです。これまでの高度に金融化され、貨幣崇拝的な業界が注目してきた焦点とは、明らかに異なるものです。
見てください。特に友人と一緒にやるとき、タスクは楽しいものです。問題は「いつ」ではなく、「どのくらい早く」、『ポケモンGO』を超えて、現実生活にオンチェーン・オフチェーン技術を融合させた、独自のビデオゲームのような体験が登場するか、なのです。
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