
黒悟空のプロデューサーがかつて書いた「誰が私たちのゲームを殺したのか?」を振り返る——ブロックチェーンゲームは再び同じ過ちを繰り返しているのか?
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黒悟空のプロデューサーがかつて書いた「誰が私たちのゲームを殺したのか?」を振り返る——ブロックチェーンゲームは再び同じ過ちを繰り返しているのか?
ブロックチェーンゲームはその核心的価値を再検討する必要がある――それはエンターテインメントの創造のためなのか、それとも単なる利益追求のためなのか。
2024年8月20日、中国のゲーム会社「ゲームサイエンス」は待望の大作『黒神話:悟空』をリリースする。精巧なグラフィックと見事なアクションシーンにより、多くのプレイヤーが期待を寄せているほか、国際的な評価もすでに高い水準にある。設立から10年を迎えた同社の共同創業者・馮驥(Yocar)は、2007年に中国国内オンラインゲームの失敗要因について考察し、「誰が私たちのゲームを殺したのか?――国産オンラインゲームの失敗背後にある真実」という論考を発表している。
現在の視点から見ると、当該記事で指摘された「収益志向に偏りすぎた開発姿勢」「利益追求の行き過ぎ」「ゲーム性の軽視」などの問題は、ブロックチェーンゲームにとって極めて参考になる。ブロックチェーンゲーム企業は、プレイヤーにさらなる「収益獲得」の機会を提供しようとしているものの、依然として利益最優先の解決策に終始しており、本質的なゲーム体験をなお軽視している。これは、暗号資産分野の新興企業が巧みに設計されたトークンエコノミーを通じて資金を引き留めようとする仕組みにも通じるものであり、実用性そのものを見失っている点で共通している。
以下はTechFlowによる当該記事の要約である。原文はこちら。
馮驥(Yocar):国産オンラインゲームの黄金時代はどこへ行ったのか?
かつてゲーム業界は「寝ながらお金を印刷する」ような黄金産業と称されていたが、今や多数の開発チームが作品をリリースする前にプロジェクトが中止となっている。2006年には60種類以上の国産オンラインゲームが市場に参入したが、最終的に利益を上げられたのはわずか15タイトル程度だった。このような惨状を前にして、私たちは問わざるを得ない――一体誰が私たちのゲームを殺したのか? ここではゲームプランナーの視点からこの問題を分析し、失敗の背後にある真実を明らかにしよう。
死産児:決して世に出ることのなかったゲームたち
国産オンラインゲームの世界では、数カ月から数年にわたる開発期間を経たプロジェクトが、テスト段階で静かに中止されることがよくある。多くの人は、資本の短絡性、マネジメントの混乱、市場環境の変化などが原因だと考える。しかし、本当に根本的な原因は何だろうか? 成功したゲームは単に資源や時間を多く投入したからではなく、その企画者が失敗の落とし穴を回避する方法を知っていたからこそ成功したのである。
しかし業界では「エリートチーム」「無数の調整」「延期の繰り返し」といった神話を崇拝する風潮があり、失敗の根本原因に対する深い反省が妨げられている。
呪われたチーム:企画段階ですでに決定づけられた失敗
多くの失敗プロジェクトは、最初から滅亡が運命づけられていた。特に企画段階において、プランナー自身がプロジェクトに希望を持っていない場合、チーム全体がまるで呪いにかかったように、次第に情熱を失っていく。もしプランナー自身が自ら開発しているゲームをプレイしようともしないのなら、どうやってプレイヤーに情熱を持ってもらうというのだろうか? プランナーが自分の作品に飽きてしまっている時点で、そのゲームの市場での将来はすでに非常に暗いものとなる。
企画に近づくほど、プレイヤーから遠ざかる
中国のオンラインゲーム業界では、ゲームプランナーの役割が本来の「面白いゲームを作る」という目的から逸れ、プレイヤーをいかに依存させ、いかに課金させるかという点に焦点が移っている。
プランナーは収益性とゲーム性のバランスを取らざるを得ないが、強大な資本の圧力のもと、多くのプランナーは「ダークサイド」に堕してしまった。彼らが設計するシステムは、もはやゲームの楽しさを高めるためではなく、プレイヤーの課金額と滞在時間の最大化のために存在する。この傾向により、ゲーム企画はプレイヤーの真のニーズからますます乖離し、結果としてゲームは魂のない収益装置へと成り下がってしまう。
アンチ中毒の裏側:資本の無限の貪欲さ
中国独自の「オンラインゲーム過度利用防止システム」の導入は偶然ではない。膨大な「不満を抱える人々」は、資本にとって最も豊かな狩場となり、オンラインゲームは彼らがバーチャルな世界で存在意義や達成感を得るための最適な手段となった。そのため、ゲーム運営会社はあらゆる手段を尽くしてプレイヤーを没頭させ、現実社会における悪影響を顧みず、さまざまな仕組みを設計してきた。こうした「アンチ中毒」システムの導入は、実質的に資本の利潤追求に対抗するための、悲しいまでの妥協なのである。
フォースのダークサイド:プランナーの堕落と妥協
資本の駆動力によって、ゲームプランナーは次第に「ダークサイド」へと歩みを進め、元々の創造的追求から「成功するビジネス罠の構築方法」への関心へと変わっていった。
彼らはもはやゲームの遊びやすさの向上に注力せず、より強力な依存メカニズムの設計に没頭するようになった。革新は抑え込まれ、模倣と微調整が主流となり、プランナーは徐々にプレイヤーとの感情的共鳴を失っていった。ゲームがプレイヤーに喜びを与えることを目的としなくなり、代わりに彼らのお金を最後の一銭まで搾取する道具になった瞬間、オンラインゲーム産業は完全にその魂を失ったのである。
運営プランナーのジレンマ:サービスと創造性の対立
ゲーム開発におけるクリエイティブな企画担当と比べ、運営プランナーはしばしば「二級市民」と見なされている。彼らの主な業務は、プレイヤーの継続参加を促進し、活動を通じてアクティブ率を維持することにある。しかし、イベント企画の標準化と単調化により、プレイヤーは次第に新鮮味や興味を失っていく。プランナーたちは細々としたタスクに追われ、ゲーム全体の体験向上を軽視してしまう。その結果、プレイヤーの不満が蓄積され、ゲームは繰り返される単調なイベントの中で徐々に衰退していく。
プランナーの未来:困難の中での希望の探求
ゲーム開発において、プランナーの地位はプログラマーやアーティストに比べて低く扱われることが多いが、彼らこそがゲームの「魂」を創り出す存在である。しかし、利益追求の行き過ぎとゲーム性の軽視という風潮が、業界全体の健全な発展を蝕んでいる。これからのゲームプランナーは、創造への情熱とプレイヤーへの共感を保ち続けることで、ゲーム本来の楽しさを取り戻すことができる。そうでなければ、国産オンラインゲームは浮ついた功利主義の中で方向を見失い続けるだろう。
誰が私たちのゲームを殺したのか?
国産オンラインゲームの失敗は、単なる市場の問題やマネジメントの失敗ではない。それは、資本の圧力の下でプランナーが妥協し、堕落した結果なのである。ゲーム開発の中心が「楽しさの創造」から離れてしまったとき、プレイヤーの失望とゲームの消滅は避けられない必然となる。
唯一の道は、原点に立ち返り、ゲームの本質を再び取り戻すことにある。そうして初めて、国産オンラインゲームは激しい市場競争の中で再び立ち上がることができるのだ。
ブロックチェーンゲームの問題点を振り返る
過去のゲーム業界の状況を振り返ることで、現在の「ブロックチェーンゲーム」の発展傾向と課題をより明確に見ることができる。ブロックチェーンゲームは多くの点で似たような問題に直面しているが、新たな要素も加わっている。以下にいくつかの重要なポイントを分析する。
1. 投機とゲーム性の対立
かつてのオンラインゲームでは、プランナーはプレイヤーの没入と課金誘導という「ダークサイド」に集中し、ゲームそのものの楽しさや革新性を軽視していた。これはブロックチェーンゲームにおいてさらに顕著である。ブロックチェーンゲームは通常、「稼げる」という点を最大の売りにしているため、ゲーム性は二次的な位置付けになってしまう。プレイヤーがこうしたゲームに参加するのは、娯楽や楽しみのためではなく、投資リターンを得るためである。その結果、ゲームは投機ツールと化し、市場の熱狂が冷めれば、その生命力はすぐに危うくなる。
2. 短期的な開発スタイル
過去のオンラインゲーム開発では、短期的な利益追求が大量の「中止プロジェクト」を生み出した。ブロックチェーンゲームの開発者も同様に、新しいプロジェクトを素早くリリースし、市場のバズに乗ろうとする傾向が強く、長期的な製品計画が欠如している。そのため、多くのブロックチェーンゲームが短期間で急上昇した後に急速に崩壊するという、初期のオンラインゲームとまったく同じパターンを繰り返している。
3. プレイヤーの役割の異化
従来のオンラインゲームでは、プレイヤーは次第に数学モデルや消費対象として扱われるようになった。プランナーが気にするのはゲーム性ではなく、いかにプレイヤーの課金行動を最大化できるかであった。ブロックチェーンゲームはさらに一歩進み、プレイヤーを純粋な投資家や資産管理者と見なし、ゲーム内の「楽しさ」は経済的動機に取って代わられる。このような異化により、プレイヤーとゲームとの感情的つながりは弱まり、最終的には冷たい資本の操作だけが残ってしまう。
4. 商業的利益による革新の抑圧
過去のオンラインゲーム市場では、革新は押さえ込まれ、既に市場検証済みの定型パターンや模倣が主流となった。ブロックチェーンゲームも同様で、本当に革新的なゲームプレイを持つ作品は極めて少ない。ほとんどの製品はブロックチェーン技術を既存のゲーム形式に単純に組み合わせただけであり、NFT取引プラットフォームとしての包装にすぎず、プレイヤーを魅了するような創造性やコンテンツに欠けている。
5. 経済モデルの持続可能性と資本の貪欲
ブロックチェーンゲームはしばしば複雑なトークンエコノミーに依存して運営されるが、これらのモデルの持続可能性は疑問視されている。リターン率の追求が行き過ぎると、ピラミッド詐欺のような構造になりやすく、初期のプレイヤーが後から参加するプレイヤーの出資で利益を得るようになる。新規資金が流入しなくなった時点で、経済システム全体が崩壊する。これは過去のオンラインゲームで「没入」を目的とした数値設計が行われたことと全く同じであり、いずれも資本の貪欲さが生んだ結果である。
ブロックチェーンゲームの未来への道はあるのか?
過去のゲーム業界の失敗を繰り返さないために、ブロックチェーンゲームはその核心的価値を改めて問い直すべきである――それは娯楽の創造なのか、それとも単なる利益追求なのか? 真に成功するブロックチェーンゲームとは、「遊ぶ」と「稼ぐ」のバランスを取るものであり、経済的インセンティブはゲーム体験を補完するものであって、唯一の目的となってはならない。また、開発者は革新とプレイヤーの真のニーズに注力し、短視眼的な行動によって市場バブルの連鎖に巻き込まれないよう注意すべきである。そうした努力を重ねることで、ブロックチェーンゲームは投機ツールというレッテルを剥がし、長期間にわたって愛されるエンターテインメント製品へと成長できるだろう。
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