
2024年に、誰がメタバースの救世主となるのか?
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2024年に、誰がメタバースの救世主となるのか?
メタバースの熱は冷めたが、ハードウェアの更新がそこにわずかな光明をもたらすだろう。
執筆:木沐
「メタバース元年」が開幕したとき、テクノロジーの触手は0と1で構成された世界にあらゆるデジタル化可能なものを収めようとし、時間と空間の仮想的な延長線を描こうとした。
ニール・スティーブンソンが描いた仮想都市は幅100メートルの道路沿いに発展し、建物の上の電子看板が暗い街路に広がり、人々はバーチャルリアリティゴーグルを通じてこの高度に自由で発達した都市に入ることができ、仮想土地を購入して建築物を開発できる。
しかし、2023年という直近の年において、メタバースという概念は世界的な影響力を急速に失った。Googleトレンド、百度指数、微信指数いずれを見ても、「Metaverse(メタバース)」や「元宇宙」といったキーワードの検索人気曲線は崖っぷちのように急落している。
メタバースという概念が大衆に認知されるようになったのは、2021年にFacebookの親会社がMetaに社名変更したことに端を発する。資本とインターネット大手企業がいち早く動き出し、ゲーム制作プラットフォームRobloxが「メタバース第一号銘柄」となり、中国でも腾讯(テンセント)、アリババ、百度(バイドゥ)など大手企業が次々と参入した。
「3Dインターネット」と形容されたメタバースは一時、「未来世界」と同義語のように扱われたが、わずか2年のうちに再び「概念段階」へと後退した。ビジョンが大きすぎる上に、世界経済が減速し、形すら見えていない段階で資本から見放され、ユーザーからの疑念も高まった。2023年に「人工知能(AI)」が新たなテックトレンドとして注目を集めたことで、メタバースは資本の「捨て子」となり、Picoの第4世代製品の運命さえ不透明になった。
メタバースの実現が難しい理由は、その描く未来が余りにも先進的であり、AR/VR(ハードウェアおよびソフトウェア)、5G(コンピューティング)、人工知能(仮想生命体)、ブロックチェーン(経済システム)など、すべての新技術が必要になる点にある。
一方、その入り口となるXR産業はここ約10年間、画期的な進展を得られておらず、仮想空間でのソーシャル活動や娯楽コンテンツもそれに阻まれており、仮想人間、NFT仮想商品、仮想会場といった要素もメタバース内では無効化されている。
それでもなお、信念を持って建設を続ける者たちもいる。Metaがメタバーススペースの運営を終了させた一方で、新たにMeta Quest 3ヘッドセットを販売しハードウェアのアップグレードを継続。Appleも空間コンピューティング用ハードウェア「Vision Pro」の開発を加速しており、初代モデルは2024年1月に発売予定。サムスンもXRハードウェア計画を再開し、新製品の準備を着々と進めている。
2024年、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)というハードウェアこそが、荒廃したメタバースの砂漠に差し込む一筋の光となるだろう。
バブル崩壊、業界が圧迫される
最も有名なメタバース企業といえば、Facebookの親会社Metaである。かつて同社は10年間で700億ドルを投じ、「All In メタバース」を宣言していた。だが2023年、メタバースの名を冠したこの企業は、理想のメタバースには程遠い状況にあった。
昨年、Metaは「史上最大規模のリストラ」を実施し、業界に衝撃を与えた。1万1000人の従業員が解雇され、可穿戴デバイスを含むReality Labs部門のプロジェクトが削減された。
この背景にあるのは収益性の問題だ。2023年の世界経済の低迷を受け、ザッカーバーグは前年を「効率の年」と位置づけ、業績が芳しくない、あるいは必須ではないプロジェクトから「積極的に撤退」することを決めた。
Metaの決算報告によると、9月30日までの第3四半期までに、同社の総収益は947.91億ドルで前年比12%増加した。収益構造は大きく二つに分けられる。一つはアプリケーションシリーズ(Family of Apps)で、936.66億ドルの収益を上げ、前年比13%増。もう一つはReality Labsで、8.25億ドルの収益を記録したが、前年比42%減少した。
Metaの経営陣は業績説明会で、今年の1~9月の期間、Reality Labsは全体の営業利益を約114.7億ドル押し下げており、2024年にはこの部門の営業赤字がさらに大幅に拡大すると予測している。
コスト削減と効率向上がMetaの主旋律となった結果、一部のメタバース計画は一時停止された。かつてMetaがメタバースに参入した当初、この分野は国内外で大ブームだったことを思い出そう。
ゲームプラットフォームRobloxは2021年、メタバース関連株として上場初日に株価が54.4%急騰。わずか1年で同社の時価総額は40億ドルから450億ドルへと跳ね上がった。日本の大手ソーシャルゲーム企業GREEもメタバース事業への参入を発表。マイクロソフトはInspireグローバルパートナーカンファレンスにて、企業向けメタバースソリューションを発表した。
中国国内でも、ByteDance(字節跳動)は巨額資金を投じて中国のVRスタートアップPico(小鸟看看)を買収。アリババ、百度なども次々とメタバースに参入し、トレンドを逃さぬよう必死だった。
だが今、「メタバース」と検索しても、人気曲線は地を這っている。
メタバースの人気急落(Google検索より)
Metaが先陣を切って縮小姿勢を見せたことで、世界中の企業がメタバース分野から「大脱出」を始めた。
Metaは当初、2023年下半期に700万台のQuest 3を生産する計画だったが、現在は200~250万台に下方修正。2024年も出荷台数は100万台にまで削減される見込みだ。
ByteDanceに買収されて2年後、Picoは大幅に縮小し、チーム規模は2000人から約1000人にまで減った。IDCの2023年前半データによると、過去2年間でPicoは中国国内で約60%のシェアを維持していたが、ビジネス規模としてはByteDanceへの貢献度は限られている。今年初め、Picoは年間販売目標を50万台に下方修正。これは前年比50%の縮小である。
2023年、Tencent(腾讯)はほぼXRチームを解散し、ハードウェア戦略の転換を発表。同社のXRコンテンツエコシステム責任者である徐晨氏も退職した。また、iQIYI(爱奇艺)傘下のVR企業DreamVerse(夢想綻放)は経営難に陥ったとの報道があり、在籍および退職した従業員を含む約100人が給与未払いの状態にあり、事業は事実上停滞している。
業界全体がメタバースのバブル崩壊という重圧に耐えている。
仮想空間は集団「空城」化
ハードウェアの販売が振るわず、メタバース空間も半死半生の状態にある。
2022年、Metaの仮想世界プラットフォーム「Horizon Worlds」は、メタバースを現実にする最初の一歩を踏み出した。しかし、内部の実態はプロモーション映像ほど華やかではなく、サービス開始3ヶ月後の月間アクティブユーザーはわずか30万人だった。
昨年、ネットユーザーが「Horizon Worldsの実際のリアルユーザーは38人だけ」と暴露した。YouTubeのブロガーが実際に調査したところ、そこまで「悲惨」ではないものの、決して楽観視できる状況ではなく、Horizon WorldsのDAU(日間アクティブユーザー)はおそらく1000人程度。彼が人気ランキング上位20の仮想ワールドのプレイヤー数を調べたところ、合計902人しかいなかった。
Horizon Worldsのキャラクターの半身表示はかつて批判された
「希少動物よりも珍しい」プレイヤーが存在するのが、現在のメタバース空間の真実である。
この窮地に直面し、Microsoftは2023年1月、コスト削減のため3Dソーシャル仮想空間「AltspaceVR」の閉鎖を発表。その他複数のVRプロジェクトから撤退し、1万人の従業員を解雇した。AltspaceVRは2023年3月10日に正式にサービス終了した。
中国国内メーカーのメタバース空間もほぼ全滅状態だ。
百度の「希壤」も依然として退屈な、ただ散歩できるだけの製品にすぎない。最近では軽量版のミニプログラム入口を設け、アプリダウンロード不要で微信や百度アプリ内のミニプログラムからすぐにメタバース会場に入れるようにし、ワンクリックで共有も可能にした。しかし、どれだけ更新しても最終的な問題は、この「メタバース空間」と称する製品が没入感を提供できず、スマホ画面を眺めて「マップ移動」するだけということだ。
希塹だけでなく、茅台(マオタイ)の「巽風」、周杰倫(チョウ・ジェイン)の音楽空間なども、ゲーム性もなければメタバースらしい没入感もない。スマホやパソコン画面の中の仮想空間は、一時の熱狂の後、ほとんどが「空城」と化してしまう。
なぜヘッドセット接続に対応しているHorizon WorldsやAltspaceVRですら行き詰まるのか?あるネットユーザーが鋭く指摘した。「ヘッドセットがなければ何も体験できないが、ヘッドセットがあっても、使わないほうがましだ。」
メタバースのソフトウェアとハードウェアは完全に乖離しているのだ。
ハードウェアのアップデート目前
概念が盛り上がったとき、資金が殺到し、各企業が群がって参入した。しかし、大量の仮想空間や仮想ゲームなどの体験が作られた後、人々は気づいた。この仮想世界に入る「鍵」であるハードウェアが、メタバースに対する人々の期待にまったく追いついていないと。
VRヘッドセットは重たく、良質なコンテンツが不足している。ARは軽量化が可能だが、一般ユーザーにとっては仮想大画面で映画を見る、ゲームをする程度の用途に限定される。AR/VRデバイスは、メタバースのビジョンが掲げる高度な没入感や相互接続性を実現できていない上、数万円もする価格帯では「買って放置される」リスクが高く、消費者も不安を感じざるを得ない。
「メタバースの商業の父」と呼ばれるマシュー・ボール氏は、メタバースの前提は相互接続性、つまり異なる自律システム間でのデータ交換だと指摘している。確かにXR技術は著しい進歩を遂げたが、高度にリアルな仮想体験を実現するには、まだ多くの技術的課題が残っている。
2021年からこれまで、メタバースに取り組んできた企業たちは気づいた。この道を歩むには、ハードウェアという壁を乗り越える必要があると。
こうして、岐路が訪れた。長期的かつ巨費を要するこの道において、Picoのように戦略的縮小を選んで自衛を優先する企業もあれば、市場を覆そうとする企業もある。例えるなら、AppleのVision Proである。
Apple CEOのティム・クックはVision Proを「空間コンピューター」と表現した。これはQuest3やPicoといった従来のVRデバイスとの最大の違いである。カメラとセンサーによってもたらされる革新的な体験とは、ユーザーの周囲のリアルタイム環境にiOSアプリを配置でき、操作はコントローラー不要で、目の動きとジェスチャーだけで完結する点だ。
AppleアプリがVision Proにより空間内に浮遊
例えば、iPhoneやMacで見るアイコンが、Vision Proを装着した空間内に浮遊し、目の動きとジェスチャーでアプリ操作ができる。巨大な仮想映画スクリーンが眼前に登場。ディズニーランドがそのままあなたのそばに出現し、ミッキーマウスがソファーに座ってあなたと会話できる……。ゲーム、仕事、リラクゼーションなど日常生活の基本機能すべてを統合し、仮想空間での作業や娯楽の可能性を実現した。
言わば、Vision Proは仮想と現実の境界を完全に打ち破ったヘッドセット製品であり、今月北米でまず発売され、中国市場への投入は年末または来年初頭の予定。すでに次世代モデルの開発も始まっている。
Appleのこの製品は、メタバースハードウェアの基準を再定義する可能性を秘めており、Metaやサムスンも最強王者の登場に押され、新製品のイテレーションを迫られるだろう。中金公司のリサーチ予測では、Vision Proの体験フィードバックが市場の予想を上回り、シリコン基板OLED、IPD瞳孔距離調整などの部品技術革新を促進し、VR出荷台数の再成長を牽引する可能性がある。
2024年、メタバースは冷え込んでいるが、ハードウェアの進化がそこに一筋の光明をもたらすだろう。
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