
Nomos:メタバースから自律的世界への進化のパスコード
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Nomos:メタバースから自律的世界への進化のパスコード
ノモスが壊れたとき、私たちはそれを修復するために物語を語る。ノモ斯が修復不能なほど壊れたとき、私たちは新しい物語を語る。
執筆:Jingyi
Lootverseエコシステムの再浮上とともに、「Autonomous worlds(自律的世界)」という概念がMudの支援を受けて、一般の視野にますます多く登場するようになった。一方で懐疑的な人々は、これは単にメタバースの陳腐な焼き直しにすぎないと考えるかもしれない。他方で、AWネイティブコミュニティには非常に強力な原動力と活力を感じ取ることができる。より多くの人々は様子見を続けている。本稿では、人類社会の発展論理からAWの文化的ルーツを探り、なぜ我々がAWこそがメタバースの避けられない進化の方向性だと考えるのかを考察する。
メタバース:まだ先端なのか?
2021年にさかのぼると、メタバースはかつて世界中の想像力を引きつけた。
当時、私たちはパンデミックに苦しむ物理世界に閉じ込められており、メタバースは仮想現実技術とハードウェアの強化によって、人々をその苦境から救い出し、清々しい空気を取り戻させ、明るく未来感あふれるデジタル世界へと導くことを約束した。マッキンゼーは、2030年までにその価値が5兆ドルに達すると推定している。フェイスブックでさえ、自社を「Meta」として再ブランド化し、株式コードもFBからMETAへと変更した。2021年10月28日の創業者宛書簡において、CEOマーク・ザuckerbergはメタバースを次のように定義した。
これは体験型のインターネットであり、あなたがただ見るだけでなく参加できるものだ。我々はそれをメタバースと呼ぶ。それは私たちが構築するすべての製品に影響を与えるだろう。
彼は「存在」を、メタバースの定義的特徴として取り上げた。メタバースの中では、人々は自分のアバターを通じて互いにつながることができる。彼はテレビやオフィス、ゲームといった物理的事物がホログラムに置き換わる未来を描いた。人間はもはや物理空間に制約されない。彼は誇らしげに宣言した。
今後は、Facebook優先ではなく、メタバース優先になる。
しかし、2年後の現在、メタバースの発展は停滞し、投資家の関心や資本の流入も止まっているように見える。
COVID-19の大流行が徐々に去り、人々は現実の生活に戻った。レストランで大いに食べ、混雑した通勤電車に乗ってオフィスへ戻り、スポーツ競技で汗を流し、顧客との会議のために飛行機に乗り、もちろん帰宅時の渋滞にも悩まされる。あの隔離された日々の記憶は薄れつつある。Zoom会議はまだ続くが、ウォール街の銀行家たちは、画面越しにバーチャルアイドルと交流するよりも、ランチを共にする方が好きなのだ。
それでは、人間は物理的存在に縛られ続ける運命なのだろうか?ソーシャルメディアはその問いに「否」と答える。
多くの若者はFacebook、Twitter、Instagramに登録し、オンラインでの交友、ライブ配信、動画アプリに膨大な時間と注意を注ぎ、さらには社会的関係さえもそこに形成している。Decentralandのアクティブユーザーが約38人しかいないとしても、Roblox、Minecraft、Fortniteには若者と活発なコミュニティが満ちている。
では、なぜメタバースではないのか?
文化だけが集団行動を強化できるからだ。合意が文化の基盤であり、その合意形成には、メタバースが提供する空間インフラやホログラム、デジタル分身に加えて、さらに多くのものが求められる。
ノモス、ナラティブ、そしてコミュニティ
コミュニティの形成に関する複雑さについては、長年にわたり社会学者たちが研究してきた。
コミュニティとは社会的に構築された産物であり、自然界の力や秩序と対照的である。自然界における火、風、雷など驚異的な力は、内的な秩序と法則を持つ自然的現実を示している。一方で、人間のコミュニティはまったく異なる社会的現実を提供する――それは意味を与えられた組織である。
社会的現実は意味を持たなければならない。つまり、私たちの経験を整理・解釈し、コミュニティ内の関係や相互作用をよりよく組織できるようにする必要がある。このプロセスこそが「ノモス(Nomos)」と呼ばれるものであり、社会的現実を認識し、体系化する方法である。ノモスを通じて、人々は社会規範、文化的価値観、社交関係を築き、コミュニティの構造と行動を形作る。
ノモスという概念は社会学者ピーター・バーガー(Peter Berger)によって導入された。彼は1960年代の宗教社会学に関する金字塔的著作『聖なる天蓋(The Sacred Canopy)』で知られている。
社会的に構築された世界がまず経験の秩序化であるならば、この考え方は今やより理解しやすくなるだろう。個々人の断片的な経験や意味に、意味のある秩序、すなわちノモスを課すのである。「社会は世界を作り出す事業である」と言うことは、実際にそれが秩序化あるいはノモス化の活動であると言っているのだ。
つまり、世界を構築することはノモスを創造することに他ならない。空間インフラ、デジタル分身、美しい画像だけではノモスを構築することはできない。メタバースは単なる空間に過ぎず、世界を構成しない。問題は人々が交流したがらないということではなく、背後にある秩序やルールがないため、社会的接点が生まれず、ノモスのない世界には人々は留まらないということだ。
人類史の黎明期、古代の人々は自然(=宇宙)に対する理解に基づいて自らのノモスを構築した。言い換えれば、ノモスは宇宙の秩序に従って制定され、社会の中で自然秩序の一部として正当性を得たのである。
ノモスと宇宙は相補的な関係にあるように思われる。古代社会では、社会は宇宙のミクロ的反映と見なされ、宇宙に内在する意味と結びついた世界が示された。このようなミクロとマクロの模式は原始・古代社会では典型的だが、主要文明においては変容されてきた。
古代文明においてノモスが普遍的に宗教的性質を持つのは、全く不思議ではない。エジプトからメソポタミア、中国に至るまで、司祭文化が主導的であった。現代社会においてさえ、宗教が人類活動の中心ではなくなったとしても、ノモスは依然として宗教的側面を保持している。
ノモスは繰り返し、現在の瞬間と社会的伝統との連続性を回復し、個人の経験や集団を、それらを超える歴史的文脈(真実であろうと虚構であろうと)の中に位置づける。
人々は戦場に赴き、祈りや祝福、呪文で構成される世界の中で、生命の流れの中に自らを置く。
したがって、人々が相互作用できる世界を構築するには、空間だけでは不十分であり、時間も不可欠である。ここでいう時間とは自然宇宙の時間だけでなく、社会的時間、すなわちコミュニティの歴史や伝統(暦、祝祭日、風習など)を含む。こうした時間的要素がなければ、物理的には存在しても、社会的生活は無意味になってしまう。存在そのものが社会的生活に意味を与えるわけではないからである。
社会的意味での時間を創出する鍵は「ナラティブ(物語)」にある。ハーバード大学ロースクールの故ロバート・コヴァー(Robert Cover)は、著名な論文『ノモスとナラティブ(Nomos and Narrative)』で次のように述べている。
私たちの規範体系と、現実に対する社会的構築、そして世界のありうべき姿へのビジョンを結びつける暗号――それがナラティブである。
だからこそ、古代の宗教はすべて物語の上に築かれているのは偶然ではない。それらは神話的幻想と人間の行動を結びつける物語であり、コミュニティに基礎的神話や起源物語を提供する。古代の歴史は、その源流を遡ると常に神話へと変貌する。
ナラティブなしに完全なノモスは存在しない。これが最大の違いである。メタバースは永遠の空間であるが、Autonomous Worldsは物語とノモスを完全に包含する世界なのである。
ロバート・コヴァーはさらに、ノモスの教育的および維持的機能について言及している。教育とは、コミュニティの基礎的物語(または神話)によって与えられるもので、例えば神から授けられたモーセの律法などが該当する。コミュニティが成長・変化するにつれて、ノモスは圧力や挑戦にさらされる。たとえば、旧約聖書にみるイスラエル人は、バビロンやローマといった外的強権によって神殿が破壊されたとき、敗北を経験した。こうした出来事はノモスを揺るがし、さらなる物語によってそれを守る必要が生じた。
人類史が展開する中で、近代科学は最終的に宗教に取って代わった。これは神や諸神の哲学的存在に対する疑念のためではなく、聖書などの宗教的テキストが神聖なものではないことが明らかになったためである。それらは神の指で石に刻まれた絶対的な言葉ではなく、人間が紡いだ物語にすぎない。私たちは現代社会、すなわち科学文明の時代、大衆化の時代に入った。
大衆化とは、社会や文化の特定領域が宗教やトーテム支配から解放される過程である。
宗教はもはや人間活動を支配しない。人類史上、神々と人間の関係がこれほど希薄だった時代はない。近代性は勝利したが、西洋のノモスは精神的危機に陥った。
われわれは空虚な人間
われわれは詰め物された人間
一緒に傾いて
頭は藁で満たされている。ああ!
わたしたちの乾いた声は
耳打ちするときでも
静かで意味を持たず
干草の上の風のように
あるいは割れたガラスの上を走るネズミの足音のように
わたしたちの乾いた地下室で
― T.S.エリオット『空虚な人間』
この感情はエドワルド・ムンクの有名な絵画『叫び』にも表れている。皮肉なことに、この叫びは永遠に沈黙している――キャンバス上に存在するからだ。

元来わたしたちは空虚だったのか、それとも空虚になってしまったのか?ノモスが破綻したとき、それを修復するために物語を語る。ノモスが修復不能なほど壊れたとき、新たな物語を語るのである。
Autonomous Worlds:ナラティブの再構築
現代社会は大衆文化なしでは成立しない。ポップミュージックからハリウッド映画まで、大衆文化は宗教に似た安心感を用いて新しいノモスを探ろうとしている。1969年のウッドストック音楽祭や毎年のアカデミー賞授賞式は、古代・中世の狂乱儀礼を彷彿とさせる。ハリウッドの有名人やロックスターはギリシャ神話の神々に匹敵し、人々はこれらの現代の「神々」に対して奇妙な親近感と魅力を感じる。メディアは消費者の嗜好を巧みに読み取り、さまざまな物語を貪欲に大衆に届ける。
初期の神話は協働創作の産物であった。たとえ一人の作者による作品であっても、通常は過去または同時代の口承伝承を借用している。『ギルガメシュ叙事詩』『イリアス』『オデュッセイア』『ベオウルフ』『ニーベルングの歌』はすべてこの特徴を持つ。ある意味で、単一の作者とは近代的意味での唯一の芸術家ではなく、物語の単一の編纂者にすぎない。ホメロスが叙事詩の中で早期の物語を使用しなかったと誰が断言できるだろうか?
宗教的テキストにおいてはなおさら顕著である。聖書やヴェーダは、ほぼ確実に長期間にわたり複数の作者によって書かれたものだ。最初の「オリジナル」な指輪の伝説は、1200年頃の中古高地ドイツ語詩『ニーベルングの歌』である。ドイツの作曲家リヒャルト・ワーグナーは、同じ神話の古代ノルウェー版を用い、それをオペラ大作『ニーベルングの指環』として再編した。物語は世界を支配する魔法の指輪を中心に展開される。制作には1848年から1874年までの26年を要した。数十年後、イギリスの作家が別の指輪伝説を再話したが、今回は『エクセター書』からの古英語詩を多用し、新たな神話を創造した。英雄の物語、ホビットの物語、エルフの物語、そしてそれらを支配する魔法の指輪の物語。彼の名はJ.R.R.トールキン。
オンラインおよびチェーン上で最も人気のあるゲームが共通のテーマを共有するのは偶然ではなく、むしろ私たちの伝統に深く根ざしている。分散型技術の出現はこうした障壁を打破し、神話を維持するコストを効果的に下げた。Web3環境に展開されるとき、自律的世界(Autonomous Worlds)が誕生したのである。
前述したように、「共同物語(collaborative narrative)」は神話の起源であり、物語の発展の最も自然な初期状態を表している。歴史の記録が登場する前は、語り手は物語の背後に隠れ、語られるたびに計り知れない速度で増殖・進化した。このダイナミックな歴史的再現の中で、最終的に定着した筋書きが当時の人々にとって部族の物語体系となった。これは許可不要の原始世界であり、誰もが参加でき、物語が相互に融合できた。
TimshelはあるツイートでLootを「大規模多人数による世界構築の実験」、つまり集合的叙事情報実験と定義した。集合的物語の鍵となる要素の一つが「ナラティブ装置(narrative device)」である。
NFTの作成は、大きく言えば「ナラティブ装置」の製作に関わっている。Lootは「完璧な作文の着想」とも言われ、定義された8つのカテゴリーや5つの時代が、物語に極めてミニマルな出発点を提供する。これらは多くが「世俗的だが無邪気」といった趣を持つ。対照的に、テキストベースのNFTはそもそも表明すらなく、解釈の余地をより多く残す。ナラティブ装置を作成する際、豊かなメディアが必ずしも効果的とは限らない。より強いメッセージを伝えるかもしれないが、必ずしも着想を促すとは限らない。ホメロス研究における口承「公式(formula)」の革命的影響(Milman Parry)と同じように、Lootverseも将来の物語を支える独自のナラティブ「公式」を形成する可能性を持っている。
これは魅力的な現代(レトロ)叙事詩の物語になり得たが、初めから脚本通りには進まなかった。物語内部の問題を解決する前に、現実世界のLootverseはすでに上場され、投機市場に入ってしまった。市場では、物語の要素がまず投機対象となり、その後に物語世界の構成要素となった。「核心物語」はそれに対応する資産価値を得た。
本質的に、自律的世界はオープンなコンテンツ層を持ち、自らのナラティブとノモスを構築する。そしてそのコンテンツの自律性により、すべての開発者がいなくなっても、自律的世界は正常に動作し続ける。ゲーム企業はもはや、仮想アイテム、キャラクター、進行状況、プレイヤーの仮想財産、そして何よりゲームの基盤的ナラティブを支配しない。ゲームは複雑な内的論理とガバナンスルールを持っており、映画やポップミュージックといった従来の娯楽形式と比べて、完全に構築されたノモスにより近い。ゲームはしばしば完結した神話を含み、多数の物語を生み出す。『スター・ウォーズ』宇宙のようなものだ。
分散型技術は、物語の追跡、神話の遡及、ルールの変更などの障壁を克服した。そのため、物語における共同創作だけでなく、ノモスの維持においても共同創作を可能にした。ステークホルダーは物語を再話したり、新しく作り出したりできる。既存の神話を拡張したり、まったく新しいノモスを創造したりもできる。もはや自分たちの神話を構築するために、従来の技術的・法的・財務的・商業的障壁を乗り越える必要はない。技術は文化的機会を極限まで押し広げる。
インタラクション性が高ければ高いほど、プレイヤーの参加意識も強まり、物語をより強く記憶に残す。物語の重要性も高まる。インタラクション性の点では、ゲームはIPスタイルのNFTに勝り、それらはさらに純粋なテキスト記述に勝る。Bibliotheca DAOは当初、完全オンチェーンゲームを「永遠に続くゲーム」と見なしていた。これは「Eternum」という名前からもわかるように、「リセット不可能」なゲームは深い物語的真剣さを持つ。ゲームの開発全体もコミュニティによる共同制作が開放されており、Web3MQはアプリケーションチェーンおよびL3のインフラベンダーとして、Eternum世界内の通信モジュールの構築も完了している。このような新たなノモスを持つコミュニティにおいて、開発者は単なるツール開発者の役割を超えて、文化やコミュニティの理解に基づいて製品を設計する。
「Moving Castles」は、コンテンツ制作者と消費者の関係、そして作者とコミュニティの利害関係について深く考察している。彼らは参加型ストリーム形式を主な実験対象とし、「永久にオープンなテキスト」の創出を目指している。従来の「明確で完結した情報」と異なり、このテキストは誰にでも開かれており、誰もがそれを解釈し、追加し、削除し、古い土台の上に新たな物語を築くことができる。
ゲームのコンテンツ層を自律的世界として捉えることができる。完全にオープンなゲームはもはやゲームではなく、永遠にオープンなテキストである。ある「現代史」というオンライン文書を想像してみよう。それは非常に限定された編集権(大歴史)から始まり、今では誰もが編集できる状態になり、さらにその文書は時を経ずして映画へと転写され続けている――誰もがその中の役者なのだ。我々は「完全オンチェーンゲーム」という言葉を、最高の合意のもとに支持される未来のシナリオを描写する手段として捉えることができる。
Web3領域の発展は、文化的創造と共有のあり方を変革した。AWと分散型技術は、ノモスの構築と維持の方法を変えつつある。それは共同創作に大きなスペースを提供し、ノモス維持のハードルを下げた。しかし同時に、脅威や悪用への対処、包括性と公平な文化的機会の確保といった新たな課題も提示している。
Web3の時代に、脆弱で不確実な物理世界の外側で、より生命力あふれるコミュニティと、より多くの協働創作が生まれ、新たな文化形態が育ちつつある。
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