
自律的世界の聖書:活発な世界
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自律的世界の聖書:活発な世界
Autonomous Worldsの本質は、特定の不変条件が満たされている限り、その創造者だけでなく誰でもそのシステムを維持できることである。
著者: David Huang
翻訳:MetaCat

ある事物(たとえば世界)が他のものよりもより「活き活きしている」と感じられるとは、どういうことだろうか? 「活気」は漠然とした性質だが、人々がある場所、絵画、あるいはパーティーの「活気」について話すとき、明らかに観察可能な特徴を指している。私たちにとって、繁忙期の週末マーケットは、MetaのHorizonスタジオが開催するバーチャル会議よりもずっと活気に満ちている。
活気は、生物学的な生命の用語に還元することも難しいようだ。生物的寿命は通常、自己複製ができ、熱エネルギーを仕事に変換できる存在を含む。しかし、世界を生物学的に見ることは可能だが、それを有機体以外に適用すると、この枠組みは不自然になる可能性がある。ゲリラ戦争は存在しうるが、必ずしもゴリラのように存在するわけではない。
最も興味深い世界は設計されたものではなく、進化したものである。もし「活気」とは、豊かな新奇さや驚きの余地を作り出すことだとしたらどうだろうか? 世界が十分に開放的であり、下から上へ、民主的な方法で予期しない行動が現れるとき、その世界は最も活き活きとしている。活気ある世界とは、多くの要素が互いに作用し合い、それぞれの進行に影響を与える複雑なシステムであるかもしれない。
しかし、複雑だが最も活発ではないシステムを作るのは簡単だ。たとえば、ひどいコードベースは複雑だが、それ自体およびその維持する世界の発展を阻害するほどフラストレーションを生む。そして、「生きている」世界とは、エンティティ間の関係をどのように継続的に創出・破壊するかというルールに関するものだ。
オンチェーンゲームと自律的世界
自律的世界(Autonomous Worlds)の本質は、一定の不変条件が満たされれば、創造者だけでなく誰でもその世界を維持できることにある。現在、自律的世界の最も一般的な形態はオンチェーンゲームだ。
オンチェーンゲームの分野では、ある考え方が広く共有されている。つまり、エージェンシー(代理権)を高めること(たとえば、プレイヤーがゲームルールを変えたり、新しいエンティティを導入したりできるようにする)が、まるでブロックチェーンの許可不要特性の自然な結果であるかのように、自動的に世界をより活気あるものにするという仮定だ。
しかし実際には、多くの場合、ゲームのプレイヤーは創造者よりも劣っている。MMOゲームがあり、プレイヤーがカスタム動作を持つ任意のアイテムをゲームに追加できると想像しよう。誰もがどんな種類のアイテムでも作成できる権限を与えられれば、誰もが神になってしまう。プレイヤーは極めて強力な剣や壊せない鎧を作ることができる。だが最終的には、すべての新しく導入された物体(たとえば壊せない鎧)に対して、誰でも対抗手段(壊せない鎧を破壊する剣など)を導入できるため、「興味の均衡」に向かって収束してしまう。
この世界は初めは活気に満ちているが、次第に活力が低下し、自分自身に驚きを与えられなくなる。正式な導入ルールがなければ、世界内のエンティティ間の関係は不確実になり、無意味になる傾向がある。
世界におけるフィードバックループ
活気ある世界とは、関係が主な流通通貨となる経済圏だ。活気を促進するために価値のある関係とは、一方が他方から利益を得て、どちらも損なわれない、つまりプラスの関係である。
新しい関係は過去の関係の上に築かれるため、持続的な新奇さや驚きを得るために必要なのは、フィードバックループだ:
1. 新しい情報が世界に紹介される。これは発見(たとえば物理的な欠陥)であることもあれば、意図的に作られたもの(特定の目的を達成するためのアイテムなど)であることもある。
2. 新しい情報が、既存のエンティティ間の関係を壊す。既存のエンティティはそれを活用して新しい接続を作ったり、古い接続を断ち切ったりする。
3. 新しいエンティティが受けるプラスの接続数が臨界点に達すれば、それは世界の一部として「統合」され、次のループで新たな情報と相互作用できるようになる。そうでなければ、競争によって淘汰される。

協力の出現
我々は、世界がどのように変化するかを記述する一般的なアルゴリズムを説明したが、「関係や接続がどのように形成・転換されるか」についてはまだ正確に定義していない。世界が新奇なものを吸収できるかどうかを評価する具体的なプロセスとは何か? どのようにして次のバージョンへ移行するのか?
先ほどのMMOゲームの例に戻り、より構造化された関係形成の仕組みを定義してみよう:
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新たに導入されたアイテムは誰でも破壊でき、創造者が消滅すればそのアイテムも消滅する。
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破壊されたアイテムは再構築が高コストである。
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各プレイヤーは1つのアイテムしか導入できない。
これにより、破壊的な相互作用のインターフェースが生まれる――つまり、世界に競争を導入する。
プレイヤーが四肢を自由に分離・再接続できるマシンを導入したとしよう。このマシンが新たなヒーローを解放し、産業全体を生み出すなら、筋肉隆々のアスリートが腕をオークションにかけ、技術者が脚をロケットに置き換えるような世界では、人々はマシンを守るために城を築くだろう。だがもし突然、このマシンが四肢の再接続を忘れてしまったら、創造者を狙った暗殺市場が出現するかもしれない。
三段階のシステムはここでどう機能するか? プレイヤーが肢体マシンという形で新情報を世界に導入する(ステップ1)。次に、マシンが世界の既存エンティティと相互作用する(ステップ2)。それが十分なプラスの関係を形成すれば、たとえば市場が成立することで、世界の一部として根付いてしまい、破壊されにくくなる(ステップ3)。
このモデルでは、競争を避けることが、エンティティがこの世界での存続を確保する最善の方法となる。プレイヤーAとBが、資源収集を高速化する超効率的なシャベルを作る決断したとする。もしその資源が希少であれば、競争が生じる。我々のルールによれば、プレイヤーは循環から逃れるために互いを破壊しようとするだろう。競争は持続的な脅威を意味するため、この世界では利己的になることが難しい。

循環から逃れるもう一つの方法は、専門化と協力だ。たとえば、プレイヤーAが作物を大きく育てる装置を作り、超効率的な収穫機を持つプレイヤーBと協力する。協力は、関係やアイデアが互いに構築される組み合わせの形を取ることもある。これは経済発展において最も一般的で、新しい製品や技術は既存の製品や技術の組み合わせであることが多い。

多くのプラスの接続が特定のプロジェクトに向かうとき、そのプロジェクトは存続しやすくなる。協力は、各エンティティが受けるプラスの接続数を増やすことで、各プロジェクト(およびその創造者)の生存確率を高める。したがって、多くのプラスの関係を生み出すアイテムが破壊されると、世界はより息の詰まったものになる。自然界の例としては、環境におけるキーストーン種の絶滅がある。
各世界は独自の「プラス接続評価プロセス」を持っており、それが新情報を受け入れるかどうかを決定する。新奇なものが世界にどれだけ統合されたかは、それが生み出したプラスの循環(双方向のプラス関係)の数で測れる。新情報が生み出すプラス循環の数を最大化できれば、他人がそれを破壊しようとする動機は減少する。
循環の最大化を目指す動機は、エンティティが単にプラスのつながりを保つだけでなく、新たな関係を積極的に探そうとすることを意味する。すでに持っているプラスのリンクが多いほど、新しいエンティティが将来さらに多くのリンクを追加する可能性が高まる。つまり、最も活気ある世界は半束(semilattice)構造を呈していると言える。クリストファー・アレキサンダーの論文「都市は木ではない(A City is Not a Tree)」では、半束とはすべての要素が深く絡み合った接続パターンと描写されている。アレキサンダーは、都市にこのようなつながりの最大化された構造を取り入れることが、最も健全なコミュニティを生み出すと主張している。
体系化された世界
可能な限り現実的で興味深いシミュレーションを作成することが目的の場合、抽象の階段の両端には二つのアプローチがある:
1. 各インタラクションやエンティティが、人間が指定した高レベルな概念で定義される記号的手法。たとえば、ほぼすべてのビデオゲーム。
2. 基本的な構成要素同士の相互作用が、セルオートマトンのような低レベルなプリミティブで表現される物理的手法。たとえば、砂落としゲーム。
凹性の配置(concave disposition)を採用しても特定の結果を設計できるわけではないが、「協力はどのような条件下で生じるか?」といった、世界の異なる構成要素が将来的にどのように協働するかという一般的な問いに答える助けにはなる。世界の実装(物理的側面)を拡大したり、人間中心のバイアス(記号的側面)を縮小したりせずとも、答えられるのだ。
すべてを体系的に見ると、意味を見出すのが難しく感じるかもしれない。心臓はただの細胞(筋肉)の塊にすぎず、他の細胞(血液)をさらに別の細胞(動脈と静脈)で運んでいる。それは私たち人間が大切にしていることに無関心だ。
では、私たちは周囲の複雑性をどう理解すればよいのか? 通常、文化は物語やナラティブを使って、世界の内部から意味を引き出す。心臓は細胞の塊かもしれないが、家族を抱きしめようとするときにあなたの腕を動かすエンジンでもある。
世界の中の断片(旅や物語)を特定し、その断片の中で参加者が前進する能力を与えることで、意味が生まれる。世界がより開放的で驚きに満ちていればいるほど、自分にとって最も意味のある部分を見つける機会が増える。時間とともに、その断片の境界(および参加者の能力)は広がったり狭まったりする。こうした断片はしばしば独自の世界へと成長し、より大きなメタ世界を横切る中で互いに衝突する。活気ある世界には、多くの旅を可能にする十分な空間がある。
世界の創造者は、それを袋に入った多数のシステムとしてではなく、意味を豊かにするメディアを支える、巧みなインターフェースとして捉えるべきだ。ますます多くの人々が自律的世界を生活の一部にしようとしている今、我々にはそれらを単なるMMOの容器から昇華させ、住むに値する世界のモデルへと押し上げるチャンスがある。
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