
Volt Capitalパートナー:なぜZKステートチャネルがオンチェーン多人数ゲームの最適なスケーリングなのか?
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Volt Capitalパートナー:なぜZKステートチャネルがオンチェーン多人数ゲームの最適なスケーリングなのか?
多人ゲームの場合、zkステートチャネルはより優れたスケーリングの選択肢である。
執筆:Mohamed Fouda
編集:TechFlow
オンチェーンゲームにおいて、Rollupの水平スケーリングはシングルプレイヤーゲームに適している。しかし、マルチプレイヤーゲームの場合、zkステートチャネルの方がより優れたスケーリング選択となる。では、zkステートチャネルとは一体何なのか?

ステートチャネル自体は新しい概念ではない。実際、イーサリアムにおける最も初期のスケーリングソリューションの一つである。ステートチャネルの本質は以下の通りだ。
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オンチェーン状態の一部を取得する;
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その状態をオフチェーンで継続的に変更する;
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必要に応じて最終状態をオンチェーンに提出する。
この概念は、基本的に支払いチャネルであるビットコインのライトニングネットワークの設計を拡張したものである。
しかし、ゼロ知識証明(ZKP)がなければ、ステートチャネルにはほとんど意味がない。ZKPがなければ、状態変更を承認するすべての署名(オフチェーン)を後からオンチェーンで検証しなければならない。これではオンチェーン取引と比べて費用の大幅な削減は望めない。
ゼロ知識証明はこの問題を簡単に解決する。ステートチャネル参加者は、自身のすべてのやり取りと署名が有効であることを証明する証明(オフチェーン)を生成するだけでよい。この証明はオンチェーンで安価に検証でき、コストを大幅に節約できる。
では、これはオンチェーンマルチプレイヤーゲームのスケーリングとどう関係するのか?

ポーカーなどの多くのマルチプレイヤーゲームは対戦型であり、複数のプレイヤーがゲームを作成し、その中で競い合い、ゲームの結果に基づいて各プレイヤーの資産が変化する。
このようなゲームでは、各プレイヤーの資産を保存する共有レイヤーが必要になる。
ゲーム進行中の詳細な情報よりも、ゲームの最終結果(資産残高の変更)の方が重要である。また、プレイヤーは同時に複数のゲームに参加できない。
これらの理由から、こうしたゲームはzkステートチャネルの理想的な候補となる。ゲームが始まると、参加プレイヤーの状態がRollup上でロックされる。ゲーム中、プレイヤーは自身の行動の有効性を証明するZKPを生成する。このZKPは以前のZKPの上に再帰的に構築され、連鎖していく。

ゲーム終了時には、最終的なZKPおよび関連する状態変更のみがRollupに提出されて決済される。中間のトランザクションはRollup上で処理されないため、最大で100倍のスケーリングが実現できる。
このアプローチは「Among Us」のようなターン制ではないゲームにも適用可能である。ただし、この場合、チャネル内のトランザクションを順序付けし、中間の再帰的ZKPを生成する「一時的」ソータ―として機能するエンティティが必要になる。このようなケースを私は「エフェメラルL3(一時的L3)」と呼んでいる。
zkステートチャネル方式の主な課題は、チャネル参加者の活性要件にある。接続が切れたプレイヤーが、残りのプレイヤーに対してRollup上で強制的に実行を続けるよう求める可能性があり、それにより他のプレイヤーがより高いコストを負担せざるを得なくなる。
しかしこの方法の潜在能力は非常に大きく、OntropyやPaima Studios、Cartridgeなど、多くのチームがこの方向へ向かって開発を進めている。
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