
ゲーム業界における世界的な人員削減の背景にある経済と戦略の駆け引き
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ゲーム業界における世界的な人員削減の背景にある経済と戦略の駆け引き
どの部門も拡大と縮小のサイクルを経験するものであり、我々が目にするのは新型コロナ後の再調整だ……
翻訳:GameRes遊資網
2023年初頭から、ゲーム業界におけるリストラの波は続いている。
ここ数週間だけでも、Ascendant Studios、Beamdog、クリスタル・ダイナミクス(Crystal Dynamics)、Roblox、ブリザード、Epic Games、Team17、ナウティドッグ、Twitch、Keywordsがそれぞれ人員削減を実施した。特にEpic Gamesでは800人を超える解雇が行われた。各社がリストラを行う背景にはさまざまな理由がある。例えば、クリスタル・ダイナミクスとBeamdogのリストラはエンブレイサー(Embracer)による再編計画の一環であり、Keywordsの場合はBioWareが同社とのアウトソーシング契約を終了したことに起因する。しかし、これほど短期間に多数の企業が相次いでリストラを報じるのは、ゲーム業界全体に広範な構造的課題があることを示している。
果たしてなぜ、今ゲーム会社は次々と人員削減を行っているのか。この問題について、業界アナリストやヘッドハンター、投資家らは、高金利、インフレ、市場成長の鈍化、開発コストの上昇、競争の激化など、現在の経済環境に由来する複数の要因を指摘している。実際、これらの課題はテクノロジー業界全体に波及しており、マイクロソフト、Meta、アマゾンといった大手企業も大規模なリストラを進めている。

セルカン・トト、Kantan Games
「過去18か月間で、ゲーム業界における『効率性』の重要性が著しく高まった」と、Kantan GamesのCEOであるセルカン・トト(Serkan Toto)氏は語る。「以前と比べて、コスト削減や組織の合理化に対する緊急性が非常に高まっている。プレッシャーにさらされたゲーム企業のCEOたちは、最も大きなコスト項目である人件費に斧を振り下ろさざるを得ない。それが2023年に我々が目にする状況だ」
「彼らの一般的な考え方はこうだ。『もし私たちがリストラをしなければ、ライバルがそれを成し遂げ、効率性で我々を追い抜いてしまうだろう』。そのため、至る所で人々が職を失っている……同時に、多くの経営陣は常に自社に15〜20%の余剰人員がいると見なしていることが多い」
ベンチャーキャピタルHiro Capitalのパートナー、スパイク・ローリー(Spike Laurie)氏は、現在のゲーム業界のリストラの潮流は一つの特定の出来事に遡ることができると指摘する。それは2022年11月、エロン・マスクがTwitterの従業員の半数を解雇した事件だ。
「彼(マスク)は、従業員の電子入退室記録を見て、社食に料理を提供している人の数が、実際に食べに来る人の数よりも多いことに気づいた」とローリー氏は述べる。「これが他の経営者が自社の組織規模を厳密に見直し、合理的な人員整理を行うきっかけとなったのだ。なぜなら、安価で容易に調達できる資金への依存によって、ある経済サイクルの終わりに達していたからだ。1年後、ゲーム業界では広範なリストラが起き、多くの優秀な人材が職と経済的安定を失った。エネルギー、食料など生活必需品の価格高騰に苦しむ人々にとって、失業は特に辛いものだ」
IDGコンサルティングのコンサルティング部門シニアバイスプレジデント、エミリー・アヴェラ(Emilie Avera)氏は、ゲーム企業(特に上場企業)において、経営幹部と一般社員の報酬に「明らかな格差」がある点に言及し、これは大規模なリストラをさらに不快なものにしていると指摘する。

エミリー・アヴェラ、IDGコンサルティング
「リストラなどの措置は確かにコスト削減に効果があり、一時的に貸借対照表の状態を改善できるが、経営幹部の総報酬はそれに応じて減少していない」とアヴェラ氏。「幹部報酬に関しては今こそ、成果や業績指標と厳密に連動する『成果連動型報酬(Performance-based Compensation)』モデルを構築することが急務だ。企業の業績が事前に設定された目標に達しなければ、幹部の報酬は引き下げられるべきだ」
また、パンデミックもゲーム市場の現状に避けられない影響を与えた。アヴェラ氏によれば、ゲーム業界は一時期、「巣ごもり経済」の恩恵により急速に拡大したが、そのような状況が永続することはあり得なかった。
「資金が枯渇し始めると、ゲーム企業は資金の配分方法を再評価せざるを得ず、リストラは支出削減の直接的な解決策となった」と彼女は説明する。「多くの企業がここ2〜3年の間に急激に拡張し、迅速な経済的リターンを得るために十分なデューデリジェンスなしに大量の買収を行い、予算管理も杜撰だった。持続可能な収益性を犠牲にしてまで成長を追求した結果、本来育てようとしていた業界自体を傷つけてしまった」
アヴェラ氏は、この点でゲーム業界はエンタメ業界と多くの共通点を持つと述べる。ストリーミングプラットフォームは収益性よりもユーザー数の拡大を優先してきた。だが現在、各大手ストリーミングサービスは価格引き上げを通じて「持続不可能なビジネスモデルの修復」を試みており、ゲーム業界も「同様の決算処理」を迎えているという。
ヘッドハンティング会社Amiqusのディレクター、リズ・プリンス(Liz Prince)氏は、採用の観点から見れば、現在のゲーム業界の状況は根深い問題というより、単なる調整期に過ぎないと考える。
「まず、最近のリストラやスタジオ閉鎖の影響を受けたすべての方々に同情を表したい。間違いなく困難な時期であり、多くの優秀な人材が職を失うことに心を痛めている。しかし、あらゆる産業には拡大と縮小のサイクルがあり、ゲーム業界も例外ではない。パンデミック中、ゲーム市場の成長に伴い多くの企業が急速に規模を拡大し、買収を進め、あるいは特定分野に過剰投資した。今はそれらの調整が必要な時期なのだ。なお、特定のスタジオが苦境に立つ一方で、他にも多くのスタジオが拡大を続けていることに注目すべきだ」
データ分析会社Ampere Analysisのゲーム研究担当ディレクター、ピアーズ・ハーディング=ロールズ(Piers Harding-Rolls)氏も同様の見解を持つ。「景気が悪くなる時期にはよくある現象だ。現代の大作ゲームの予算規模を考えれば、単一プロジェクトのキャンセルですら数百人規模の失業につながり、かつてよりも業界への影響が大きくなっている。ほんの2〜3年前まで、人材不足がゲーム業界のホットトピックであり、多くのスタジオが優秀な人材を獲得しようと激しい競争を繰り広げていた……大手企業が2019年から2022年初頭にかけて大量の買収を行ったのも、一部はこのためだ」
ハーディング=ロールズ氏は、ここ数年のM&Aブームが「ゲーム企業の過大評価」(パンデミック中にピークを迎えた)と低金利融資によって後押しされたと補足する。しかし、マイクロソフトが歴史的規模でアクティビジョン・ブリザードを買収すると発表して以降、債務コストは急速に上昇し、ゲーム企業の評価額も低下した。

ローリー氏は、多くのゲーム企業が長らく「大規模で非収益性のチーム」を抱えてきたと指摘する。「しばらくの間、融資や投資調達が極めて容易だったため、新設チームが多すぎて、ゲームの供給過剰が生じた。ブロックチェーンやメタバースの未検証スタジオに巨額の資金が流れ込み、人件費が吊り上がったが、結局何のゲームもリリースされなかった」

スパイク・ローリー、Hiro Capital
アヴェラ氏は別の要因にも言及する。現在、プレイヤーが購入するゲームの数は減少傾向にあり、代わりに好きなシリーズに長い時間を費やす傾向が強まっている。市場がサービス型ゲームへと移行する中で、このトレンドはさらに加速する可能性がある。『ボルダー・ゲート3』や『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』のように、メインストーリーのプレイ時間だけで50時間を超える単体ゲームも増えている。「すべての開発者は、厳しい目を持つプレイヤーの注意をいかに多く奪うかに知恵を絞らざるを得ない」
採用機関One Player Missionの代表キム・パーク=アドコック(Kim Parker-Adcock)氏は、パンデミック終息後、人々の消費行動が再び多様化していると指摘する。「人々は可処分所得を旅行や海外旅行、各種イベントに使うようになった。熱心なコアゲーマーは依然としてすべてのお金をゲームに費やすが、新しいゲーム機を買う人は2〜3年前に比べて大幅に減った。価格面で見れば、もはやそれらは高級品としか思えないからだ……ソニーの最新独占タイトルはPS4に対応せず、プレイするには400ポンド以上を出してPS5を買う必要がある」
Midia Research共同創設者兼シニアアナリストのカロル・セヴェリン(Karol Severin)氏は、「ゲーム業界の成長率は天井に達した。今後、業界全体の収益は人口増加やインターネット環境の改善によって引き続き伸びるかもしれないが、ゲーム事業そのものの飛躍的成長は期待できない。クラウドゲームのサブスクリプションが普及すれば、高価格帯ゲームの購入需要はさらに低下する。ストリーミング型サブスクリプションが本格的に軌道に乗れば、ゲーム業界は音楽や映像業界と同様のプレッシャーに直面するだろう。消費者にとって単一ゲームの価値は確実に下がり、ゲームへの欲求も減少し、結果として開発・発行企業の数も減っていくだろう」と補足する。
セヴェリン氏はさらに、ゲームの発売数の増加速度が、世界のゲーム市場収益の伸びを大きく上回っている点を指摘する。例えば、2023年にはSteam上で1万3500を超える新作ゲームがリリースされる見通しだが、これは昨年の1万2500を上回る。また、Netflix、アマゾン、アップルなど、ゲーム以外のビジネスを主軸とする企業も、ゲーム市場でのシェア獲得に積極的になっている。
ゲーム業界の将来について、アヴェラ氏は自身の見解を語った。彼女は、生成AIが開発現場の負担軽減に役立ち、開発期間の短縮に貢献すると考えている(ただし、AIが人間を完全に代替することはない)。また、ユーザー生成コンテンツ(UGC)も開発コスト削減の手段になり得るという。さらに、時間の経過とともに、ますます多くの開発者が美術、プログラミング、サウンド制作などの業務をヴィータスやKeywordsといったアウトソーシング企業に委託し、自社のコア能力に集中するようになると予測している。
アヴェラ氏は、ゲーム企業が業績に対する期待値を賢く管理することの重要性も強調する。「再建のためには、ゲーム企業と投資家が現実的なKPIで合意し、それを貫き通す必要がある。ソーシャルメディア上で特定のゲームに対する好意的な反応があっても、それが直ちにヒット商品を意味するわけではない。投資判断を行う前に、レビュー評価、前売り数量、バグの数といった実在の指標を慎重に評価すべきだ」

カロル・セヴェリン、Midia Research
「否定できないのは、いくつかのスタジオがさらなる財政的圧力に直面し、追加のリストラを含む追加調整を余儀なくされる可能性があることだ……しかし、これらの調整が短期的にはどれほど痛みを伴おうとも、ゲーム業界の持続可能性を確保するためには必要なステップである」
セヴェリン氏は、リストラ問題に対して即効性のある解決策は存在しないとも付け加える。その背後にある多くの要因——インフレ、高金利など——はゲーム業界のコントロール範囲外にあるからだ。「多くの人が未来に対して悲観的かもしれないが、ゲーム業界が消滅することはない。今年の市場規模は依然として約1870億ドルに達する。ゲーム企業が新プロジェクトを検討する場合、ユーザー数の拡大ではなく、収益化ルートの綿密な計画を立てることがますます重要になるだろう。また、主流層を狙うのではなく、ニッチ層のプレイヤーのニーズに特化したゲームが、今後より大きな成功を収めるだろうと予想している」

トト氏は、ゲーム業界のリストラ波がすぐには収まらないと考えている。「外部から見ると、まだ人員過剰に見えるスタジオもある。個人的には、2024年末までにさらに悪いニュースが続くだろうと予想している」
プリンス氏は、リストラの影響を受けたゲーム業界の専門家たちが、自身のスキルと知識を持っているため「依然として非常に需要が高い」とし、他の企業で再就職できると指摘する。パーク=アドコック氏も、一部のスタジオが縮小する一方で、新たなスタジオが生まれやすい状況にあると述べる。「これらの新興スタジオはまだ成長段階にあるが、肝心なのは支出超過を避け、チームの生存を確保し、本当に必要なキーポジションだけを採用することだ」

リズ・プリンス、Amiqus
ローリー氏は、ゲーム業界の将来は「一見厳しいように見える」ものの、Z世代の台頭や、Meta、アップルといった大手テック企業がゲーム技術を広く採用していることを考えれば、業界人として未来に希望を持つ理由はあると締めくくる。
「もし今回のリストラの波が、開発者がよりスリムで効率的かつ創造的に新作ゲームを作るための触媒となるなら、誰もがその恩恵を受けるだろう。私たちは、このような活気に満ちた業界で働けることにどれほど幸運であるかを忘れてはならない。マクロ経済環境が改善すれば、ゲーム業界は確実に経済成長と雇用創出の先駆けとなる。新たな先進的デジタル経済の中で、私たちのスキルは非常に貴重なものになるだろう」
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