
Réalité cruelle : Analyse des trois contradictions majeures du marché actuel des airdrops
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Réalité cruelle : Analyse des trois contradictions majeures du marché actuel des airdrops
Révéler les dernières tendances et les coulisses des règles des airdrops : qui exploite ? qui est exploité ?
Auteur : 0x Lao Dong
Tableau des données de distributions gratuites en 2024 :
https://docs.google.com/spreadsheets/d/10l-dsjtrFiFAPBGmUNqwVZSviJ4O0lRypEd4Oc9tCZU/edit?gid=0#gid=0
Préface
Le marché actuel des airdrops est entré dans une lutte d'intérêts brutale. D’un côté, les équipes de projet tolèrent tacitement la falsification des données pour attirer du financement, tout en procédant à des purges massives avant l'airdrop ; de l’autre, les chasseurs de récompenses s’efforcent de jouer le jeu dans un dilemme où « ne pas participer garantit de ne rien obtenir, mais participer ne garantit pas non plus une récompense ». Ce jeu sans arbitre met en lumière la contradiction la plus aiguë du marché des airdrops : la fracture entre la bulle de données et la valeur réelle, ainsi que l’opposition entre intérêts à court terme et développement durable de l’écosystème.
Lao Dong utilise les données d’airdrops de 100 projets en 2024 pour révéler les dernières tendances et les règles opaques du secteur — qui exploite ? Qui est exploité ?
I. Conflits d'objectifs chez les équipes de projet 💡
Contradiction centrale : besoin de croissance des données (création de bulle) vs contrôle de la distribution des jetons (élimination de la bulle)
« Nous savons pertinemment que plus de 80 % des adresses proviennent d’ateliers automatisés, mais nous devons compter sur eux pour amorcer froidement l’écosystème. »
— CTO d'un protocole L2
Les équipes de projet se trouvent confrontées à un dilemme avant le TGE :
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Main gauche : créer la bulle : tolérer les actions massives automatisées afin de fabriquer une apparence de prospérité sur la chaîne (TVL/volume de transactions/nombre d’utilisateurs), pour attirer du financement ;
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Main droite : nettoyer la bulle : filtrer les adresses avant l’airdrop, effectuer des purges à grande échelle ;
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Analyse des types d'airdrops
Lao Dong a compilé les règles d’airdrop de 100 projets en 2024 et dressé un bilan des proportions par type d’airdrop :

D’après l’analyse des données, les interactions, la possession de NFT et les points d’engagement constituent actuellement les trois mécanismes principaux du marché.
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Airdrops basés sur les interactions : méthode principale, concentrée sur les réseaux test et principaux. Les équipes utilisent diverses tâches, comme les activités Odyssey, pour améliorer les données d’interactions sur chaîne et le TVL afin d’attirer du financement. Toutefois, trop d’interactions peuvent conduire à des purges massives. Par exemple, LayerZero a identifié 803 000 adresses comme étant des Sybils, Linea 40 % des adresses ont été jugées Sybil, et StarkNet a marqué les utilisateurs à haute fréquence d’interaction comme robots ;
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Airdrops basés sur la possession de NFT : viennent ensuite les NFT ou OAT, souvent utilisés comme justificatifs d’airdrop. La plupart exigent l’accomplissement continu de tâches ou un mint via liste blanche moyennant paiement. Ces NFT sont généralement négociables sur chaîne, ce qui crée un risque potentiel de coffres-forts secrets, difficiles à détecter, avec concentration de jetons sous contrôle (exemples : NFT de FUEL et Berachain, répartition d’airdrop injuste) ;
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Airdrops basés sur les points : méthode dominante actuellement. Contrairement aux jetons, les points relèvent de données centralisées, modifiables, opaques, pouvant être créés à volonté et dont les règles peuvent être changées arbitrairement, ce qui remet en question l’équité des airdrops. Exemple ME (les points des adresses Sybil sont directement remis à zéro, taux d’échange variables), Linea (les LXP sont des SBT, une autre forme de points, posséder des jetons ne garantit pas forcément un airdrop). Les airdrops par points suscitent également de graves soupçons de coffres-forts secrets (controverse autour du snapshot d’EigenLayer, augmentation artificielle des points chez Blast, litiges concernant la « réduction » et le « vol » de points chez IO).
Les autres types d’airdrops, tels que le staking, les récompenses aux développeurs ou les votes, sont autant de méthodes alternatives utilisées par les projets pour sélectionner leurs destinataires. Pourtant, l’opacité des règles, les coffres-forts secrets et les informations privilégiées compromettent l’équité perçue des airdrops.
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Stratégies de marché et choix des équipes de projet
Le marché actuel est un jeu à somme nulle, la part du gâteau est limitée, il est impossible d’avoir le beurre, l’argent du beurre et le sourire de la crémière. Les équipes de projet ne peuvent satisfaire simultanément leurs propres intérêts, ceux des VC, des utilisateurs et des exchanges. Elles doivent donc répartir les bénéfices et exercer des prélèvements de valeur dans un jeu dynamique. Face à cette contradiction liée aux incitations par airdrop, deux stratégies typiques sont adoptées :
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Type « Distribution universelle » : adapté aux petits projets ou à ceux offrant des récompenses très généreuses, comme HYPT, pratiquement sans sélection, chaque adresse reçoit une récompense. Ces projets sont généralement joués à l’aveugle, sans règles claires d’airdrop, les cotes sont indéterminées, ce qui rend difficile l’attraction de grands ateliers automatisés ;
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Type « Sélection stricte » : utilisé par les grands projets, qui filtrent généralement les utilisateurs via des points, la fréquence d’interactions, le classement ou la détection de Sybils, selon un système d’élimination des derniers. Exemples : SCR (seules les adresses avec plus de 200 points sont éligibles), Runes (filtrage par possession d’inscriptions et de NFT), ZKsync et StarkNet (sélection multicritères), LayerZero (système de signalement des Sybils). Bien que ces stratégies augmentent la précision de la distribution des récompenses, elles accroissent aussi l’incertitude pour les participants, plaçant les chasseurs de récompenses en position de faiblesse face aux règles du jeu.
II. Le conflit psychologique des participants 🤔
Conflit principal : Ne pas participer = rien avoir vs Participer ≠ obtenir quelque chose
Les participants font eux aussi face à un dilemme :
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Ne pas participer = rien avoir : s’abstenir complètement des projets implique nécessairement de ne rien recevoir. Afin de tenter d’obtenir un gain possible, de nombreux utilisateurs doivent s’engager activement dans diverses tâches et activités, investissant temps et ressources, accentuant ainsi la concurrence effrénée et l’anxiété généralisée ;
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Participer ≠ obtenir quelque chose : même avec un fort investissement, la récompense n’est pas garantie. L’effort fourni est disproportionné par rapport au retour obtenu. Les équipes filtrent les adresses par divers moyens. Des mécanismes de sélection complexes entraînent que de nombreux participants perdent leur éligibilité à cause d’erreurs stratégiques ou d’une mauvaise classification comme Sybil.
Compétition excessive et risques d’investissement
Pour décrocher des récompenses limitées, les utilisateurs doivent produire de grandes quantités de données et afficher une forte activité. Pourtant, des règles opaques et des critères sévères rendent difficile la prévision du retour réel.
Sur les 100 projets analysés en 2024, 32 ont explicitement mené des vérifications anti-Sybil. La majorité des critères de sélection restent confidentiels, le processus d’examen est opaque, entièrement contrôlé par les équipes de projet. Les utilisateurs sont comme des agneaux livrés à l’abattoir, arbitrairement jugés. L’image ci-dessous présente une analyse des types de Sybil :

Les critères principaux utilisés par les équipes pour détecter les Sybils sont :
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Interactions homogènes : des modèles d’action fortement répétitifs constituent la principale raison d’être classé Sybil ;
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Comportements groupés d’adresses : plusieurs adresses exécutant des opérations similaires au même moment et dans le même environnement sont facilement repérées et purgées ;
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IP, appareils, interactions frontend : de plus en plus de projets analysent les comportements utilisateurs via les données frontend, rendant inefficaces les stratégies simples comme changer d’IP ou d’appareil.
Pour survivre à ce jeu d’airdrop, l’argent et la chance ne suffisent pas. Il faut des stratégies d’interaction fines, un soutien technique solide, une meilleure capacité d’anti-détection, ainsi qu’un engagement constant.
III. Le conflit entre équipes de projet et chasseurs de récompenses 🤝
Conflit central : perte mutuelle VS gain mutuel
Dans le jeu d’incitation par airdrop, une relation de « symbiose » s’instaure entre les équipes de projet et les chasseurs de récompenses, leurs destins étant étroitement liés :
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Gain mutuel : lorsque les deux parties atteignent un mécanisme d’incitation relativement équilibré, cela attire suffisamment de données actives tout en préservant la qualité de l’écosystème, permettant aux deux parties de bénéficier de la situation ;
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Perte mutuelle : si l’un des deux camps déséquilibre la situation, que ce soit par une stratégie d’airdrop mal conçue ou par un farming excessif, l’ensemble de l’écosystème subit des conséquences négatives, et aucune des deux parties ne peut s’en sortir indemne.
Jeu dynamique :
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Lorsqu’on participe à une activité d’airdrop, les équipes fixent généralement certains seuils. Par exemple, l’authentification POH de Linea ou le seuil d’IP pour collecter des jetons. Quand les conditions d’accès sont laxistes, les chasseurs de récompenses participent massivement, générant une explosion temporaire des données. Mais une fois que ces bulles sont purgées par des mécanismes stricts, l’écosystème peut se retrouver avec un écart critique entre les données et l’activité réelle des utilisateurs. Exemple : après l’annonce de la prise de snapshot par LayerZero, le nombre d’adresses actives sur chaîne a chuté brutalement ;
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Au contraire, en durcissant les règles dès le départ, les équipes s’assurent que seuls les utilisateurs véritablement actifs et apportant une valeur réelle soient récompensés. Ces seuils élevés empêchent certes une croissance explosive du nombre de participants, mais favorisent une progression saine et stable des adresses actives sur chaîne, évitant ainsi la formation de bulles de données.
L’airdrop est fondamentalement un jeu de négociation dynamique des intérêts entre les équipes de projet et les utilisateurs. Pour les chasseurs de récompenses, sécuriser des gains implique d’affiner leurs stratégies, d’améliorer la qualité de leurs interactions, voire de construire une valeur à long terme. Pour les équipes de projet, l’objectif ne devrait pas être de chercher coûte que coûte du financement ou une cotation sur un grand exchange, ni de manipuler les utilisateurs pour créer une prospérité à court terme, mais plutôt de construire un écosystème durable et de fournir une véritable valeur.
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