
L'expérience des jeux sur la chaîne : rendre le divertissement un indicateur clé de performance pour attirer davantage de participants
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L'expérience des jeux sur la chaîne : rendre le divertissement un indicateur clé de performance pour attirer davantage de participants
Explorer les principes de conception de jeux et de planification d'activités, et comprendre comment transformer des missions sur chaîne en expériences interactives plus significatives et engageantes.
Auteur : rileybeans
Traduction : TechFlow

Les quêtes sur chaîne m'ont toujours troublé. Bien qu'inachevées et insuffisamment explorées, elles sont très populaires auprès de certains groupes. Il est temps de repenser la signification profonde des quêtes sur chaîne, au-delà du simple phénomène de clics répétitifs.
Depuis que Joseph Pine et James Gilmore ont inventé le terme « économie de l'expérience » en 1998, celle-ci n’a cessé de s’accélérer. Avec la croissance rapide d’internet, l’émergence des algorithmes sociaux, de l’intelligence artificielle, des marchés prédictifs et de la cryptomonnaie, cette nouvelle économie de l’expérience regorge de contenus de faible qualité, mais elle reste perfectible. Dans le contexte d’un capitalisme tardif en déliquescence, cette nouvelle économie de l’expérience se construit désormais sur chaîne pour une nouvelle génération, au-delà des produits expérientiels comme AirBnB, Top Golf ou les spacieux Apple Store.
Construire de nouvelles quêtes en combinant plaisir et expériences plus riches pourrait offrir des solutions plus abordables et bienveillantes à l'épidémie d'autisme, tout en indiquant un chemin vers la recherche de sens.
Cet article explore comment les principes du design de jeu et de conception d’événements peuvent transformer les quêtes sur chaîne en interactions plus significatives et engageantes, reliant ainsi notre être physique à ce nouveau monde numérique.
Pourtant, en tant que bâtisseur de communautés et joueur invétéré, je pense que nous avons tendance à stagner dans la création de quêtes véritablement significatives. À mesure que de nouvelles technologies deviennent plus accessibles, nous avons maintenant l’opportunité de concevoir des expériences créatives plus intégrées et interopérables, qui combinent parcours en présentiel et identité numérique.
Tel que décrit avec justesse par Daisy Alioto lors du FWB FEST cette année, l’émergente « économie du goût » offre la possibilité de développer des modèles de conception plus audacieux et coopératifs. À mes yeux, aucun modèle n’est plus adapté à cette redéfinition que celui de la quête.
Mais concevoir une communauté pour ce nouvel internet exige bien plus qu’une simple application attrayante, une technologie back-end sophistiquée ou un club social banal. Cela nécessite une combinaison de compétences émergentes : expertise en conception d’événements et d’interfaces, en game design, en narration et en psychologie humaine — autant d’éléments clés pour créer des quêtes à la fois amusantes et exemptes de frictions inutiles.
Avant de commencer, une chose doit être claire : lister des NFT comme appâts afin que les chasseurs d’airdrops fondent dessus comme des vautours ne constitue absolument pas une quête complète et significative. Les plateformes de quêtes connaissent bien cette réalité, c’est pourquoi il incombe aux communautés elles-mêmes d’accomplir ce travail créatif pour boucler la boucle.
En réalité, ce n’est ni la faute du marché ni celle des concepteurs. Ces choses-là prennent du temps, surtout quand on manipule de nouvelles interfaces.
Le game design appliqué aux événements
Pour ceux qui ne jouent pas aux jeux vidéo, la plupart des jeux non FPS (tir à la première personne) se divisent aujourd’hui en deux catégories : mondes ouverts et jeux linéaires. Dans un monde ouvert, le joueur peut librement explorer une vaste zone, une ville ou un environnement virtuel, comme on découvrirait une nouvelle ville en vacances. Dans un jeu linéaire, le joueur suit une série d’étapes ordonnées : aller ici, faire cela, parler à cette personne, selon un cheminement précis.
Ces deux formats fonctionnent bien pour les événements en présentiel.
Cependant, pour que ces designs soient excellents, une équipe talentueuse de narrateurs doit concevoir une histoire cohérente, captivante et soigneusement élaborée. Les quatre étapes du récit en jeu peuvent guider leurs choix :
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Introduction : Arriver dans une nouvelle zone (incluant le temps de trajet et d’adaptation), rencontrer de nouvelles personnes
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Développement : Cliquer ou accomplir des objectifs, collecter des objets, apprendre les mécaniques, introduire les thèmes
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Progression : Fabriquer des objets, les utiliser, interagir avec le monde
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Conclusion : Test de compétences, combat contre un boss (ou, dans notre cas, jury d’un hackathon)
Les organisateurs d’événements peuvent exploiter ces briques (ainsi que l’infrastructure blockchain correspondante) pour créer des expériences plus vivantes, fluides et interopérables, permettant aux communautés de prospérer. Ce type de ludification va bien au-delà de la montée en niveau dans un serveur Discord bruyant ; il crée plutôt des interférences positives, nous sortant de nos bulles algorithmiques pour générer des connexions riches, semblables à celles tissées dans des jeux en ligne classiques comme World of Warcraft, mais réalisables en présentiel ou sur chaîne.
Par exemple, lors d’un prochain événement de 30 000 personnes, on pourrait organiser un « Raid » (chasse au trésor menant à une énigme finale complexe), où les participants doivent coopérer. Ou utiliser une technologie capable de détecter la distance entre votre téléphone et une ressource (produit), déverrouillant automatiquement un coffre lorsque vous avez collecté suffisamment d’objets. Grâce à un équilibre entre boucles de rétroaction positive et négative, les joueurs de tous niveaux trouvent leur place. Un tel jeu coopératif enrichit la communauté, sans exploitation.
Voyons maintenant concrètement comment ces éléments de jeu se traduisent en quêtes lors d’événements.
La conception de quêtes pour les événements
Chaque étape narrative du jeu se retrouve aussi dans la conception de quêtes, facilitant ainsi la conversion en différents types de missions. Pour une liste complète des modèles de jeu non violents, consultez le livre extrêmement utile de Patrick Littell sur le sujet, disponible gratuitement ici.
Les quatre éléments fondamentaux du game design en quête sont :
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Exploration : Nouvelles zones, nouvelles personnes
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Développement : Découverte de panneaux, fabrication, nouvelles compétences
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Utilisation : Obtenir des récompenses, goodies et objets
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Maîtrise : Accès à l’événement suivant ou montée de niveau
Or, comme nous le savons, jusqu’à présent, la cryptosphère a largement limité ses modèles de quête à une seule phase : le développement. Je dirais même que la collecte d’objets est la partie la plus ennuyeuse de toute quête. Si notre imagination s’arrête là, uniquement à la partie la plus monétisable, cela en dit long sur nos intentions. Pourtant, nous pouvons intégrer les autres étapes du modèle. Les événements qui incluent tous les éléments de quête laissent des souvenirs durables. Après tout, l’objectif premier d’un événement devrait être de créer des expériences dignes d’être racontées encore et encore.
Cette année, FWB Fest '24 a été le seul événement à bien implémenter cette idée, en organisant une chasse au trésor dont presque toutes les balises IYK étaient situées à portée de marche, là où les gens croisent naturellement leurs amis. Soulignons qu’ils ont conçu cette chasse sans obliger les participants à payer ou télécharger une nouvelle application mobile. Cette extension de l’expérience a ajouté une dimension sociale aux quêtes, distribuant des récompenses aux créateurs de contenu performants, aux joueurs et aux stands d’activités annexes, reconnaissant ainsi leurs efforts.
Un autre projet émergent adapté à la conception de quêtes est Soulmates d’Amelia Guertin. Soulmates est un questionnaire d’appariement visant à rassembler les gens lors d’événements crypto. Malgré la gravité croissante de la solitude, Amelia montre que rencontrer de nouveaux amis ou aller à un rendez-vous peut être maladroit, mais qu’en combinant des boucles de rétroaction avant et après, on peut y ajouter du plaisir.
Les concepteurs d’événements ont besoin de compétences en game design
L’espace événementiel de la tech émergente m’a toujours surpris, souvent négativement. Entre trop d’orateurs invités et des activités annexes dispersées dans toute une grande ville, les événements deviennent souvent source de frustration. Avant même de discuter des problèmes que les quêtes pourraient résoudre, nous devons nous assurer de ne pas ajouter de friction supplémentaire à des villes déjà saturées, rendant les événements insatisfaisants.

Imaginez courir partout à Bruxelles pour assister à tous les événements importants !!
Prenez la liste de moins de 400 événements annexes de l’ETHCC '24, compilée avec l’aide de Michael Williams (chef produit de Serotonin), disponible ici, et soutenue par la plateforme Serotonin. Cela représente un nombre massif d’événements, auxquels participent environ 5 000 personnes — comparé à DragonCon, qui accueille chaque année près de 70 000 personnes, alors que les sponsors principaux organisent seulement quelques événements annexes. La majorité de ces activités exigent d’importants déplacements, allers-retours et une gestion minutieuse du temps.
La bonne nouvelle ? En créant des expériences événementielles sur chaîne plus serrées et diversifiées, nous pouvons commencer à évaluer le plaisir tout en intégrant des technologies permettant aux créateurs de mieux gagner. Examinons comment les concepteurs d’événements peuvent construire de meilleures quêtes et événements.
Comment les quêtes renforcent l’économie hors chaîne et sur chaîne
Bien que les utilisateurs d’internet puissent être fatigués par les multiples applications sociales et les sollicitations constantes, le plaisir communautaire requiert effectivement quelques défis. Malheureusement, toutes les quêtes demandent des efforts. Nous ne pouvons pas échapper à cette réalité. Mais la bonne nouvelle, c’est que les quêtes sont aussi un travail que les deux parties apprécient. Comme je le dis souvent : « Je n’investis pas en argent, j’investis en amour », et cet amour est réciproque.
Que vous rejoigniez un club de course, un club d’échecs ou un club de survie, les quêtes offrent des opportunités d’introduire des éléments de ludification — ressources (virtuelles ou réelles), narration et développement de personnages — qui se transposent bien dans les collaborations en présentiel et sur chaîne.

Ces mécanismes permettent le contrôle coopératif nécessaire à l’émergence d’une économie de l’expérience :
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Clic : Comment transformer un mécanisme de distribution de jetons en une expérience sécurisée hors chaîne ? Est-ce vraiment nécessaire ? Peut-on le faire dès la phase d’introduction, avant l’événement ?
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Inventaire : Comment utiliser les contrats ERC6551 (token-bound accounts) pour améliorer l’expérience utilisateur dans les quêtes de fidélité ? Comment récompenser les joueurs via des contrats, en leur donnant des bonus une fois qu’ils ont collecté suffisamment d’objets ? Cela limite-t-il correctement les joueurs, ou crée-t-il une friction inutile hors chaîne ?
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Convertisseur : Comment convertir une ressource en une autre (généralement par consommation) pour passer au niveau supérieur ? Pouvons-nous utiliser des vérifications de persuasion obtenues pour aider les joueurs à acquérir plus facilement des biens physiques ? Comment cela affecte-t-il le déroulement de l’événement ou du jeu ?
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Sortie : Pouvons-nous retirer des ressources de l’économie, ou ajuster un indicateur de difficulté pour ralentir ou limiter les joueurs ? Les adeptes de l’efficacité adorent ce petit truc !
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Système d’échange : Pouvons-nous créer des expériences plus intéressantes dans les boutiques internes au jeu et les stands de produits hors chaîne ? J’adore les situations d’arbitrage comme « cette boutique dans cette zone est moins chère ». C’est là que la cryptomonnaie excelle souvent, mais elle est limitée par le capital et, franchement, parfois par la diversité de l’imagination. Ce sont des questions et mécanismes auxquels réfléchissent constamment les game designers, les organisateurs d’événements et les coordinateurs de TGE (événements de génération de jetons). Pourtant, ils n’ont pas encore appliqué ces technologies sur chaîne à grande échelle grâce à l’interopérabilité, l’abstraction de chaîne, les solutions L2 bon marché, les portefeuilles intelligents, les agents de paiement et les agents d’IA généralistes.
Une quête secondaire dans un jeu pourrait vous demander de collecter 20 étoiles, tandis qu’une quête en présentiel pourrait vous demander de recueillir 20 liens sociaux. Leurs déclencheurs semblent très différents, tout comme d’autres mécanismes, mais les boucles de rétroaction sont généralement similaires. Sauf que cette fois, c’est la communauté qui fixe les règles méta du jeu, et gère les changements du jeu ou de l’algorithme, créant ainsi une expérience plus juste et cohérente.
À propos, les quêtes offrent une opportunité unique de diffuser des informations sur une communauté, un jeu ou un événement via les créateurs de contenu. Je peine à estimer combien d’heures j’ai passées à lire des articles sur les changements de méta dans Overwatch ou des guides de quêtes dans The Elder Scrolls — certainement plusieurs dizaines de milliers d’heures.
Placer le plaisir comme indicateur clé
Même si vous n’êtes pas joueur, en regardant suffisamment de streams Twitch ou en ayant des enfants, vous finirez par comprendre ce qui rend les jeux vidéo modernes amusants. Toutefois, déterminer ce qui est amusant dans la vie réelle ou sur chaîne est bien plus complexe.
C’est précisément la partie difficile : placer le plaisir au cœur de la mesure ou de la conception. « Les jeux sont amusants parce que ce sont les plaisirs que nous expérimentons à travers eux », a déclaré l’écrivain et game designer Ian Bogost lors de sa conférence WIRED by Design en 2014. Abordant l’aspect communautaire du jeu, il ajoute : « Le plaisir vient de l’attention et du soin que vous accordez à quelque chose, qui offre assez de liberté — assez de jeu — pour que cette attention compte. »
Les événements ont longtemps été une composante essentielle du développement de Web3. C’est aussi pourquoi nous voyons de plus en plus de marques tenter de mesurer le plaisir. À mes yeux, c’est bien plus profond que les cycles précédents de mesure de l’ambiance. Quand nous pourrons mesurer sur chaîne à quel point les gens sont heureux dans la vie réelle, l’effet de levier sera infini. Pour des développeurs comme Winny, fondateur de Chipped Social, dont la devise est « le plaisir comme indicateur clé de performance (KPI) », un simple contact avec une puce NFC sous l’ongle peut mesurer la fréquence à laquelle vous rencontrez de nouveaux amis. Pour beaucoup, cela semble un luxe, tout comme participer continuellement à des événements partout dans le monde. C’est exactement ce qui fait le succès de Chipped : il offre des interactions infinies au-delà des événements crypto.
Heureusement, notre écosystème compte plusieurs excellents concepteurs d’événements. Tous comprennent l’importance de « placer le plaisir comme KPI » et savent comment s’intégrer à l’économie de l’expérience. Parmi les communautés que je vois bien réussir actuellement : Lens/AAVE, FWB, Boys Club et Allships, qui savent stimuler les sens, rester authentiques, cohérents et guider par la surprise.
Réflexions finales : à la recherche de sens
Tout cela pour expliquer un concept si simple. Alors, qu’est-ce que je veux vraiment ?
Franchement, j’aimerais beaucoup plus de jeux d’énigmes. Je voudrais réfléchir plus souvent avec mes amis. Je voudrais pouvoir les voter pour les exclure de l’île. En vérité, j’aimerais davantage de Crypto The Game. Mais sérieusement, on pourrait s’inspirer de leur approche pour organiser un événement de quêtes secondaires réunissant amis et rivaux.
Ça paraît absurde, vrai ou faux, Ethereum serait né d’un mécontentement face à une mise à jour de World of Warcraft. Et pourtant, nous n’avons toujours pas rendu justice à la matière première originelle en créant de véritables quêtes sur chaîne amusantes.
Layer3 n’est pas une plateforme de quêtes ; c’est un outil parmi d’autres que nous devrions utiliser pour compléter des boucles de rétroaction tissées par la narration (positives comme négatives, car elles ont une importance égale), et atteindre l’interopérabilité entre communautés, afin de maximiser le plaisir. Les incitations en jetons ne sont qu’un aspect de l’expérience complète de quête.
Pourquoi les quêtes sur chaîne sont-elles supérieures aux simples bases de données basées sur XP et interminables feuilles Google relayées dans les discussions de groupe ? Parce qu’elles forment un canal marketing complet, sans obliger les utilisateurs, joueurs ou membres de communauté à payer pour gagner ; elles aident à construire une identité numérique autonome, interchangeable et interopérable, tout en étant un vecteur de plaisir. L’enjeu est de faire basculer le récit de « accomplir cette quête pour obtenir un airdrop » à « accomplir cette quête pour ressentir du plaisir », ce qui, comme nous l’avons vu, n’a pas été la priorité d’un secteur jusqu’ici fortement financiarisé et obsédé par l’argent.
Vous savez, les quêtes sont amusantes, surtout lorsqu’on les fait avec des amis. La question n’est pas de savoir si, mais quand nous verrons enfin émerger des expériences uniques, à la manière des jeux vidéo, combinant technologies sur chaîne et hors chaîne dans la vie réelle, allant bien au-delà de Pokémon GO.
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