
Les petits et moyens éditeurs chinois de jeux, autrefois négligés, sont en train d'être sauvés par la blockchain TON.
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Les petits et moyens éditeurs chinois de jeux, autrefois négligés, sont en train d'être sauvés par la blockchain TON.
De l'hiver des jeux traditionnels à la confusion des jeux blockchain, puis à la renaissance sur la chaîne TON.
Rédaction : Jaleel Jia Liu, BlockBeats
Avant notre rendez-vous, Xiao Ze venait de rencontrer un client pour discuter de la vente du code source d’un petit jeu qu’il avait développé. Comparé à l’année dernière, son apparence et son état d’esprit étaient totalement différents : plus aucune trace de découragement, mais une ambition débordante, comme un adolescent revenu en pleine forme.
L’année dernière, il me confiait ses sentiments de confusion et d’impuissance dans le développement de grands jeux sur blockchain : « Trois ans passés dans les jeux blockchain, sans rien accomplir. Ce n’est pas conforme à mes idéaux initiaux en rejoignant ce secteur ; peut-être que c’est aussi une crise de la quarantaine. Je pense que j’ai déjà dépassé trente ans, sans avoir réalisé quoi que ce soit… C’est un échec. »
Après plus de six mois, il a finalement retrouvé le moral, m’a parlé tout sourire pendant toute la conversation. On dit que récemment, de nombreuses plateformes de jeux sur la chaîne TON ont pris contact avec eux, intéressées par l'achat du code source de leurs petits jeux, certaines offrant jusqu'à 100 000 dollars. TON est un projet blockchain lancé par Telegram. Bien que l’équipe de Telegram se soit retirée du développement du projet, la Fondation TON a repris le flambeau. Depuis l’émergence des bots de trading l’année dernière, la chaîne TON s’est progressivement enrichie, ouvrant aujourd’hui de nouvelles opportunités aux mini-jeux et bots.
Un développeur de jeux traditionnels, deux fois frappé par la crise, piégé à nouveau dans les jeux blockchain
« Jiale, tu ne sais peut-être pas que l’industrie traditionnelle du jeu vidéo a commencé à connaître un hiver dès 2018, même si personne ne s’en rendait compte à l’époque », explique Xiao Ze, qui travaille dans le développement de jeux depuis près de dix ans, ayant débuté dans une petite entreprise traditionnelle du jeu.
Depuis 2018, avec l’introduction de la politique de publication des licences de jeux, le nombre de licences attribuées aux jeux chinois a constamment diminué, interrompu à deux reprises. Les professionnels du jeu ont connu deux périodes glaciales.
« À l’époque, on disait que plus haut on monte, plus douloureux est le choc en tombant. Fin 2018, l’action Tencent a fortement chuté, perdant plus de 800 milliards de dollars de capitalisation boursière. » L’ancien employé de Tencent, Lao Si, se souvient très bien de cette période.

« À partir du troisième mois d’arrêt, les gens sont devenus progressivement pessimistes et désabusés. Ce qui fait peur, c’est que personne ne savait combien de temps cela allait durer », se souvient Xiao Ze, qui me montre une ancienne publication désespérée sur son réseau social.
Au départ, personne ne pensait que cet arrêt durerait huit mois, ni qu’il aurait un tel impact. Pourtant, les dominos avaient déjà commencé à tomber silencieusement.
L’arrêt des licences en 2018 a directement ou indirectement fait perdre au moins 1 000 nouveaux jeux à l’industrie, entraînant la faillite de plus de 600 sociétés de jeux cette année-là. Selon les données de Qichacha, à la fin 2021, 14 000 entreprises chinoises liées au jeu vidéo avaient fermé.
« Ce choc a duré plusieurs années. Mon entreprise a continué de licencier jusqu’à ne plus pouvoir tenir. C’était ma première expérience de chômage. » En 2021, Xiao Ze faisait partie des milliers de développeurs de jeux licenciés.
« C’était il y a cinq ou six ans, mais je m’en souviens très bien. C’était le creux de ma vie. J’ai pensé que je ne pourrais peut-être plus jamais faire de jeux. J’ai beaucoup pleuré. » Il dit avoir pleuré pendant deux semaines entières. « Chaque jour pendant ces deux semaines, je pleurais. Je ne faisais rien. J’étais anxieux, perdu, ne sachant que faire. »
Les jeux blockchain, « refuge » des « réfugiés du jeu »
Face à ce climat glacial réglementaire, les studios de jeux ont cherché de nouvelles voies. À l’époque, deux options seulement s’offraient à eux : produire des jeux de qualité élevée.
Face aux restrictions sur les licences et à la concurrence accrue, les entreprises ont compris que seule une amélioration de la qualité permettrait de survivre sur le marché. La recherche de l’excellence ne concernait pas uniquement les graphismes ou le gameplay, mais exigeait aussi une conception optimisée, une excellente expérience utilisateur et une créativité poussée, afin de répondre aux attentes croissantes des joueurs.
Toutefois, pour la majorité des studios moyens et petits, cette voie de l’excellence n’était pas facile : elle impliquait de concentrer davantage de ressources sur quelques titres, aggravant ainsi la concurrence déjà féroce sur le marché intérieur chinois.
Ainsi, l’internationalisation restait la seule option viable, et celle choisie par la plupart des studios.
« Peut-être était-ce une seconde chance offerte par le ciel. Après mon licenciement, grâce à mon bon niveau d’anglais, mon ancien supérieur m’a embauché dans une société disposant de ressources pour le marché international. » Xiao Ze pouvait donc continuer à faire des jeux.
« Tencent a également développé de nombreux projets internationaux, en redirigeant une grande partie de ses ressources vers des versions internationales de jeux, l’ouverture de bureaux à l’étranger, ainsi que des acquisitions et investissements directs dans des studios étrangers », analyse Lao Si, estimant que c’est précisément parce que Tencent contrôle une grande part des ressources industrielles que son cours de bourse a atteint un sommet en 2021.
Durant cette période, les transactions d’acquisition de Tencent ont battu des records : Timi Studio a ouvert des bureaux à Los Angeles, Seattle et Montréal, possède Riot Games, Funcom et Sharkmob, et détient entre 4 % et 84 % de sociétés comme Remedy, Epic Games, Activision Blizzard, Ubisoft, Krafton, Supercell ou Frontier Developments.
Trois ans après, le plafond des jeux blockchain reste Axie d’autrefois
Contrairement aux « géants » comme Tencent, les studios moyens et petits ont rencontré de nombreuses difficultés à l’international. Ils devaient investir massivement en ressources pour les canaux de distribution, la promotion, les parts de revenus, etc., autant de ressources justement manquantes aux petites structures.
Malgré cela, certains ont tenté l’aventure à l’étranger. Mais ils ont essuyé de nombreux revers. Faute d’expérience et de ressources sur les marchés étrangers, leur entrée a été semée d’obstacles : différences culturelles, variations légales, difficultés d’exploitation localisée, etc.
C’est précisément à ce moment-là que les « jeux blockchain » ont percé.
Ce concept encore étrange à l’époque a non seulement attiré l’attention de grands éditeurs, mais est aussi devenu inopinément un « refuge » pour ces professionnels du jeu « sans-abri ».
Après deux ans d’accumulation, Axie Infinity, le jeu blockchain le plus populaire sur Ethereum, a explosé à partir de mai 2021. Ses revenus journaliers ont augmenté de façon exponentielle, dépassant 334 millions de dollars en un mois en août, largement au-dessus des 231 millions de dollars mensuels de Honor of Kings en juillet.

Interface du jeu Axie
« En réalité, Tencent avait aussi envisagé de développer des jeux Web3, tout comme d’autres entreprises chinoises comme Zhongqingbao qui s’intéressaient alors au métavers », raconte Lao Si à BlockBeats.
Il existe diverses façons de s’internationaliser, mais les jeux blockchain semblaient être le meilleur choix à l’époque. Cette nouvelle forme de jeu a attiré d’importants capitaux, permettant à certains professionnels de poursuivre leur carrière dans le jeu vidéo.
« On dirait que nous avons choisi les jeux blockchain, mais en réalité, ce sont eux qui nous ont choisis », se souvient Xiao Ze. De nombreux professionnels touchés par l’industrie traditionnelle ont été attirés par les jeux blockchain, espérant y trouver une renaissance.
« Pourtant, trois ans plus tard, rien n’a changé : le plafond des jeux blockchain reste toujours Axie d’autrefois. » Ce qui semblait être un nouveau départ s’est transformé en regret profond pour Xiao Ze, qui pense avoir perdu trois années précieuses.
Les joueurs de jeux blockchain sont principalement des spéculateurs, motivés avant tout par le gain, peu intéressés par le jeu lui-même et peu soucieux de son développement durable. Pour ces joueurs Web3, l’investissement initial est élevé, tant en temps qu’en frais de transaction. Quant aux joueurs traditionnels, ils ont du mal à intégrer ces jeux à cause d’un coût d’apprentissage trop élevé.
Dans ce contexte, selon un rapport de CoinGecko, de 2018 à 2023, le taux annuel moyen d’échec des jeux Web3 a atteint 80,8 %, un chiffre qui n’a rien d’étonnant.
Enfin, le tour des jeux blockchain change
Xiao Ze n’avait pas ouvert son fil d’actualité depuis plus de six mois, car voir ses amis, collègues et parents réussir mieux que lui lui pesait.
« Je me demande si, quand j’ai été licencié, je n’aurais pas dû abandonner les jeux. » « Les grands jeux blockchain sont le deuxième piège pour les développeurs, le premier étant de devenir développeur de jeux », dit-il. Quand il ne supporte plus, il boit pour évacuer, mais chaque fois, ces pensées reviennent dans sa tête.
Quand il a été licencié il y a cinq ou six ans, Xiao Ze était encore jeune. Aujourd’hui, marié, il doit penser à bien plus de choses. Le manque de compréhension de sa famille et le mépris de ses anciens collègues mettent son moral à rude épreuve.
Contrairement à l’anxiété ressentie lorsqu’il a été rejeté par l’industrie traditionnelle, dans les jeux blockchain, il a surtout connu le désespoir…
Xiao Ze n’est pas seul à ressentir ce désespoir. Selon lui, la plupart de ses proches ont déjà quitté les jeux blockchain avant lui, y compris Tencent — ceux qui restent n’ont qu’un pied dedans.
Début 2022, la plupart des développeurs de jeux blockchain rêvaient d’un monde sans plateformes dominantes comme Apple ou Steam. Ils imaginaient un monde décentralisé où des communautés anonymes influenceraient le développement des jeux. Bien sûr, ce rêve était naïf, manquant de fondations solides.
Trouver une bonne méthode de distribution est crucial pour le succès d’un jeu. Créer un excellent jeu ne garantit pas le succès : il faut trouver une large base d’utilisateurs intéressés, prêts à payer.
Dans les jeux traditionnels, Steam et Epic sont des mines d’or en termes de trafic pour les jeux PC et console, tandis qu’App Store et Play Store le sont pour les jeux mobiles.
« L’absence de plateforme centralisée de validation est une bonne chose, mais d’un autre côté, les jeux blockchain n’ont jamais eu de plateforme efficace pour atteindre les utilisateurs. » Pendant trois ans, Xiao Ze a participé à cinq ou six projets de jeux blockchain, mais aucun n’a correspondu à ses attentes initiales. Aujourd’hui, il a perdu ses illusions sur les jeux blockchain. Il ne croit plus qu’ils puissent créer un jeu vraiment joué, du moins pas dans les cinq prochaines années.
Jusqu’à cette année, après un pèlerinage familial aux cinq terrasses sacrées, la vie tragique de Xiao Ze commence enfin à changer de cap.
Car début 2024, un jeu de clics appelé Notcoin sur la chaîne TON est devenu viral.

Interface du jeu Notcoin
Obtenir des jetons par de simples clics, une opération simple, facile à prendre en main et rapidement diffusable, idéale pour jouer pendant les moments libres. Le gameplay de Notcoin est encore plus simple que Snake : il suffit de cliquer sans cesse. Ce design basse barrière signifie presque aucun coût d’apprentissage, permettant une adoption rapide.
Notcoin a rapidement attiré des millions d’utilisateurs. D’après les statistiques, Notcoin compte désormais plus de 5 millions d’utilisateurs actifs quotidiens et génère plus de 300 000 dollars de revenus mensuels. Un tel succès a rapidement constitué une base massive d’utilisateurs, redonnant espoir à Xiao Ze.
« J’ai l’impression d’avoir nagé longtemps en mer, au bord de l’épuisement, quand soudain, la chaîne TON m’a sorti de l’eau. » En discutant avec d’autres développeurs sur TON, Xiao Ze a enfin découvert d’énormes opportunités commerciales.

Interface du jeu Catizen
À partir de Notcoin, de plus en plus de jeux « Tap to Earn » ont vu le jour, avec des gameplay variés. Par exemple, Catizen, le projet de jeu blockchain le plus populaire actuellement, fonctionne via un bot Telegram : les joueurs fusionnent deux chats de bas niveau en un chat de niveau supérieur, attirant ainsi plus de visiteurs pour caresser les chats et gagner de l’argent.

Fin juin, Catizen annonçait dépasser 20 millions d’utilisateurs au total, avec plus de 250 000 joueurs actifs quotidiennement, restant en tête du classement The Open League pendant trois saisons consécutives. Ses revenus mensuels dépassent désormais 500 000 dollars. Ces jeux, simples et accessibles, exploitant le temps fragmenté, ont considérablement accru la fidélité des utilisateurs.
Bien sûr, tout le monde sait que les données publiées par les projets peuvent être gonflées, mais le fait que les joueurs et les jeux sur TON augmentent est indéniable.
Plus important encore, les développeurs de jeux blockchain ont enfin trouvé leur mine d’or en matière de trafic. L’audience massive de Telegram offre une base potentielle énorme à la chaîne TON. Même si les 900 millions d’utilisateurs de Telegram sont légèrement inférieurs aux 1,1 milliard de WeChat, ses caractéristiques de globalisation et de forte activité facilitent grandement la diffusion et la promotion des jeux sur TON.
Non seulement des développeurs comme Xiao Ze, mais aussi de grandes entreprises traditionnelles de jeux sont attirées par le marché des mini-jeux sur TON, ressortant des petits jeux nationaux autrefois oubliés.
Les éditeurs traditionnels entrent sur TON
Après plusieurs projets Web3, Sunny concentre désormais ses efforts sur les jeux TON, avec plusieurs mini-projets en cours, dont un petit jeu de tir.
« Récemment, j’ai parlé avec plusieurs éditeurs traditionnels, tous très intéressés par les mini-jeux sur TON, y compris Shanda Games », me confie Sunny.
Comme chacun sait, Shanda Games est une société financée par Tencent. D’après Lao Si, un centre de données de Shanda est principalement dédié au minage.
Lao Si confirme indirectement les propos de Sunny : non seulement Shanda, mais aussi Bingchuan, Weiyou et Sanqi, ces éditeurs Web2, ont déjà lancé des projets dans l’écosystème TON. Il est clair que ces éditeurs traditionnels trouvent facile d’entrer, car ils observent depuis longtemps la crypto, cherchant des opportunités, donc participer aux mini-jeux TON n’a rien d’étonnant.
« Quant à Tencent, je pense qu’il est peu probable qu’il intervienne directement. Tout au plus pourrait-il inciter ses filiales ou sociétés investies, comme Shanda, à le faire », estime Lao Si. Tencent pourrait allouer certaines ressources, notamment celles des développeurs de mini-jeux WeChat.
« Si Tencent s’y mettait vraiment, personne ne ferait mieux. Mais le problème est que Tencent ferait ainsi de la publicité gratuite à Telegram. » Pour Lao Si, soutenir Shanda dans les jeux TON est déjà le maximum de compromis de Tencent.
« Ils sont tous déterminés, pressés de lancer leurs mini-jeux sur TON, notamment ceux abandonnés ou jamais sortis. » Se remémorant le cycle précédent, Sunny dit que les éditeurs traditionnels envisageaient déjà GameFi, mais n’ont pas investi à cause de la longueur du cycle.
« Mais chaque société a des centaines, voire des milliers de tels mini-jeux. Tous veulent s’y précipiter. »
Revenons au début de cet article : obtenir une licence pour un jeu en Chine est un processus « éprouvant », avec de longues attentes pour les validations. Sur TON, aucune de ces contraintes n’existe, et avec les 900 millions d’utilisateurs actifs de Telegram, c’est une véritable mine d’or en trafic.
« Les grands cycles de GameFi Web3 ne fonctionnent pas dans ce cycle, mais les mini-jeux, oui. Les mini-applications, oui. » Comme Xiao Ze, Sunny pense que les grands jeux blockchain n’auront aucune chance dans ce cycle. « Si l’on vise une adoption massive, GameFi est une illusion. Le moment n’est pas encore venu. Attendons le prochain cycle. »
« Les jeux blockchain étaient peut-être le meilleur choix à l’époque, simplement parce que le moment des grands jeux n’était pas encore venu. Je ne pense pas que ce soit la faute de quelqu’un, juste le choix de l’industrie et du marché », ajoute Lao Si à BlockBeats. Certains grands jeux blockchain, ayant presque dépensé leurs fonds levés, envisagent de modifier leur code pour lancer d’abord un mini-jeu TON afin de générer des données et résultats, puis lever à nouveau pour leur grand projet.
Faisons de petites choses, oublions un peu de changer le monde
De plus en plus de personnes jouent aux jeux sur TON. Xiao Ze recommence à sécréter de la dopamine, retrouvant passion et motivation.
« Avant, tout le monde voulait faire de grandes choses, des choses grandioses capables de changer le monde. Les mini-jeux étaient méprisés, jusqu’à ce que NOTCOIN explose sur TON. »
Effectivement, le marché des mini-jeux semble simple : il refait le chemin des jeux PC et mobiles, redonnant vie aux genres populaires. Les mini-jeux Web3 sont encore plus simples : ils suivent exactement le modèle des mini-jeux WeChat, faisant revivre les jeux à succès sur mini-programmes WeChat.

Les jeux TON ridiculisés
Même si la plupart des jeux TON actuels manquent encore de profondeur ludique, avec l’arrivée croissante de développeurs et de grands studios, nous verrons bientôt sur TON les jeux populaires de WeChat comme « Xian Dao Da Xian », « King of the Idlers », « Sheep Me Once », « Happy消除乐 », « Plants vs Zombies », «保卫萝卜», voire « Arknights ».
« Quand j’ai vendu mon premier mini-jeu le mois dernier, j’ai aussitôt appelé frénétiquement mes anciens collègues et amis travaillant sur de grands jeux blockchain, pour confirmer que mon intuition sur TON était bonne. Maintenant, je suis très heureux, extrêmement joyeux. »
À ce moment-là, Xiao Ze reçoit un appel de son collègue développeur, pour vérifier des détails de code. Avant de partir précipitamment, je lui dis : « Ton état est complètement différent de l’année dernière. Tu as l’air ressuscité. »
Xiao Ze agite la main et dit : « Je ne fais plus semblant. Dans l’industrie du jeu ou dans celle de la blockchain, on n’a pas besoin de faire forcément de grandes choses pour être impressionnant. Faire de petites choses d’abord, c’est très bien. Alors, au diable les gros jeux. »
Remerciements sincères à tous les interviewés ayant fourni des informations. Par respect de la vie privée, certaines identités ont été rendues anonymes.
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