
Étendre la composable du monde autonome avec des plugins
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Étendre la composable du monde autonome avec des plugins
Les développeurs de plugins sont sous-estimés sur le marché actuel dans le domaine de l'AW, mais recèlent un potentiel énorme.
Rédaction : kohei.eth
Traduction : Chiny, Scissors
01. Problèmes majeurs limitant actuellement la composable
Le domaine des mondes autonomes (AW) connaît une croissance régulière.
Des moteurs de jeu comme Mud et Dojo ont déjà été développés. Le nombre de développeurs et de jeux ne cesse d’augmenter. Même de grands studios de jeux comme CCP Games commencent à développer des jeux entièrement sur chaîne.
Tout semble aller dans le bon sens.
Pourtant, un composant clé manque encore.
Bien que la vision des mondes autonomes repose sur la possibilité pour chacun de développer et étendre les jeux existants, nous n’avons pas vu beaucoup de plugins émerger.
Je suis relativement nouveau dans ce domaine.
Il y a un an, lorsque certains de mes amis ont commencé à développer dans l’univers AW, je me suis dit : « déployer un jeu entier sur la blockchain n’a aucun sens ; c’est trop lent et contraignant. Qui voudrait y jouer ? »
Cependant, la caractéristique principale de la blockchain — permettre à quiconque de créer et d’exécuter de nouvelles règles au-dessus du système — est extrêmement pertinente pour les univers de jeux. Cela m’a poussé à recentrer mon attention du gouvernance DeFi vers le domaine AW.
L’intégralité du jeu existe sur la chaîne, et par-dessus ces mondes, chacun peut créer de nouvelles règles et fonctionnalités dépendantes. Il n’y a plus de distinction entre studio de jeu et développeur tiers.
Quand j’ai pris conscience de cela, cela m’a semblé être véritablement le chemin vers le « métavers ».
J’ai également progressivement réalisé qu’il existe un écart considérable entre cette vision et la réalité actuelle.
Développer un jeu entièrement sur chaîne est extrêmement difficile et nécessite un contrôle élevé de la part du studio. Pourtant, la logique du jeu devrait être un terrain de jeu ouvert aux joueurs.
Si ces mondes sur chaîne ne parviennent pas à s’étendre avec succès, je me poserai la même question qu’il y a un an.
Quel est l’intérêt de placer un jeu entier sur la blockchain ?

Dark Forest seul a attiré plus de plugins que tous les AW actuels réunis
02. Pourquoi les gens ne développent-ils pas de plugins ?
De nombreux jeux traditionnels comme Fortnite ou Minecraft possèdent divers mods créés par leurs communautés. Alors pourquoi personne ne crée-t-il de plugins dans le domaine AW ? Les jeux entièrement sur chaîne ne devraient-ils pas faciliter la création de plugins ?
La réponse simple serait que le secteur AW en est encore à ses balbutiements, et qu’il n’existe pas assez de jeux pour attirer les joueurs. Mais il existe deux autres raisons principales.
Premièrement, développer un plugin est extrêmement difficile.
Les jeux entièrement sur chaîne sont encore en phase exploratoire. Leur code source n’est souvent pas complètement open source, la documentation est insuffisante, et la logique du jeu change fréquemment.
Ainsi, chaque modification implique une communication intensive avec le studio de jeu et une maintenance continue. En outre, il n’est pas garanti que le client du jeu supporte votre plugin (généralement non), donc vous devez aussi développer une interface conviviale pour les joueurs non techniques.
Oui, même un plugin simple demande beaucoup de temps et d’efforts.
Deuxièmement, le financement constitue un autre problème majeur.
Idéalement, les développeurs créent des plugins simplement par amour du jeu.
Mais comme mentionné ci-dessus, cela exige beaucoup de temps et d’énergie. Si vos coûts de base ne peuvent même pas être couverts, motiver le développement ou maintenir un plugin devient très difficile.
En effet, une récente conversation avec un ami — un développeur de jeux passionné par les AW — a mis en lumière ces problèmes. Il m’a dit vouloir collaborer à un plugin, mais avoir besoin d’une compensation en raison du temps et des efforts importants requis.
La source naturelle de compensation proviendrait des utilisateurs du plugin ou directement du studio de jeu.
Cependant, ce domaine est encore en développement : il n’y a pas assez d’utilisateurs prêts à payer pour couvrir les coûts. De plus, la plupart des sociétés de jeux dans les AW sont des startups sans revenus, donc compter sur leur soutien financier n’est pas réaliste.
Une autre option consiste à chercher des subventions.
Par exemple, Starknet a récemment accordé 2 millions de dollars en STRK à Realms, témoignant de son engagement envers le développement de jeux, bien que tous les jeux ne soient pas construits sur Starknet.
De plus, Dark Forest a organisé en 2021 un concours de plugins, attirant avec succès de nombreux plugins de qualité.
Cependant, comme indiqué précédemment, tous les jeux ne peuvent pas offrir de soutien financier, et les fonds disponibles ne suffisent pas à soutenir tous les projets sur toutes les blockchains.
Le modèle économique des plugins reste un problème majeur.
03. Solution
Alors, comment créer dans ce domaine un environnement propice au développement de davantage de plugins ?
Ma première idée fut de créer une guilde spécialisée dans le développement de plugins. Mais nous rencontrons alors les mêmes difficultés.
Étant donné l’état actuel des jeux entièrement sur chaîne, développer des plugins demande beaucoup d’efforts, et en faire un après l’autre prend beaucoup de temps. De plus, le développement continu exige des fonds. Mais où trouver cet argent ?
Quoi qu’il en soit, je vais créer une guilde, mais je pense aussi : et si nous pouvions mettre en place un mécanisme permettant aux développeurs de gagner de l’argent grâce à leurs plugins ?
L’idée est simple — un protocole de subvention fournit des fonds aux développeurs de plugins
Les développeurs peuvent publier des propositions contenant leurs idées de plugins. La communauté des joueurs vote pour les plugins qu’elle souhaite voir développés. Les idées les plus demandées reçoivent une subvention.

Un protocole de subvention finance les développeurs de plugins
04. Financement des subventions
Le financement initial sera collecté auprès des L2, entreprises, fonds de capital-risque et particuliers actifs dans le domaine AW.
De plus, la première série de subventions sera ouverte à toutes les idées de plugins, mais afin de rendre le protocole et les projets plus à l’aise avec le processus, je prévois d’introduire ultérieurement une option de don ciblé, permettant de ne financer que les plugins basés sur un projet spécifique.
Cette subvention stimule le développement d’écosystème en incitant à créer des plugins sur votre protocole, moteur ou jeu. Cela attire davantage d’utilisateurs et de développeurs, créant un effet boule de neige bénéfique à tous les projets et écosystèmes du domaine AW.
Exemple de mécanisme de subvention
Pour notre premier test, nous prévoyons de lever 15 000 dollars au total. Chaque proposition acceptée recevra un montant fixe de 5 000 dollars, ce qui nous permettra de soutenir la publication de trois nouveaux plugins au-dessus de jeux existants.
À l’avenir, j’aimerais soutenir des projets de plus grande ampleur et aider davantage de développeurs. Mais comme il existe actuellement très peu de développeurs de plugins, je prévois d’agrandir progressivement l’initiative tout en cultivant une culture et une communauté autour du développement de plugins.
05. Mécanisme de vote
Pour permettre à la communauté des joueurs de décider quels plugins seront financés, je propose un système de vote concurrentiel.
Durant la phase de soumission, toute personne ayant une idée de plugin peut proposer sa candidature. Chacun tente de se distinguer par ses compétences et son idée.
Lors de la phase de vote, la communauté choisit les plugins qu’elle souhaite utiliser. Si une proposition obtient suffisamment de voix pour être déclarée gagnante (dans notre premier tour, les 3 premières), le porteur reçoit la subvention et poursuit le développement.
Similaire au mécanisme Prop House de Nouns ↓
Mécanisme de vote
Idéalement, une nouvelle série aurait lieu chaque mois. Un calendrier fixe pourrait aider les joueurs de jeux sur chaîne à intégrer l’habitude de consulter, à une date précise (par exemple le 10 de chaque mois), les nouveaux plugins disponibles.

Calendrier régulier de consultation
Trouver la meilleure méthode pour attribuer les droits de vote est très difficile.
Actuellement, je penche pour une approche par liste blanche plutôt que par distribution de jetons de gouvernance. Cela permet d’ajuster facilement les critères d’accès à chaque tour, tout en évitant les complications liées aux jetons : airdrops, problèmes de concentration (whales), volatilité des prix, etc.
Une idée de liste blanche : choisir un jeu par tour, puis inclure dans la liste blanche les comptes selon leurs ressources dans le jeu (par exemple, posséder plus de 500 orbites dans SS, ou 2000 kimberlites dans Primodium).
Au fait, si vous aimez les AW et souhaitez participer à la construction, n’hésitez pas à m’envoyer un message privé via Twitter ou Telegram (@koheingt). Tout retour, idée ou demande concernant le protocole de subvention est grandement apprécié !
06. L’essor des développeurs de plugins
Dans le domaine AW, il existe actuellement trois types d’acteurs : les studios de jeux, les joueurs et les guildes de jeu.
Mais imaginez si nous pouvions introduire un nouveau rôle : le développeur de plugins.
Je pense que ce protocole de subvention peut y contribuer.
Il montrera comment développer de nouvelles fonctionnalités et clients. Plutôt que de dépendre uniquement des studios, ce sont désormais des forces tierces qui permettent aux jeux d’évoluer constamment selon les besoins et désirs de la communauté.
En outre, j’ai toujours senti que les développeurs de plugins sont sous-estimés dans le domaine AW actuel, malgré un potentiel énorme.
Les adolescents d’aujourd’hui n’achètent pas seulement des jeux ; beaucoup commencent déjà à créer leurs propres jeux indépendants sur des plateformes comme Roblox. Des statistiques montrent qu’en décembre 2023, plus de 5 millions de développeurs de jeux créaient leurs propres jeux et gagnaient des Robux.
Pourtant, quand on essaie de créer un jeu sur Roblox, on découvre rapidement que l’échelle et la qualité des jeux réalisables sont extrêmement limitées. Jusqu’à présent, seuls les grands studios avaient généralement les moyens de produire des jeux AAA.
Les mondes autonomes (Autonomous Worlds) vont changer cette donne. N’importe qui pourra étendre un jeu AAA sans autorisation, sans craindre que son plugin soit interdit un jour.
Cette démocratisation du développement de jeux attirera davantage de personnes à plus grande échelle, tout en offrant de nouvelles opportunités de revenus.
Nous devons développer un produit facilitant la création de plugins ; un produit aidant les joueurs à découvrir et utiliser des plugins ; un produit permettant aux développeurs de gagner de l’argent grâce à leurs plugins (sans dépendre des subventions)…
Beaucoup reste à faire pour exploiter pleinement le potentiel du modding.
Le domaine AW en est encore à un stade très précoce. C’est précisément le moment idéal pour façonner son avenir.
Continuons à expérimenter audacieusement et à explorer la voie à suivre !
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