
En 2024, qui sera le sauveur du métavers ?
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En 2024, qui sera le sauveur du métavers ?
Bien que le métavers soit en perte de vitesse, la mise à jour du matériel lui apportera une lueur d'espoir.
Rédaction : Mu Mu
Lorsque l’année inaugurale du métavers a été déclarée, la technologie tentait d'insérer dans un monde composé de 0 et de 1 tout ce qui pouvait être numérisé, traçant ainsi une extension virtuelle du temps et de l'espace.
Dans l’univers imaginé par Neal Stephenson, une ville virtuelle s’étend le long d’une route large de 100 mètres. Des enseignes électroniques s’étendent sur les bâtiments dans des rues sombres. Les gens peuvent entrer dans cette ville hautement libre et développée via des lunettes de réalité virtuelle, acheter des terrains virtuels et y construire des bâtiments.
Or, en 2023, l’influence du concept de métavers a chuté drastiquement à l’échelle mondiale. Que ce soit sur Google Trends, Baidu Index ou WeChat Index, la courbe de popularité des mots-clés « Metaverse » et « métavers » montre une baisse vertigineuse.
Le métavers est véritablement sorti de sa niche en 2021, lorsque la société mère de Facebook a changé son nom pour devenir Meta. Les capitaux et les géants du numérique ont aussitôt réagi : la plateforme axée sur la création de jeux Roblox est devenue le premier actionnaire du métavers, tandis que Tencent, Alibaba, Baidu et d'autres grandes entreprises chinoises se sont précipitées sur ce créneau.
Décrit comme un « Internet en 3D », le métavers a presque été assimilé à « l’avenir du monde ». Pourtant, en seulement deux ans, il est retombé au stade conceptuel. Trop ambitieux, confronté à une économie mondiale en baisse, le métavers a été abandonné par les investisseurs avant même d’avoir pris forme, suscitant des doutes chez les utilisateurs. Avec l’intelligence artificielle devenant la vedette technologique de 2023, le métavers est devenu un enfant abandonné du capital, tandis que le Pico, mis à jour jusqu’à sa quatrième génération, voit son avenir incertain.
La difficulté de concrétiser le métavers vient du fait que son avenir est trop en avance : il requiert presque toutes les nouvelles technologies – AR/VR (matériel et logiciel), 5G (calcul), intelligence artificielle (entités virtuelles), blockchain (système économique), etc.
Pendant près de dix ans, l’industrie XR, considérée comme l’entrée principale, n’a pas connu de percée significative. Cela freine les activités sociales et culturelles dans l’espace virtuel, rendant les humains virtuels, les NFT de biens virtuels ou encore les salles virtuelles inefficaces au sein du métavers.
Malgré tout, certains acteurs convaincus continuent leurs efforts. Alors que Meta ferme ses espaces métavers pour des raisons d’efficacité, elle lance tout de même le casque Meta Quest 3 pour améliorer le matériel. Apple accélère également le développement de son matériel de calcul spatial Vision Pro, dont la première version devrait être lancée en janvier 2024. Samsung relance son projet de matériel XR et prépare activement de nouveaux produits.
Ouvrir une brèche : en 2024, le matériel casque pourrait être le mince rayon de lumière traversant le désert du métavers.
Éclatement de la bulle, pression sur le secteur
L’entreprise la plus emblématique du métavers reste Meta, ancienne société mère de Facebook, qui avait prévu d’investir 70 milliards de dollars sur dix ans pour s’engager totalement dans le métavers. En 2023, cette entreprise dont le nom porte désormais « Metaverse » n’est pas entrée dans le métavers idéal.
L’année dernière, Meta a choqué le secteur avec le « plus grand plan de licenciements de l’histoire », supprimant 11 000 postes, dont des projets liés aux dispositifs portables du département Reality Labs consacré au métavers.
Derrière ces licenciements se cache un problème de rentabilité. En 2023, face au ralentissement économique mondial, Zuckerberg a qualifié l’année de « l’efficacité », où l’entreprise s’est activement débarrassée des projets peu performants ou non essentiels.
Selon le rapport financier de Meta, au cours des trois premiers trimestres clos au 30 septembre, le chiffre d'affaires total s'élevait à 94,791 milliards de dollars, en hausse de 12 %. La structure des revenus de Meta se divise en deux parties : d'une part, la série d'applications (Family of Apps), générant 93,666 milliards de dollars, soit une augmentation annuelle de 13 % ; d'autre part, Reality Labs, avec 825 millions de dollars de revenus, en baisse de 42 %.
La direction de Meta a indiqué lors de la discussion sur les résultats qu’au cours des neuf premiers mois de l’année, Reality Labs avait réduit le bénéfice opérationnel global de l’entreprise d’environ 11,47 milliards de dollars, et que les pertes opérationnelles du département devraient fortement augmenter en 2024.
Avec l’efficacité et la réduction des coûts devenant la priorité de Meta, certains de ses projets métavers ont été suspendus. Rappelons-nous qu’à ses débuts, ce secteur était extrêmement populaire tant à l’étranger qu’en Chine.
La plateforme de jeux Roblox est devenue en 2021 la première action du métavers, avec une hausse de 54,4 % de son cours à la première journée de cotation. En un an seulement, sa capitalisation est passée de 4 à 45 milliards de dollars. Le géant japonais des jeux sociaux GREE a annoncé son entrée dans le métavers. Microsoft a présenté lors de sa conférence Inspire pour partenaires mondiaux une solution de métavers d’entreprise.
En Chine, ByteDance a dépensé une somme colossale pour acquérir Pico (Xiaoniao Kan Kan), une startup chinoise spécialisée dans la VR. Alibaba, Baidu et d'autres se sont aussi lancés dans le métavers, craignant de manquer la tendance.
Aujourd’hui, une recherche sur « métavers » montre que la courbe de popularité est quasi collée au sol.
Chute drastique de la popularité du métavers (source : recherches Google)
Après le retrait de Meta, les entreprises du monde entier ont commencé leur grande retraite du métavers.
Initialement, Meta prévoyait de produire 7 millions de Quest 3 au second semestre 2023, mais ce chiffre a été revu à 2 à 2,5 millions. En 2024, les livraisons prévues seront réduites à 1 million d’unités.
Deux ans après son acquisition par ByteDance, Pico a fortement réduit ses activités, passant d’environ 2000 à 1000 employés. Selon les données IDC du premier semestre 2023, Pico a maintenu une part de marché proche de 60 % en Chine ces deux dernières années, mais en termes d’ampleur commerciale, il peine à contribuer significativement à ByteDance. Début 2024, Pico a révisé à la baisse son objectif annuel de ventes à 500 000 unités, soit une contraction de 50 % par rapport à l’année précédente.
En 2023, Tencent a pratiquement dissous son équipe XR, annonçant un changement de stratégie matérielle, tandis que Xu Chen, responsable de l’écosystème de contenu XR, a quitté l’entreprise. Quant à Dreamverse, la filiale VR d’iQiyi, elle a été confrontée à des difficultés financières : environ cent employés, actuels ou anciens, n’ont pas été payés, et ses activités sont presque à l’arrêt.
Tout le secteur subit aujourd’hui la pression de l’éclatement de la bulle du métavers.
Les espaces virtuels, des villes fantômes
Les ventes de matériel étant médiocres, les espaces du métavers sont eux aussi en état de léthargie.
En 2022, la plateforme Horizon Worlds de Meta a officiellement franchi la première étape vers la matérialisation du métavers. Pourtant, le monde intérieur n’est pas aussi brillant que le laisse entendre la bande-annonce. Trois mois après son lancement, le nombre d’utilisateurs mensuels actifs atteignait seulement 300 000.
L’année dernière, un internaute a révélé qu’Horizon Worlds comptait en réalité seulement 38 utilisateurs réels. Un blogueur YouTube a mené une enquête personnelle : bien que la situation ne soit pas aussi « tragique » que décrite, elle n’est guère optimiste. Le nombre d’utilisateurs actifs quotidiennement tourne probablement autour de 1000. En examinant les 20 mondes virtuels les plus populaires, il a constaté qu’ils comptaient au total seulement 902 joueurs.
Les avatars troncs d’Horizon Worlds avaient fait l’objet de critiques
La rareté des joueurs, comparée à celle des animaux en voie de disparition, reflète fidèlement l’état actuel des espaces du métavers.
Face à cette impasse, Microsoft a annoncé en janvier 2023 la fermeture de son espace social 3D AltspaceVR afin de réduire les coûts. L’entreprise a également abandonné plusieurs autres projets VR et procédé à des licenciements touchant 10 000 employés. AltspaceVR a officiellement cessé ses activités le 10 mars 2023.
Les espaces métavers des fabricants chinois sont presque tous tombés en ruines.
Baidu Xirang reste aujourd’hui un produit ennuyeux, limité à une simple promenade. Récemment, Xirang a introduit une entrée légère sous forme de mini-programme, permettant d’accéder rapidement à un événement métavers depuis WeChat ou l’application Baidu sans téléchargement, tout en offrant un partage en un clic. Mais quelle que soit son évolution, le problème final demeure : ce produit, présenté comme un espace métavers, ne procure aucune immersion, obligeant l’utilisateur à simplement « arpenter des cartes » en fixant l’écran de son téléphone.
Ce n’est pas seulement le cas de Xirang : l’espace Fengshui de Maotai, l’espace musical de Jay Chou, etc., manquent tous de ludicité comme d’immersion métavers. Ces espaces virtuels affichés sur écrans de téléphone ou d’ordinateur finissent presque tous, après une courte période de popularité, par devenir des « villes fantômes ».
Pourquoi des plateformes comme Horizon Worlds ou AltspaceVR, compatibles avec les casques, sont-elles vouées à l’échec ? Un internaute a résumé : « Sans casque, on ne peut rien expérimenter. Mais avec un casque, on découvre que c’est pire que rien. »
Le matériel et les logiciels du métavers sont complètement déconnectés.
Mises à jour matérielles imminentes
Quand le concept était en vogue, les fonds affluaient et les entreprises se bousculaient. Pourtant, une fois créées de nombreuses expériences – espaces virtuels, jeux virtuels, etc. –, on s’est rendu compte que la « clé d’entrée » vers ce monde virtuel était loin derrière les aspirations au métavers.
Les casques VR sont encombrants et le contenu de qualité est rare. L’AR peut être fine et légère, mais pour l’utilisateur moyen, son usage se limite à regarder des films ou jouer sur un grand écran virtuel. Les appareils AR/VR ne parviennent ni à atteindre le haut niveau de réalisme ni l’interopérabilité promise par le métavers, et leur prix élevé – souvent plusieurs milliers d’euros – fait craindre qu’ils finissent inutilisés.
Matthew Ball, surnommé le « père du business du métavers », a souligné que la condition du métavers est l’interopérabilité, c’est-à-dire l’échange de données entre différents systèmes autonomes. Bien que la technologie XR ait progressé, de nombreux obstacles techniques persistent pour atteindre une expérience virtuelle hautement réaliste.
Depuis 2021, les entreprises engagées dans le métavers ont compris qu’il leur faut franchir l’obstacle du matériel pour avancer.
Un tournant apparaît alors. Sur cette voie longue et coûteuse, certaines entreprises optent pour un retrait stratégique centré sur l’autoprotection, comme Pico. D’autres, en revanche, tentent de bouleverser le marché, tel Apple avec Vision Pro.
Concernant Vision Pro, Tim Cook, PDG d’Apple, le décrit comme un « ordinateur spatial », ce qui le distingue fondamentalement des dispositifs de réalité virtuelle comme Quest3 ou Pico. Grâce à des caméras et des capteurs, il offre une expérience révolutionnaire : les applications iOS familières apparaissent dans l’environnement réel de l’utilisateur, contrôlées sans manette, uniquement par les mouvements des yeux et des mains.
Les applications Apple flottent dans l’espace grâce à Vision Pro
Par exemple, les icônes visibles sur iPhone ou Mac flottent dans l’espace une fois le Vision Pro porté, manipulables par les yeux et les gestes. Un écran de cinéma géant apparaît devant vous. Disneyland arrive à vos côtés, et Mickey peut discuter avec vous sur votre canapé… Il intègre presque toutes les fonctions fondamentales de la vie – jeu, travail, loisirs –, rendant possible le bureau et le divertissement dans l’espace virtuel.
On peut dire que Vision Pro est un casque qui abolit complètement la frontière entre le virtuel et le réel. Prévu pour une sortie initiale en Amérique du Nord ce mois-ci, il devrait arriver sur le marché chinois d’ici fin 2024 ou début 2025, tandis que sa deuxième génération est déjà en développement.
Ce produit d’Apple pourrait redéfinir les standards du matériel métavers. Meta et Samsung pourraient eux aussi être poussés à innover sous la pression du leader. China International Capital Corporation (CICC) prévoit que les retours d’expérience sur Vision Pro dépasseront les attentes du marché, stimulant l’innovation dans les composants, comme les écrans OLED sur silicium ou la régulation IPD de la distance interpupillaire, relançant ainsi la croissance des expéditions VR.
En 2024, le métavers est peut-être en berne, mais la mise à jour du matériel lui apporte un filet d’espoir.
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