
Automous World et le récit autour des moteurs de jeux entièrement sur chaîne : que vont apporter Dojo et Mud ?
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Automous World et le récit autour des moteurs de jeux entièrement sur chaîne : que vont apporter Dojo et Mud ?
Les jeux sur chaîne promettent d'apporter au secteur du jeu ce que la DeFi a apporté à la finance traditionnelle : la décentralisation et l'interopérabilité sans autorisation.
Auteurs : Simon d'IOSG Ventures, Sylve de Dojo et Kooshaba de Lattice
Des PC à l'internet mobile, en passant par l'intelligence artificielle, les jeux ont permis l'adoption de nouvelles technologies en éduquant une nouvelle génération de consommateurs et en créant des cas d'utilisation qui n'existaient pas auparavant.
En jouant ou en concevant des jeux amusants, les gens expérimentent ces nouvelles technologies et imaginent comment les exploiter. On peut en tirer une conclusion simple : l'industrie du jeu regorge des meilleurs concepteurs et développeurs !
#Devconnect Istanbul a accueilli le #AutonomousWorldAssembly#, probablement l'événement cryptographique le plus profond et innovant ces derniers temps. À l’AW, nous avons vu des personnes utiliser la technologie blockchain pour faire des choses entièrement nouvelles, plutôt que simplement améliorer des pratiques existantes — c’est pourquoi IOSG considère l’AW/FOCG comme l’une des voies vers une adoption massive. (Le contenu suivant provient de la présentation de Sylve de Dojo et de Kooshaba de Lattice lors de l’événement IOSG OFR à Istanbul)
Pourquoi AW - Dojo :
« Pourquoi mettre un jeu sur la blockchain ? » J’aimerais tenter de répondre à cette question.
Jusqu’à présent, les jeux blockchain se sont concentrés sur une seule chose : placer le moins possible du jeu sur la chaîne, en limitant uniquement le transfert d’actifs hors chaîne. Cela semble logique, car cela permet la décentralisation et l’interopérabilité entre actifs. Mais que se passerait-il si on plaçait aussi la jouabilité et l’utilité des actifs directement sur la blockchain ?


Les jeux entièrement sur chaîne promettent beaucoup. Je voudrais résumer cela ainsi : ils offrent aux jeux ce que DeFi a apporté à la finance traditionnelle — décentralisation et compatibilité sans permission. Mais nous voulons aller plus loin, en introduisant un autre concept : celui des mondes autonomes.
Cette définition reste encore floue. Notre idée est qu’en dehors du contrôle d’un jeu spécifique, il existerait un monde persistant auquel chacun pourrait contribuer. Imaginez un monde basé sur la blockchain, où tout le monde peut participer. C’est précisément cette vision que nous défendons. Sur Twitter, chacun a sa propre opinion sur ce qu’est un monde autonome, son fonctionnement, ce qu’il devrait ou ne devrait pas être. Nous avons nos propres idées. Un grand nombre de personnes y consacrent énormément de temps et d’énergie, allant jusqu’à tenter de conceptualiser ce que cela signifie. Certaines entreprises s’efforcent même de construire des moteurs de jeu pour faciliter la création de jeux entièrement sur chaîne. Nous avons Mud, Dojo, Argus et Curio. Nous sommes convaincus que c’est une voie passionnante, et nous espérons que davantage de personnes viendront la rejoindre.
Pourquoi ? Pourquoi consacrer tant de temps et d’énergie à cela ? Ma réponse est négative : pourquoi ne le ferions-nous pas ? En réalité, ce serait une mauvaise idée de ne pas le faire.
Premièrement, construire des jeux sur blockchain est difficile. Les blockchains sont trop lentes et coûteuses pour les jeux. Ce n’est pas la première fois que nous entendons cela. J’aime bien cette citation d’Antonopoulos : « La plupart des réseaux ne peuvent tout simplement pas s’étendre gracieusement, mais ce sont finalement ces réseaux-là dont nous avons besoin. » Il utilisait cette métaphore pour décrire internet. Utiliser internet pour certaines applications semblait inadapté ; chaque fois que quelqu’un tentait de repousser ses limites, on lui disait : « Tu ne devrais pas faire ça sur internet. Internet n’a pas été conçu pour ça. »

Pour la blockchain, nous sommes exactement dans la même situation. Diverses initiatives affirment : « Non, tu ne peux pas mettre de monnaie sur la blockchain, s’il te plaît, tu vas la corrompre. » Si l’on examine l’histoire de la blockchain, ce sont surtout les jeux qui ont fait exploser les réseaux. Aujourd’hui, on entend : « S’il te plaît, ne mets pas ton jeu sur la blockchain, tu vas gâcher le plaisir de tout le monde. » Heureusement, nous disposons désormais des couches 2 et 3, proposées comme services — une avancée énorme par rapport au passé.
Je pense qu’il y a trois grandes raisons de mettre les jeux sur la blockchain.
Nous construisons cet univers avec votre énergie et vos ressources financières. La blockchain est une machine légitime. Vous n’avez pas besoin de me faire confiance, ni de croire en ma réputation : vous devez seulement faire confiance au code. C’est un avantage majeur. De nombreux nouveaux développeurs indépendants peuvent bénéficier de cette légitimité offerte par la blockchain pour construire des mondes multijoueurs. Vous n’avez pas besoin d’être Valorant ou Fortnite. Vous pouvez créer votre propre jeu et bénéficier de la légitimité fournie par la blockchain. Ainsi, les gens font confiance au code, pas à vous.
À mes yeux, la partie la plus intéressante est celle du « possible sans permission ». En construisant un jeu sur blockchain, les gens peuvent mixer et combiner librement. Cela ne veut pas dire que c’est impossible sans blockchain, mais celle-ci rend les choses extrêmement pratiques. Bien sûr, vous pouvez atteindre certains résultats via des API ou d’autres moyens, mais avoir un accès direct est nettement plus commode.


Par exemple, ici, nous avons deux mondes, A et B. Ils partagent la même carte, mais avec des applications différentes. Pourtant, ils affichent la même logique de jeu. En allant plus loin, on pourrait même permettre aux utilisateurs de contribuer à ce monde. Ce n’est pas toujours une seule entreprise qui crée toute la valeur du réseau. Par exemple, certains jeux fonctionnant sur MUD captivent leurs joueurs indéfiniment. Et si l’on trouvait le moyen de récompenser les contributeurs, que se passerait-il ?

Enfin, je pense que tout cela rejoint l’esprit de George Mallory. Quand on lui demandait pourquoi gravir l’Everest, il répondait simplement : « Parce qu’il est là. » Aujourd’hui, les gens aiment les défis, les communautés fortes et ambitieuses. On vous dit : « Tu ne devrais pas faire ça sur la blockchain. » Alors pourquoi ne pas le faire ?
L’équipe de Lattice, développeuse du moteur de jeu entièrement sur chaîne Mud, a lancé la semaine dernière une couche 2 basée sur Op Stack, réduisant considérablement les coûts de soumission à la L1, afin de soutenir les jeux entièrement sur chaîne ou les applications de mondes autonomes. Depuis le début, l’équipe de Lattice a voulu offrir un cadre modulaire et open source pour les jeux entièrement sur chaîne ou les mondes autonomes, espérant établir une norme commune et abaisser la barrière d’entrée pour les développeurs. Redstone va encore plus loin, en résolvant la question cruciale : sur quelle chaîne exécuter ces applications entièrement sur chaîne ? Cela renforce clairement leur avantage concurrentiel — une chaîne complète de développement Mud + Redstone. Cela pourrait également influencer fortement la décision des développeurs de jeux ou d’applications entièrement sur chaîne d’utiliser RaaS pour lancer leurs propres chaînes.
Qu'est-ce qu'un AW - Lattice
« Pourquoi les jeux sur chaîne sont-ils si difficiles, et comment pouvons-nous les améliorer ? » Aujourd’hui, je veux parler de la manière de bien concevoir un jeu entièrement sur chaîne.
Nous travaillons sur les jeux entièrement sur chaîne depuis un moment déjà, et j’y réfléchis beaucoup. Pour moi, c’est un rêve, c’est pour cela que nous sommes ici.
Je travaille chez Lattice, où nous développons continuellement des jeux sur chaîne. Nous avons créé Mud, un moteur de jeu principal, ainsi qu’un framework entièrement sur chaîne. Chez Lattice, je travaille spécifiquement sur Sky Strife et le développement de jeux.

Voici une capture d’écran de Runescape. Runescape est un jeu 3D en ligne basé sur navigateur, sorti en 2001. C’est incroyable : des millions de joueurs y jouent encore aujourd’hui. Personnellement, j’y ai passé des milliers d’heures. Si vous n’avez jamais joué à Runescape, nous ne pourrons jamais être amis. C’est un jeu fascinant. Je vais vous en donner un bref aperçu : vous commencez au niveau 1, très faible, et votre objectif est d’acquérir de nouvelles compétences, de l’argent, de l’influence, du pouvoir — en somme, une seconde vie, un peu comme l’enfance ou l’adolescence d’un adulte immature. L’économie est pilotée par les joueurs, l’argent est un facteur central, et il existe des combats JcJ (PVP) avec mort permanente : lorsque vous mourez, vous perdez tout.
Tout au long de l’histoire de Runescape, les joueurs ont régulièrement protesté contre les développeurs, principalement à cause de l’économie. Ma question est maintenant : comment rendre Runescape invincible ? Si vous demandiez à n’importe quel joueur ordinaire : « Hé, voudrais-tu que tous les développeurs de ce jeu disparaissent ? », je pense qu’il répondrait : « Oui, je veux qu’ils disparaissent. Personne ne devrait me contrôler. Nous voulons un jeu qui existe indépendamment, sans monopole. » C’est pourquoi, dans mon discours, j’impose de nombreuses contraintes. Le « monde autonome » est bien sûr notre rêve : un Runescape entièrement sur chaîne, qui ne peut jamais être arrêté, contrôlé par personne, sans clé d’administration, sans droit de mise à jour. La logique du jeu est à 100 % sur chaîne. Personne n’a de permissions spéciales, personne ne peut modifier votre expérience. Le jeu est indépendant du client. Si possible, vous pourriez même y jouer depuis une fenêtre de terminal, sans interface graphique.
C’est une question plus technique, mais cela signifie aussi : pas de pré-compilés, pas de composants spécifiques à une application. Ce n’est pas que je critique ces éléments, mais si notre rêve est un monde autonome, alors ces solutions techniques sacrifient la décentralisation au profit du gameplay. Aujourd’hui, nous allons surtout parler de l’EVM, l’environnement d’exécution le plus courant. Restons simples.
Le tick de jeu de Runescape est de 1,66 Hz, ce qui est très lent pour un jeu traditionnel. Je sais que des jeux comme Valorant ou CS:GO tournent à 120 ou 140 Hz. Donc, sur chaîne, cela semble réalisable, non ? C’est encore plus rapide que toutes les blockchains que nous connaissons. Son cycle de jeu est très simple : nous devrions pouvoir le reproduire sur chaîne. Alors, quel est le problème ?

Voici une image de la zone de départ. À côté, un petit village de gobelins. Les joueurs commencent au niveau 1 ici. Généralement, ils doivent marcher jusqu’ici, attaquer les gobelins — il y en a beaucoup autour. Vous pouvez passer des heures à taper les gobelins, ramasser des butins, etc. La première chose à faire est de faire bouger ces gobelins. Bon, ça devrait aller. Dans une architecture classique, vous avez un serveur qui décide où le gobelin doit aller (via un algorithme de pathfinding). Le serveur les déplace progressivement, et les joueurs les poursuivent pour les vaincre. Ici, le premier problème est le pathfinding : nous devons le calculer sur chaîne. C’est le premier obstacle. Exécuter la navigation sur chaîne implique des opérations potentiellement illimitées. Par exemple, si un joueur fuit un gobelin en sortant complètement de la zone de départ, le gobelin doit analyser les objets autour de lui — cela pourrait dépasser la limite de gaz du bloc.
La première limitation est que le gobelin semble stupide : il ne vous détecte que si vous êtes très proche, comme s’il avait cinq satellites capables de faire tourner des étoiles. Autre problème : qui envoie ces transactions ? Nous n’avons pas de serveur en arrière-plan qui tourne en continu. Quelqu’un doit envoyer manuellement une transaction disant : « Hé gobelin, attaque ce joueur. » Si les joueurs doivent envoyer eux-mêmes ces transactions, ils ne le feront jamais.
Pourquoi voudrais-je volontairement faire attaquer ce gobelin ? Traditionnellement, la réponse sur chaîne est que le joueur doit interagir en premier avec le gobelin, puis riposter quand ils s’attaquent mutuellement. Mais cela ne fonctionne pas non plus : si le joueur s’enfuit à la fin du combat, il n’y a plus de danger.

Nous devons donc inciter les joueurs à envoyer des transactions pour faire agir les gobelins, tout en payant eux-mêmes le gaz. Tout cela, juste pour que les gobelins, qui dans un jeu classique se déplacent naturellement, semblent vivants et effrayants. Pour un jeu traditionnel, c’est une illusion. Mais ici, nous devons créer des mécanismes économiques étranges : « Hé, on va vous donner quelques jetons pour que vous acceptiez de vous faire attaquer par un gobelin. »
Continuons. Nous devons explorer la carte, éviter les gobelins. Cette fois, nous devons exécuter un calcul de coordonnées sur chaîne. Le joueur calcule lui-même un chemin, puis le transmet à notre contrat. Le contrat doit simplement vérifier sa validité. La vérification reste un calcul nécessaire, mais elle est bien plus simple que de recalculer tout le chemin. Techniquement, le joueur peut fournir n’importe quel chemin valide. C’est faisable.

Très bien. Maintenant, les joueurs et les gobelins courent partout, entrent en collision. En dehors des gobelins et des joueurs, le monde du jeu contient généralement du terrain — par exemple, des arbres, un élément courant dans les jeux traditionnels.
Comment savoir sur chaîne qu’un arbre existe ? Sans entrer dans le débat sur la meilleure façon de stocker un arbre sur chaîne, à un moment donné, cet arbre doit occuper un espace de stockage — ce qu’on appelle le « gaz ». La question est : qui paie pour stocker ce monde ? Comme développeur de jeu, vous assumez ce coût. Ce n’est que la zone de départ de Runescape. Le monde entier pourrait être 1 000 à 2 000 fois plus grand. Et ce n’est qu’un jeu en ligne relativement simple, exécutable dans un navigateur. À cause de ces limitations, tout ce que nous faisons sur chaîne est fortement contraint en termes d’échelle. C’est techniquement possible — si vous êtes prêt à dépenser des millions pour migrer toute la carte de Runescape sur chaîne, vous le pouvez. Même sur la mainnet.
Dans Runescape, quand vous tapez un gobelin, un nombre apparaît — entre 0 et 15. Au niveau 1, ce nombre est aléatoire. Or, l’aléatoire est une autre chose que nous ne pouvons pas facilement reproduire sur chaîne. Comment faire ? Chaque fois qu’un joueur agit, nous soumettons un hash de bloc passé, puis, lors de la prochaine attaque, nous révélons ce hash pour déterminer l’aléatoire. C’est un détail technique mineur, mais il traverse toute la conception des jeux sur chaîne.
Avec ce schéma de commit-reveal, vous connaissez toujours le résultat de votre prochaine action. Vous ne vous demandez jamais : « Je ne sais pas combien de dégâts je vais infliger. » Vous savez seulement combien vous allez infliger après la prochaine attaque. C’est une bizarrerie que les joueurs doivent accepter. En réalité, on cherche juste à masquer temporairement l’information pendant le processus. Bon, notre système de combat utilise ce mécanisme étrange, les gobelins bougent, la carte du monde est là, les joueurs s’amusent.
Très bien. Que font tomber les gobelins ? Dans Runescape classique, ils laissent des pièces d’or. Vous voyez ici mon inventaire, avec quelques pièces. Entre 3 et 5 pièces, selon les cas. En termes de design, c’est un « faucet ». Même une petite quantité attire des joueurs qui restent indéfiniment. Ils exploitent ce faucet, accumulant des pièces infinies depuis la zone de départ. L’inflation, ce n’est pas grave dans un jeu traditionnel. Mais dans un jeu sur chaîne, c’est un problème : tout jeton lié à cette récompense s’effondre rapidement à zéro. Nous avons donc besoin de synchronisation, de destruction fondamentale de richesse, d’un moyen d’extraire cette valeur de l’écosystème. Je pense que ce sera une décision centrale dans la conception de tous les jeux sur chaîne. Dans les jeux en ligne classiques, on ignore l’inflation. Ici, nous avons besoin de morts permanentes extrêmes : les personnages doivent être très fragiles, l’or doit quitter le système plus vite. Ce n’est pas une bonne expérience pour les nouveaux joueurs. Avec la peur de la mort à chaque coin de rue, c’est peut-être juste un problème d’éducation : dans nos jeux sur chaîne, vous devriez toujours avoir peur. C’est essentiellement la vie réelle.
Bon, je n’ai pas de réponse totalement satisfaisante sur la manière d’améliorer tout cela. Mais tout ce que j’ai décrit est techniquement faisable sur la mainnet. Rien ne vous empêche de le faire, excepté le coût. C’est surtout un problème d’éducation, une difficulté fondamentale partagée.
Actuellement, chaque développeur de jeu sur chaîne réinvente la roue. En écrivant leurs propres bibliothèques ou en utilisant leurs compétences techniques, nous devons parvenir à un consensus. Nous avons besoin d’un moteur de jeu partagé, d’un cadre commun. Faites-moi confiance sur ce calcul fait sur une serviette : j’ai rapidement testé un prototype. Avec cinq joueurs et cinq gobelins, cela nécessite environ 2,3 millions de gaz par seconde. C’est fou. Comparez cela à nos chaînes actuelles : la théorie de la mainnet est de 2,5 millions de gaz par seconde. Arbitrum Nova, la plus rapide, atteint 7 millions. Base, 15 millions par seconde.
Si je n’ai pas mentionné votre chaîne préférée, je m’en excuse — j’ai parlé vite. Mais la vérité est que nous n’y sommes pas encore. Faire tourner la zone de départ de Runescape « invincible » consommerait toutes les ressources de la mainnet Ethereum. Réfléchissez-y. Juste pour clarifier : nos jeux actuels sont encore modestes — un petit village — et déjà, pour faire tourner un monde large sur Ethereum, nous avons besoin de chaînes capables de le supporter.
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