
Nomos : Le code de l'évolution du métavers vers des mondes autonomes
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Nomos : Le code de l'évolution du métavers vers des mondes autonomes
Quand le Nomos se brise, nous racontons des histoires pour le réparer. Quand le Nomos est brisé au point de ne plus pouvoir être réparé, nous racontons de nouvelles histoires.
Rédaction :Jingyi
Alors que l'écosystème Lootverse connaît un regain de vitalité, le concept des mondes autonomes (Autonomous Worlds) commence à apparaître de plus en plus fréquemment dans le champ de vision du grand public, soutenu par les MUD. D’un côté, les sceptiques pourraient y voir une simple réécriture du métavers sous un nouveau nom ; de l’autre, nous ressentons une dynamique et une énergie remarquables au sein des communautés originelles des AW. La majorité reste toutefois en attente d’observer l’évolution. Cet article explore les racines culturelles des mondes autonomes à travers la logique du développement humain, et explique pourquoi nous considérons les AW comme une évolution inévitable du métavers.
Le métavers : encore une avancée de pointe ?
Revenons en 2021, lorsque le métavers captivait l’imagination du monde entier.
Nous étions alors plongés dans un monde physique ravagé par la pandémie. Le métavers, porté par les progrès des technologies et matériels de réalité virtuelle, promettait de nous en libérer, offrant comme un souffle d’air frais vers un univers numérique lumineux et futuriste. Selon McKinsey, sa valeur pourrait atteindre 5 000 milliards de dollars d’ici 2030. Facebook s’est même repositionné en Meta, changeant son ticker boursier de FB à META. Dans sa lettre aux fondateurs du 28 octobre 2021, le PDG Mark Zuckerberg a défini le métavers ainsi :
Un Internet expérientiel, dans lequel vous ne faites pas qu’observer. Nous l’appelons le métavers, et il touchera chaque produit que nous construisons.
Il a isolé la notion « d’être présent » comme caractéristique fondamentale du métavers. Dans celui-ci, les individus pourraient interagir via leurs avatars. Il imaginait un futur où les objets physiques — téléviseurs, bureaux, jeux, etc. — seraient remplacés par des hologrammes. L’humain n’était plus contraint par l’espace physique. Fièrement, il déclara :
Désormais, nous mettrons le métavers en premier lieu, plutôt que Facebook.
Deux ans plus tard, cependant, le développement du métavers semble stagner, et l’intérêt des investisseurs, ainsi que la poursuite du capital, se sont arrêtés net.
Avec le recul progressif de la pandémie de COVID-19, les gens sont revenus au monde réel : repas joyeux dans les restaurants, retour au bureau dans la foule, transpiration sur les terrains de sport, voyages en avion pour rencontrer des clients, sans oublier les embouteillages après le travail. Ce temps de confinement s’estompe peu à peu dans la mémoire. Bien que les réunions Zoom persistent, les banquiers de Wall Street préfèrent toujours le déjeuner en personne à l’interaction avec des icônes virtuelles sur un écran.
L’humain est-il donc condamné à être lié à l’existence physique ? Les médias sociaux répondent par la négative.
La plupart des jeunes s’inscrivent sur Facebook, Twitter, Instagram, consacrent beaucoup de temps et d’attention à faire des amis en ligne, à la diffusion en direct ou aux applications vidéo, voire à leurs relations sociales. Bien que Decentraland compte seulement environ 38 utilisateurs actifs quotidiennement, Roblox, Minecraft et Fortnite regorgent de jeunes et de communautés actives.
Alors, pourquoi pas le métavers ?
Parce que seule la culture peut renforcer les comportements collectifs. Le consensus est la base de la culture, et pour former ce consensus, au-delà des infrastructures spatiales, des projections holographiques et des avatars numériques que propose le métavers, nous avons besoin de bien davantage.
Nomos, récit et communauté
Les sociologues étudient depuis longtemps la complexité de la manière dont les humains construisent des communautés.
Les communautés sont des constructions sociales, en contraste avec les forces et l’ordre du monde naturel. Les phénomènes naturels — feu, vent, orages — révèlent une réalité naturelle dotée d’un ordre et de lois intrinsèques. En revanche, les communautés humaines offrent une réalité sociale complètement différente — une réalité qui doit être dotée de sens organisationnel.
La réalité sociale doit avoir du sens, ce qui implique d’organiser et d’interpréter nos expériences afin de mieux structurer les relations et interactions au sein de la communauté. Ce processus est appelé « Nomos », une façon de percevoir et d’organiser la réalité sociale. Grâce au Nomos, les individus établissent des normes sociales, des valeurs culturelles et des liens sociaux, façonnant ainsi la structure et le comportement communautaires.
Le concept de Nomos a été introduit par le sociologue Peter Berger, célèbre pour son ouvrage fondateur des années 1960 en sociologie religieuse, The Sacred Canopy :
Si l’on affirme que le monde construit socialement est avant tout un ordonnancement de l’expérience, cette idée devient plus compréhensible. Un ordre significatif est imposé aux expériences et significations éparses de l’individu — c’est ce que l’on appelle le Nomos. Dire que la société est une entreprise de création de monde revient à dire qu’elle est une activité d’ordonnancement ou de « nomisation ».
Construire un monde signifie donc créer un Nomos. Seules les infrastructures spatiales, les avatars numériques et les belles images ne suffisent pas à instaurer un Nomos. Le métavers n’est qu’un espace ; il ne constitue pas un monde. Le problème n’est pas qu’ils ne veulent pas interagir, mais qu’en l’absence d’un ordre et de règles implicites, il n’y a aucun pivot social. Sans Nomos, les gens ne restent pas.
Aux premiers âges de l’histoire humaine, les anciens peuples ont bâti leur Nomos selon leur compréhension de la nature — c’est-à-dire du cosmos. Autrement dit, le Nomos était élaboré à partir de l’ordre cosmique, perçu comme faisant partie intégrante de l’ordre naturel, et donc légitime au sein de la société.
Nomos et cosmos semblent aller de pair. Dans les sociétés anciennes, le monde social était vu comme un reflet microscopique du cosmos, illustrant une réalité imbriquée dans un sens cosmique. Bien que ce modèle micro-macro soit typique des sociétés primitives et anciennes, il a subi des transformations dans les grandes civilisations.
Il n’est guère surprenant que, dans les civilisations anciennes, le Nomos ait généralement une nature religieuse. De l’Égypte à la Mésopotamie en passant par la Chine, la culture sacerdotale dominait. Même dans la société moderne, lorsque la religion elle-même n’est plus au centre des activités humaines, le Nomos conserve un aspect religieux.
Ils rétablissent continuellement une continuité entre le moment présent et les traditions sociales, plaçant les expériences individuelles et les groupes sociaux dans un cadre historique qui les dépasse tous, qu’il soit réel ou fictif.
Les hommes partent en guerre pour cela, et situent leur vie dans un courant éternel fait de prières, bénédictions et incantations.
Ainsi, pour construire un monde où les gens interagissent, l’espace seul ne suffit pas : le temps est également indispensable. Ce temps n’est pas uniquement celui du cosmos naturel, mais aussi celui de la société — l’histoire et les traditions communautaires, comme nos calendriers, fêtes et coutumes. Sans ces éléments temporels, même s’il existe physiquement, la vie sociale devient dénuée de sens, car l’existence seule ne confère pas de signification à la vie collective.
Le secret de la création du temps dans un sens social réside dans le récit. Dans son célèbre essai Nomos and Narrative, le défunt professeur de droit de Harvard, Robert Cover, observe :
Les codes qui relient notre système normatif à nos constructions sociales de la réalité et à nos visions de ce que le monde pourrait être sont narratifs.
C’est donc sans surprise que les religions anciennes reposent toutes sur des récits. Ce sont en réalité des histoires reliant mythe et comportement humain, créant une chronologie divine qui fournit aux communautés des mythes fondateurs et des récits d’origine. L’histoire ancienne, quand on la remonte jusqu’à ses origines, finit toujours par devenir mythologique.
Sans récit, pas de Nomos complet. C’est là la grande différence : le métavers est un espace éternel, tandis que les mondes autonomes sont des mondes complets, incluant narration et Nomos.
Robert Cover approfondit davantage les fonctions éducatives et de maintien du Nomos. L’éducation découle du récit fondateur de la communauté, comme les lois de Moïse transmises par Dieu. À mesure que la communauté grandit et évolue, le Nomos subit pressions et défis. Prenons la Bible : les Israélites ont été vaincus, voyant leur temple détruit par des puissances étrangères telles que Babylone et Rome. Ces événements ont ébranlé le Nomos, nécessitant de nouveaux récits pour le restaurer.
Au fil de l’histoire humaine, la science moderne a finalement remplacé la religion, non pas parce qu’on doutait philosophiquement de l’existence de Dieu ou des dieux, mais parce qu’elle a révélé que des textes religieux comme la Bible n’étaient pas divins. Ces textes n’étaient pas des paroles infaillibles gravées sur pierre par Dieu ou les dieux, mais des récits humains. Nous sommes entrés dans la modernité, une ère de civilisation technologique et de massification.
La massification désigne le processus par lequel certains domaines sociaux et culturels sont libérés de la domination religieuse et totémique.
La religion ne domine plus les activités humaines. Dans toute l’histoire humaine, jamais la relation entre dieux et hommes n’a été aussi distante. La modernité a triomphé, mais le Nomos du monde occidental traverse une crise spirituelle.
Nous sommes des hommes vides
Nous sommes des hommes bourrés
Inclinés ensemble
La tête pleine de paille. Hélas !
Nos voix creuses, quand
Nous chuchotons ensemble
Silencieuses et insignifiantes
Comme le vent dans la paille sèche
Ou les pas de rats sur du verre brisé
Dans notre cave sèche
— T.S. Eliot, The Hollow Men
Ce sentiment se reflète également dans la célèbre peinture d’Edvard Munch, Le Cri. L’ironie veut que ce cri soit à jamais silencieux — car il n’existe que sur la toile.

Étions-nous vides dès le départ, ou sommes-nous devenus vides ? Quand le Nomos se fracture, nous racontons des histoires pour le réparer. Quand il se brise trop pour être réparé, nous en racontons de nouvelles.
Mondes autonomes : reconstruire le récit
La société moderne ne peut exister sans la culture populaire. De la musique pop au cinéma hollywoodien, celle-ci tente constamment, à travers des éléments de confort similaires à ceux de la religion, d’expérimenter de nouveaux Nomos. Des événements comme le festival de Woodstock en 1969 ou la cérémonie annuelle des Oscars font écho aux rituels particuliers des festivités antiques et médiévales. Les stars hollywoodiennes et les rockstars occupent une place comparable aux dieux de la mythologie grecque : à la fois étranges et fascinantes. Les médias, conscients des goûts des consommateurs, diffusent avidement des récits au grand public.
Nos premiers mythes étaient des œuvres de création collaborative. Même les œuvres attribuées à un seul auteur puisent généralement dans des traditions orales antérieures ou contemporaines. L’Épopée de Gilgamesh, l’Iliade, l’Odyssée, Béowulf et le Chant des Nibelungen partagent cette caractéristique. En un sens, l’auteur unique n’est pas tant un artiste solitaire au sens moderne, qu’un simple compilateur du récit. Qui peut affirmer qu’Homère n’a pas utilisé des histoires plus anciennes dans ses épopées ?
Cela est encore plus vrai pour les textes religieux. La Bible et les Védas sanskrits sont presque certainement le fruit de multiples auteurs ayant écrit sur une longue période. La première « version originale » de la légende de l’anneau est le Chant des Nibelungen, un poème en moyen haut-allemand datant d’environ l’an 1200. Le compositeur allemand Richard Wagner s’est inspiré d’une ancienne variante norvégienne du même mythe, réorganisant l’histoire en un immense opéra : Le Ring des Nibelungen. L’intrigue tourne autour d’un anneau magique capable de gouverner le monde. La création a pris 26 ans, de 1848 à 1874. Des décennies plus tard, un auteur britannique a repris une autre légende d’anneau, s’inspirant largement de poèmes anglo-saxons tirés du Livre d’Exeter, pour créer un nouveau mythe. Il a raconté l’histoire des héros, des hobbits, des elfes, et de l’anneau magique qui les gouverne. Son nom était J.R.R. Tolkien.
Que les jeux les plus populaires en ligne et sur chaîne partagent de nombreux thèmes communs n’est pas un hasard, mais s’enracine profondément dans nos traditions. L’avènement des technologies décentralisées a brisé ces obstacles techniques, réduisant efficacement le coût du maintien du mythe. Déployés dans un environnement Web3, les mondes autonomes sont nés.
Comme mentionné précédemment, la « narration collaborative » est à l’origine du mythe, représentant un état plus naturel du développement narratif. Avant l’apparition de l’écriture historique, les conteurs restaient cachés derrière les histoires, et chaque récit évoluait à une vitesse imprévisible. Dans cette reconstitution dynamique de l’histoire, les lignes narratives finissaient par se stabiliser, formant le système de contes tribal perçu par les gens de l’époque. C’était un monde primitif sans permission, où chacun pouvait participer, et où les histoires pouvaient fusionner.
Timshel a défini Loot dans un tweet comme une « expérience collective de construction de monde à grande échelle », une forme d’expérimentation narrative collective. Un élément clé de la narration collective est le « dispositif narratif ».
Créer un NFT consiste largement à concevoir un « dispositif narratif ». On a dit que Loot était comme une « inspiration parfaite pour l’écriture », comme ses huit catégories et cinq ères définies, offrant un point de départ minimaliste au récit. Elles adoptent souvent une tonalité « profane mais insouciante ». En comparaison, les NFT textuels n’ont même pas d’énoncé explicite, laissant plus de place à l’interprétation. Lors de la création d’un dispositif narratif, les médias riches ne sont pas nécessairement plus efficaces. Ils peuvent transmettre un message plus fort, mais pas forcément plus inspirant. Tout comme le concept révolutionnaire de « formule orale » dans l’étude des épopées homériques (Milman Parry), Lootverse pourrait développer une « formule » narrative unique, servant de structure porteuse pour les récits futurs.
Cela aurait pu devenir une fascinante épopée moderne (rétro), mais dès le départ, le scénario n’a pas suivi le plan initial. Avant même de résoudre les problèmes internes du récit, Lootverse dans le monde réel a été lancé directement sur le marché spéculatif. Sur ce marché, les éléments narratifs sont d’abord devenus des objets de spéculation, puis des composants du décor du monde narratif. Ce « récit central » a acquis une valeur patrimoniale correspondante.
En essence, les mondes autonomes intègrent une couche de contenu ouverte, construisant leur propre narration et leur propre Nomos. L’autonomie du contenu permet au monde de fonctionner normalement même si tous les développeurs disparaissent. Les entreprises de jeu ne contrôlent plus les objets virtuels, les personnages, les progrès, la propriété virtuelle des joueurs, ni surtout le récit fondamental du jeu. Les jeux possèdent une logique interne complexe et des règles de gouvernance, se rapprochant davantage d’un Nomos entièrement construit que des formes traditionnelles de divertissement comme le cinéma ou la musique pop. Ils englobent souvent un mythe complet, générant de nombreuses histoires, à l’image de l’univers Star Wars.
Les technologies décentralisées ont déjà surmonté les obstacles liés au suivi des histoires, à la remontée des mythes et à la modification des règles. Ainsi, elles permettent non seulement la création collaborative dans le récit, mais aussi dans le maintien du Nomos. Les parties prenantes peuvent réinterpréter ou créer de nouvelles histoires. Elles peuvent étendre les mythes existants ou créer un tout nouveau Nomos. Elles n’ont plus besoin de franchir les barrières traditionnelles — techniques, juridiques, financières ou commerciales — pour construire leur propre mythe. La technologie pousse les opportunités culturelles à leur limite.
Plus l’interactivité est forte, plus l’engagement des joueurs augmente, plus ils se souviennent de l’histoire, et plus celle-ci devient importante. En matière d’interactivité, les jeux surpassent les NFT de type IP, qui eux-mêmes surpassent les descriptions purement textuelles. Bibliotheca DAO a initialement conçu le jeu entièrement sur chaîne comme un « jeu qui continue indéfiniment », comme l’indique le nom « Eternum » — un jeu sans possibilité de « réinitialisation », doté d’une gravité narrative profonde. Le développement du jeu est également ouvert à la co-construction communautaire. Web3MQ, en tant qu’infrastructure pour chaînes d’applications et L3, a réalisé le module de communication dans le monde d’Eternum. Dans une telle communauté dotée d’un nouveau Nomos, les développeurs ne se limitent pas à une fonction utilitaire, mais conçoivent des produits ancrés dans la compréhension culturelle et communautaire.
« Moving Castles » explore profondément la relation entre producteurs et consommateurs de contenu, ainsi que les rôles des auteurs et des intérêts communautaires. Ils mènent des expériences innovantes, utilisant principalement le format de flux participatif, visant à créer un « texte perpétuellement ouvert ». Contrairement aux « informations claires et achevées » du passé, ce texte est ouvert à tous : chacun peut l’interpréter, y ajouter, en retirer, et construire de nouveaux récits sur les anciens.
On peut comprendre la couche de contenu du jeu comme un monde autonome : un jeu véritablement ouvert n’est pas un jeu, mais un texte perpétuellement ouvert. Imaginez un document en ligne appelé « Histoire contemporaine », qui serait passé d’un accès à l’écriture très limité (la grande histoire) à un accès universel, et que ce document serait transcrit en film en temps réel : chacun en serait un acteur. On peut voir le terme « jeu entièrement sur chaîne » comme une manière de décrire ce scénario futur, soutenu par un consensus maximal.
L’évolution du domaine Web3 a transformé la création et le partage culturels. Les AW et les technologies décentralisées changent notre manière de construire et de maintenir le Nomos. Elles offrent davantage d’espace à la création collaborative et abaissent le seuil de préservation du mythe. Pourtant, de nouveaux défis émergent, nous obligeant à réfléchir à la gestion des menaces et des abus, ainsi qu’à garantir des opportunités culturelles inclusives et équitables.
À l’ère Web3, nous assisterons probablement à l’émergence de communautés vivantes et de créations collaboratives accrues, formant une nouvelle culture en dehors d’un monde physique fragile et incertain.
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