
Bible des mondes autonomes : Les mondes actifs
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Bible des mondes autonomes : Les mondes actifs
L'essence des mondes autonomes est la suivante : tant que certaines invariants sont respectés, toute personne (pas seulement son créateur) peut en maintenir l'activité.
Auteur : David Huang
Traduction : MetaCat

Que signifie le fait qu'une chose (par exemple un monde) semble plus « vivante » que d'autres ? La vivacité est une qualité floue, mais il est clair que lorsqu'on parle de la vitalité d'objets comme une pièce, une peinture ou une réunion, on fait référence à une caractéristique observable. Pour nous, un marché fermier animé durant un week-end chargé paraît bien plus vivant qu'une conférence virtuelle organisée par les studios Horizon de Meta.
La vitalité ne peut pas non plus être réduite aux termes de la vie biologique, qui implique généralement des entités capables de se reproduire et de convertir l'énergie thermique en travail. Bien qu'on puisse envisager le monde sous un angle biologique, ce cadre devient maladroit lorsqu'il est appliqué à des objets inorganiques. Une guérilla peut exister, mais pas nécessairement de la même manière qu’un gorille.
Les mondes les plus intéressants sont ceux qui évoluent, pas ceux qui sont conçus. Et si considérer la vivacité consistait simplement à créer de l'espace pour la nouveauté riche et les surprises ? Un monde est au plus haut point vivant lorsqu’il est suffisamment ouvert pour permettre l’émergence spontanée et démocratique de comportements inattendus, depuis le bas vers le haut. Un monde vivant peut être un système complexe composé de nombreux éléments interagissant entre eux et influençant mutuellement leurs trajectoires.
Cependant, il est facile de concevoir un système complexe qui n’est pas particulièrement vivant. Par exemple, une base de code médiocre est complexe, mais tellement frustrante qu’elle entrave sa propre évolution ainsi que celle du monde qu’elle soutient. Un monde « vivant » dépend surtout des règles régissant la création et la destruction continues des relations entre entités.
Jeux sur chaîne et mondes autonomes
L’essence des mondes autonomes réside dans le fait que tant que certaines invariants sont respectées, n’importe qui (pas seulement son créateur) peut maintenir ce monde en vie. Aujourd'hui, la forme la plus courante de monde autonome est celle des jeux sur chaîne.
Dans le domaine des jeux sur chaîne, une idée largement répandue suppose magiquement qu’en augmentant l’agentivité (par exemple en autorisant les joueurs à modifier les règles du jeu ou à introduire de nouvelles entités), le monde deviendra automatiquement plus vivant, comme si c’était une conséquence naturelle de la permissionlessité inhérente à la blockchain.
Mais dans de nombreux cas, les joueurs font de moins bons concepteurs que les créateurs originels. Imaginez un jeu MMO permettant aux joueurs d’ajouter n’importe quel objet personnalisé accompagné d’un comportement personnalisé. Donner à chacun la capacité de créer tout type d’objet revient à faire de chaque joueur un dieu, capable de forger des épées extrêmement puissantes ou des armures invincibles. Mais finalement, tout tend vers un « équilibre d’intérêt », car chaque nouvel objet introduit, comme une armure invincible, permet aussi à d’autres d’introduire des contre-mesures, comme une épée capable de détruire ladite armure.
Ce monde commence vivant, mais perd progressivement de sa vitalité jusqu’à ne plus pouvoir se surprendre lui-même. Sans règles formelles d’introduction, les relations entre entités deviennent incertaines et risquent de sombrer dans l’absurde.
Les boucles de rétroaction dans les mondes
Un monde vivant est une économie où les relations constituent la principale monnaie d’échange. En matière de stimulation de la vitalité, les relations les plus précieuses sont celles qui sont positives : une entité tire profit de l’autre sans que celle-ci soit lésée.
Puisque de nouvelles relations peuvent s’appuyer sur des relations antérieures, la clé de la vitalité — la nouveauté et les surprises continuelles — réside dans une boucle de rétroaction :
1. De nouvelles informations sont introduites dans le monde. Il peut s’agir d’une découverte (par exemple une faille physique) ou d’une création intentionnelle (comme un objet destiné à atteindre un objectif).
2. Cette nouvelle information perturbe les relations existantes entre entités. Celles-ci peuvent l’exploiter pour créer de nouvelles connexions, voire rompre d’anciennes.
3. Si le nombre de connexions positives reçues par une nouvelle entité atteint un seuil critique, elle s’intègre durablement au monde et pourra interagir avec de futures informations lors de la prochaine itération. Sinon, elle sera éliminée par la concurrence.

L’émergence de la coopération
Nous avons décrit un algorithme général expliquant comment un monde change, mais nous n’avons pas encore défini précisément comment les « relations et connexions se forment ou se transforment ». Quel est exactement le processus par lequel un monde juge s’il peut intégrer une nouveauté ? Comment passe-t-il à sa version suivante ?
Reprenons notre exemple précédent du jeu MMO et définissons une méthode plus structurée de formation des relations :
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Tout nouvel objet introduit peut être détruit par n’importe qui ; détruire son créateur entraîne également la destruction de l’objet.
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Reconstruire un objet détruit est coûteux.
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Chaque joueur ne peut introduire qu’un seul objet.
Cela crée une interface d’interaction destructive : la compétition est introduite dans le monde.
Imaginez qu’un joueur introduise une machine capable de détacher et de reconnecter n’importe quel membre. Si cette machine débloque de nouveaux héros et fait naître toute une industrie — des bodybuilders vendant leurs bras, des ingénieurs remplaçant vos jambes par des fusées — alors le monde construira des châteaux pour la protéger. Mais si soudainement la machine oublie comment reconnecter les membres, un marché noir visant à assassiner son créateur apparaîtra.
Comment appliquer ici notre système en trois étapes ? Le joueur introduit une nouvelle information dans le monde sous la forme de la machine à membres (étape 1). Ensuite, la machine interagit avec les entités existantes (étape 2). Dès qu’elle accumule suffisamment de relations positives — par exemple l’émergence d’un marché — elle s’enracine profondément dans le monde et devient difficile à détruire (étape 3).
Ce modèle implique que pour assurer leur survie, les entités ont intérêt à éviter la compétition. Supposons que les joueurs A et B décident tous deux de construire des pelles ultra-efficaces afin de récolter plus vite des ressources. Si ces ressources sont rares, une compétition surgit. Selon nos règles, les joueurs peuvent tenter de s’éliminer mutuellement pour sortir de ce cycle. Puisque la compétition implique une menace constante, l’égoïsme devient difficile dans ce monde.

Une autre façon de sortir de ce cycle est la spécialisation et la coopération. Par exemple, le joueur A construit un dispositif permettant aux cultures de grandir davantage, et collabore avec le joueur B, possédant une moissonneuse-batteuse ultra-performante. La coopération peut aussi prendre la forme de combinaisons, où les relations et idées s’assemblent mutuellement. C’est ce qu’on observe le plus souvent dans le développement économique, où les nouveaux produits ou technologies résultent de l’assemblage d’éléments préexistants.

Quand un projet reçoit de nombreuses connexions positives, ses chances de persistance augmentent. La coopération améliore les probabilités de survie de chaque projet (et de son créateur) en augmentant le nombre total de connexions positives reçues. Ainsi, lorsque des objets générant de nombreuses relations positives sont détruits, le monde devient moins vivant. Un exemple dans la nature est l’extinction d’une espèce-clé dans un écosystème.
Chaque monde possède son propre « processus d’évaluation des connexions positives », qui détermine s’il accepte ou non une nouveauté. On peut mesurer dans quelle mesure une nouveauté s’intègre au monde par le nombre de cycles positifs (relations mutuelles bénéfiques entre deux entités) qu’elle crée. Tant qu’une nouvelle information maximise le nombre de cycles positifs qu’elle génère, la motivation des autres à la détruire diminue.
La dynamique de maximisation des cycles signifie que les entités ne se contentent pas de maintenir des liens positifs, mais cherchent activement de nouvelles relations possibles. Plus une entité dispose déjà de liens positifs, plus il est probable que de nouvelles entités viendront y ajouter d’autres liens. On peut dire que les mondes les plus vivants adoptent une structure de semi-treillis (semilattice). Dans son article « A City is Not a Tree », Christopher Alexander décrit le semi-treillis comme un motif de connexion où tous les éléments sont profondément imbriqués. Selon Alexander, incarner ce type de structure dans nos villes permettrait de créer les communautés les plus saines.
Les mondes systématisés
Lorsqu’il s’agit de créer une simulation aussi réaliste et intéressante que possible, deux approches s’opposent aux extrémités de l’échelle de l’abstraction :
1. Une approche symbolique, où chaque interaction et entité est définie par des concepts de haut niveau spécifiés par l’humain. Par exemple, presque tous les jeux vidéo.
2. Une approche physique, où les interactions entre composants élémentaires sont représentées par des primitives de bas niveau, comme les automates cellulaires. Par exemple, les jeux de type « chute de sable ».
Adopter une disposition concave ne nous permet pas de concevoir un résultat spécifique, mais cela nous aide à répondre à des questions sur la manière dont différentes parties d’un monde interagissent typiquement à long terme. Des questions comme « Sous quelles conditions la coopération émerge-t-elle ? ». On peut y répondre sans avoir à zoomer sur l’implémentation physique du monde ni à réduire ses biais anthropocentriques (symboliques).
Vous pourriez trouver que voir toute chose à travers le prisme systémique rend difficile la recherche de sens. Le cœur n’est qu’un ensemble de cellules (musculaires) qui, via d’autres cellules (artères et veines), déplacent un tas d’autres cellules (le sang), et il se moque bien des choses qui nous importent en tant qu’êtres humains.
Comment comprenons-nous la complexité qui nous entoure ? Généralement, la culture utilise des histoires et des récits pour extraire du sens depuis l’intérieur du monde. Le cœur peut n’être qu’un tas de cellules, mais c’est aussi le moteur qui anime votre bras lorsque vous enlacez votre famille.
Le sens se crée en identifiant un fragment du monde (un parcours ou une histoire) et en offrant aux participants la possibilité d’y progresser. Plus un monde est ouvert et surprenant, plus il offre d’occasions de découvrir la partie qui nous parle le plus. Avec le temps, les limites de ce fragment (ainsi que les capacités des participants) peuvent s’élargir ou se rétrécir. Ces fragments finissent souvent par devenir des mondes à part entière, entrant en collision les uns avec les autres tandis qu’ils traversent un méta-monde plus vaste. Un monde vivant contient assez d’espace pour accueillir de nombreux parcours.
Les créateurs de mondes ne devraient pas les voir comme un sac rempli de systèmes, mais comme un médium riche en possibilités de sens, soutenu par des interfaces soigneusement conçues. Alors que de plus en plus de personnes tentent d’intégrer les mondes autonomes à leur vie quotidienne, nous avons l’opportunité de les élever au-delà de simples conteneurs MMO et de les orienter vers des modèles de mondes dignes d’être habités.
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