
TechFlow La dynamique économique et stratégique derrière la vague de licenciements dans l'industrie mondiale du jeu vidéo
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TechFlow La dynamique économique et stratégique derrière la vague de licenciements dans l'industrie mondiale du jeu vidéo
Chaque département traverse des cycles d'expansion et de contraction ; ce que nous observons est un réajustement post-pandémie...
Auteur : James Batchelor
Traduction : GameRes Youzi Wang
Depuis le début de l'année 2023, la vague de licenciements dans l'industrie du jeu vidéo se poursuit.
Ces dernières semaines seulement, Ascendant Studios, Beamdog, Crystal Dynamics, Roblox, Blizzard, Epic Games, Team17, Naughty Dog, Twitch et Keywords ont tous réduit leurs effectifs, Epic Games ayant supprimé plus de 800 postes. Les raisons invoquées par ces entreprises sont variées. Par exemple, les suppressions d’emplois chez Crystal Dynamics et Beamdog font partie du plan de restructuration d’Embracer, tandis que Keywords a été touchée par la décision de BioWare de mettre fin à un contrat de services externalisés. Toutefois, la fréquence avec laquelle ces annonces apparaissent en Une suggère qu’il existe des problèmes structurels plus larges au sein du secteur.
Pourquoi donc tant d’entreprises du jeu vidéo procèdent-elles à des licenciements ? Selon des analystes, recruteurs et investisseurs interrogés, plusieurs facteurs liés au contexte économique actuel sont en cause : taux d’intérêt élevés, inflation, ralentissement de la croissance du marché, hausse des coûts de développement, intensification de la concurrence. Ces mêmes défis ont également conduit à d’importantes vagues de licenciements dans l’ensemble du secteur technologique, touchant notamment des géants comme Microsoft, Meta et Amazon.

Serkan Toto, Kantan Games
« L’efficacité est devenue bien plus importante dans l’industrie du jeu au cours des 18 derniers mois », affirme Serkan Toto, PDG de Kantan Games. « Les entreprises accordent désormais une urgence beaucoup plus grande à la réduction des coûts et à l’optimisation de leur structure organisationnelle. Sous pression, les PDG du jeu sont contraints de frapper fort là où se situe leur principale dépense : les salaires. C’est exactement ce que nous observons en 2023. »
« Leur raisonnement général est : ‘Si nous n’effectuons pas de licenciements, nos concurrents le feront, et ils nous élimineront grâce à leur meilleure efficacité.’ Ainsi, des personnes sont licenciées partout… En outre, ils pensent souvent qu’à tout moment, entre 15 % et 20 % de leurs employés sont superflus. »
Spike Laurie, associé chez Hiro Capital, souligne qu’un événement précis pourrait marquer le point de départ de cette vague de licenciements : en novembre 2022, Elon Musk a licencié 50 % des employés de Twitter.
« Il a remarqué, via les badges d’accès électroniques, qu’il y avait plus de personnes préparant la nourriture à la cantine que de personnes venant manger », explique Laurie. « Cet exemple a donné aux autres dirigeants l’impulsion nécessaire pour examiner de près la taille de leurs effectifs et procéder à des coupes ciblées. Pourquoi ? Parce que nous arrivons en fin de cycle économique, caractérisé par une dépendance excessive à des capitaux abondants et bon marché. Un an plus tard, nous assistons à une vague massive de licenciements dans le jeu vidéo, entraînant la perte d’emplois et d’assurance financière pour de nombreux talents qualifiés. Ce phénomène est particulièrement douloureux pour ceux qui subissent déjà la hausse des prix de l’énergie, de la nourriture et d’autres biens essentiels. »
Emilie Avera, vice-présidente senior des activités de conseil chez IDG Consulting, ajoute qu’au sein des sociétés de jeux (notamment cotées), l’écart important entre la rémunération des cadres dirigeants et celle des employés ordinaires rend ces vagues de licenciements encore plus difficiles à accepter.

Emilie Avera, IDG Consulting
« Bien que des mesures telles que les licenciements permettent effectivement de réduire les coûts et d’améliorer temporairement la situation du bilan comptable, la rémunération totale des dirigeants n’a pas diminué en proportion », note Avera. « Il est aujourd’hui crucial d’instaurer un système de rémunération basé sur la performance, en liant strictement la rémunération des cadres aux résultats concrets et aux indicateurs de performance. Si l’entreprise ne parvient pas à atteindre ses objectifs préétablis, les dirigeants doivent voir leur salaire réduit. »
Par ailleurs, la pandémie a inévitablement influencé l’état actuel du marché du jeu. Selon Avera, le secteur a connu une expansion rapide tirée par l’« économie du confinement », mais cette dynamique ne pouvait pas être durable.
« Alors que les fonds commencent à manquer, les entreprises de jeux sont obligées de repenser leur allocation budgétaire, et les licenciements deviennent alors une solution directe pour réduire les dépenses », explique-t-elle. « De nombreuses sociétés se sont précipitées à l’expansion ces deux ou trois dernières années, lançant de nombreuses acquisitions hâtives pour obtenir rapidement un retour financier, sans suffisamment de diligence raisonnable ni une bonne gestion budgétaire, souvent au détriment de la rentabilité durable… Ces excès ont fini par nuire au secteur qu’ils cherchaient justement à développer. »
Avera compare le secteur du jeu à celui du divertissement : les plateformes de streaming ont longtemps privilégié l’acquisition d’audience plutôt que la rentabilité. Aujourd’hui, elles tentent de « réparer leur modèle non viable » en augmentant les prix ; le secteur du jeu traverse lui aussi une « crise similaire ».
Liz Prince, responsable chez Amiqus, une société de chasseurs de têtes spécialisée dans le jeu vidéo, estime que, du point de vue du recrutement, la situation actuelle reflète davantage un réajustement qu’un problème profondément ancré nécessitant une inquiétude extrême.
« Avant tout, j’aimerais exprimer ma sympathie à toutes les personnes touchées par les récents licenciements et fermetures de studios », déclare Prince. « Il est indéniable que cette période est difficile, et nous sommes profondément préoccupés par le fait que de nombreux talents qualifiés perdent leur emploi. Toutefois, tout secteur connaît des cycles d’expansion et de contraction, et l’industrie du jeu ne fait pas exception. Pendant la pandémie, la croissance du marché a incité de nombreuses entreprises à s’agrandir rapidement, à acquérir d’autres sociétés ou à surinvestir dans certains domaines, ce qui nécessite maintenant un réajustement. Il est important de noter que, si certains studios rencontrent des difficultés, de nombreux autres continuent de s’agrandir. »
Piers Harding-Rolls, responsable de la recherche sur les jeux chez Ampere Analysis, partage cet avis. « Ce n’est pas un phénomène nouveau, surtout en période de ralentissement économique. Certes, compte tenu des budgets colossaux des grands jeux modernes, l’annulation d’un seul projet peut entraîner la perte de centaines d’emplois, avec un impact sur l’industrie bien plus important qu’auparavant. Il y a seulement deux ou trois ans, la pénurie de talents était un sujet brûlant dans le secteur du jeu, et les studios se livraient une concurrence féroce pour attirer les meilleurs profils… C’est d’ailleurs en partie pourquoi les grandes entreprises ont réalisé autant d’acquisitions entre 2019 et le début de 2022. »
Harding-Rolls ajoute que la frénésie des fusions et acquisitions des dernières années a été alimentée par « l’évaluation exagérée des entreprises de jeux » – au plus haut pendant la pandémie – ainsi que par des prêts peu coûteux. Depuis l’annonce par Microsoft de son acquisition record d’Activision Blizzard, le coût de la dette a fortement augmenté, et les valorisations des sociétés de jeux ont baissé.

Laurie souligne que de nombreuses entreprises de jeux ont longtemps maintenu des « équipes importantes et non rentables ». « À une époque, lever des fonds ou contracter des prêts était trop facile, ce qui a permis à trop d’équipes de produire un nombre excessif de jeux », dit-il. « D’énormes sommes ont été injectées dans des studios blockchain et métavers non éprouvés par le marché, gonflant les salaires, alors même que ces studios n’ont jamais sorti de jeu. »

Spike Laurie, Hiro Capital
Avera mentionne un autre facteur : les joueurs achètent aujourd’hui moins de jeux, mais passent davantage de temps sur ceux qu’ils affectionnent. Cette tendance devrait s’accélérer avec la montée en puissance des jeux en tant que service. Même les jeux solo exigent désormais plus de temps, comme Baldur’s Gate 3 ou The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, dont la durée moyenne pour terminer l’histoire principale dépasse 50 heures. « Tous les développeurs doivent désormais rivaliser pour capter l’attention toujours plus exigeante des joueurs », dit-elle.
Kim Parker-Adcock, fondatrice de One Player Mission, une agence de recrutement, observe que depuis la fin de la pandémie, les habitudes de consommation ont changé. « Les gens réaffectent leurs revenus disponibles aux voyages, aux vacances à l’étranger ou aux sorties. Certains passionnés continuent de dépenser tout leur argent en jeux, mais bien moins de personnes sont prêtes à acheter une nouvelle console, car comparé aux prix d’il y a quelques années, celles-ci semblent désormais luxueuses… Les nouveaux jeux exclusifs de Sony ne sortent plus sur PS4 ; si vous voulez y jouer, vous devez dépenser plus de 400 livres sterling pour une PS5. »
Karol Severin, cofondateur et analyste principal chez Midia Research, ajoute : « La croissance de l’industrie du jeu a atteint son sommet. À l’avenir, le chiffre d’affaires global continuera d’augmenter, mais principalement grâce à la croissance démographique et à l’amélioration de l’accès à Internet, et non à une amélioration intrinsèque du modèle économique du jeu. Avec l’essor des abonnements au cloud gaming, la demande de jeux coûteux diminuera. Quand le modèle de streaming sera pleinement adopté, le secteur du jeu subira des pressions similaires à celles des industries de la musique et de la vidéo. Pour les consommateurs, la valeur perçue d’un jeu unique va inévitablement baisser, la demande diminuera, et le nombre de développeurs et d’éditeurs suivra naturellement. »
Severin précise également que le nombre de jeux publiés augmente bien plus vite que les revenus globaux du secteur. Par exemple, plus de 13 500 nouveaux jeux devraient être lancés sur Steam en 2023, contre 12 500 l’année dernière. En outre, des entreprises dont le cœur de métier n’est pas le jeu — comme Netflix, Amazon ou Apple — cherchent constamment à conquérir une part plus grande du marché du jeu.
Concernant l’avenir de l’industrie, Avera partage quelques réflexions. Selon elle, l’intelligence artificielle générative pourrait aider les équipes de développement très sollicitées, en accélérant les délais de production, sans toutefois les remplacer. Le contenu généré par les utilisateurs (UGC) pourrait également contribuer à réduire les coûts de développement. Elle mentionne aussi que de plus en plus de développeurs externaliseront des tâches comme l’art, la programmation ou la conception sonore vers des sociétés spécialisées comme Virtuos ou Keywords, afin de se concentrer sur leurs compétences clés.
Avera insiste sur la nécessité pour les entreprises de jeux de mieux gérer les attentes de performance. « Pour retrouver un cap sain, les entreprises et les investisseurs doivent s’accorder sur des KPI réalistes et s’y tenir », affirme-t-elle. « Même si l’enthousiasme des joueurs sur les réseaux sociaux autour d’un jeu peut sembler prometteur, cela ne garantit pas ses ventes. Avant de prendre des décisions d’investissement, il faut analyser des indicateurs tangibles comme les notes critiques, les précommandes ou le nombre de bogues. »

Karol Severin, Midia Research
« Il est indéniable que certains studios pourraient connaître des pressions financières accrues, conduisant à d’autres ajustements, y compris de nouveaux licenciements… Mais même si ces mesures sont douloureuses à court terme, elles sont nécessaires pour assurer la durabilité du secteur du jeu. »
Severin ajoute qu’il n’existe aucune solution miracle pour résoudre le problème des licenciements, car de nombreux facteurs sous-jacents échappent au contrôle du secteur — comme l’inflation ou les taux d’intérêt élevés. « Même si beaucoup voient l’avenir d’un œil pessimiste, l’industrie du jeu ne disparaîtra pas ; sa valeur atteindra environ 187 milliards de dollars cette année. Si les entreprises de jeux envisagent de nouveaux projets, il deviendra de plus en plus crucial de planifier soigneusement la rentabilité, plutôt que de se focaliser uniquement sur la croissance de l’audience. En outre, nous prévoyons qu’à l’avenir, les jeux axés sur des marchés de niche réussiront mieux que ceux visant à attirer le grand public. »

Toto pense que la vague de licenciements ne faiblira pas de sitôt. « De l’extérieur, certains studios semblent encore surdimensionnés. Personnellement, je soupçonne que nous entendrons parler de nouvelles mauvaises nouvelles d’ici la fin 2024. »
Prince souligne que les professionnels touchés par les licenciements restent « très recherchés » grâce à leurs compétences et à leur expertise, et qu’ils trouveront probablement un nouvel emploi ailleurs. Parker-Adcock ajoute que lorsque certains studios se rétractent, de nouvelles structures émergent souvent dans l’industrie. « Ces nouveaux studios en phase de croissance doivent surtout éviter les dépenses excessives, assurer leur survie, et n’embaucher que pour les postes essentiels. »

Liz Prince, Amiqus
En conclusion, Laurie considère que l’avenir du jeu vidéo, bien que « semé de défis », reste porteur d’espoir, notamment avec l’ascension de la génération Z et l’adoption croissante des technologies du jeu par de grandes entreprises technologiques comme Meta ou Apple.
« Si cette vague de licenciements peut servir de catalyseur pour que les développeurs créent de nouveaux jeux selon des méthodes plus sobres, efficaces et créatives, alors nous en tirerons tous profit », déclare Laurie. « Nous devons nous rappeler combien nous avons de chance de travailler dans un secteur aussi dynamique. Quand le contexte économique s’améliorera, l’industrie du jeu redeviendra sans aucun doute un moteur de croissance économique et d’emploi. Dans cette nouvelle économie numérique prospective, nos compétences seront extrêmement précieuses. »
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