
自治性與自動化
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自治性與自動化
視頻遊戲是自治世界的出發點,而不是目的地。
撰文:Neilson
編譯:KaiKai& GINK,AW Research
你需要成為世界極大主義者,要自動化你的自治性。發展湧現,製造緊急情況,NPC,AI。你需要嘲笑那些擁有「我差不多懂了」的視角的人。你需要建造一個大篝火,每個玩家都是一塊熱煤。
在自治性的祭壇上,水晶劍朝著犧牲品刺去,然後——停下來了。顫抖的匕首懸浮在和表面毫釐之差的地方。然後,畫面變黑。你醒來,躺在床上,你已經為一個遊戲工作了兩十年。發佈會在明天。那裡沒有石頭神廟、匕首或受害者。自治性的祭壇在一個夢中,自動化的夢中。
自治性與自動化。
「玩遊戲意味著自願去克服種種非必要的障礙。」
——伯納德·蘇茨,《蚱蜢:遊戲、生命與烏托邦》
但是
孩子們早早地意識到玩耍是純粹享受的機會,而遊戲可能涉及相當大的壓力。
——布魯諾·貝特爾海姆,1987 年 3 月《大西洋》雜誌
然後
「作為前綴,auto- 不僅表示『自我』,作為個體和獨立,還通過理性和權力的方式描述了來自內部的指令、決策和動機。」
——斯蒂芬妮·謝爾曼,《自治紀元》
Fortnite 和 Roblox 是兩個遊戲堆棧,它們正在自動化其玩家(通過讓玩家在遊戲中創建遊戲)。從某種程度上說,這是好事,因為遊戲一直是將其玩家變成自動機的工具。但是哪種自動化?腦海中浮現出消極的定義,一幅將玩家描繪成單調的工廠工人的畫面,他們在自己的世界中無休止地工作,持續地接受滴注。不幸的是,我們承認這在某種程度上是事實。然而,積極的定義將玩家視為出讓一些自主權並將其交換到規則中的人,一種有趣的自動化。而且,與其感覺受到規則的限制,玩家們可以自由地行動,實現以前無法實現的自治權。

自治性和自動化之間形成了一種富有成效的緊張感,其中沒有好壞,也沒有一方比另一方更值得受歡迎。玩家們總是在委託、交換、推遲、發現和重新發現自己的自治性,這是在自動化中進行的。考慮到通過營銷,一個遊戲可能會誘使潛在玩家承諾他們將在遊戲世界中盡其所能做任何他們想做的事情。並且,他們的選擇將產生後果。悖論在於,他們只能在設計師為他們設計的範圍內自由行動。這當然不是遊戲的暴君行徑,而是遊戲的美麗之處。
因此
同意遊戲的規則就是同意成為一個有趣的自動機,換言之,同意被引導進入自己的新體驗,進入自己的自治性的新體驗。玩家們接受這樣一個矛盾,即他們在遊戲中可以自由做任何事情,但前提是他們要遵循遊戲的規則。高級別的玩家可能會被說成是機器般的,但最好的玩家則是獨一無二的。他們可能有自己的特殊動作或風格,通過自動化發現自己自主性的新元素。遊戲是通過自我掌握實現自我發現的機制。
自動化與自治性
自治性是不可分割的自我部分,但也是自我創建和遵循的內部規則。自動化是將內部規則推遲到外部規則時發生的生產力。你的遊戲將在一個小時內發佈,你在等待玩家。二十年來,你一直在研發一種技術,讓你的玩家可以做很多事情,但也不可以做某些事情。很快,通過自動化自己,他們將能夠探索自己。水晶匕首刺入你的胸膛。你鬆了口氣。
第二部分
「如果當代社會的意識形態理論家真的存在的話,我們可以想象他們戴著幼稚的青少年帽子,興高采烈地登陸他們的動物森友會賬戶,然後前往董事會會議。」——費德里科·坎帕尼亞,《一間有門的房間》
出於以下的原因,將電子遊戲重新定義為自動化與自治性的良性交換大有裨益。首先,電子遊戲帶來的文化體驗已經超越了「自願去克服種種非必要的障礙」的範圍,因此,我們需要一個更廣泛的對電子遊戲的定義。但接下來的常規操作是嘗試將電子遊戲提升到現實生活的地位,但這總是很難令人滿意。這主要是因為,我們既不知道什麼是「真實」又不知道什麼是「生活」。為了從相反的方向來表明這一觀點,可以說,市場、政治、愛情和自由都是遊戲——實際上人們正是通過遊戲的語言才得出這個想法的。我們開始通過遊戲的視角看待世界,這也是我們不能將所謂的現實生活塌縮成遊戲的原因,遊戲是一種關於如何看待生活的介質。
「我拒絕將足球視為戰爭的概念。戰爭就是戰爭。我們不需要替代品,因為我們已經有了真正的東西。」——唐·德利洛,《終區》

自動化和自治性使我們能夠討論玩遊戲的體驗,或者更確切地說,感覺到自己是被玩的那個人。生活中的某些日子,我們是 NPC,而在其他日子,我們是主人公。在遊戲世界中,數十億的玩家聚集在龐大的虛擬幾何形狀中。在虛擬和空間上令人印象深刻,同時還有一個不斷髮展的敘事和內容的廣闊時間維度。遊戲在我們的日曆上留下了印記,事情變得令人困惑。在玩遊戲的數百萬年後,人群異口同聲地問:「我在這裡花了這麼多時間,我難道沒有任何控制權嗎?」玩家在進入時交換了他們的自主性,但現在他們想要回來,他們是在要求離開遊戲嗎?不,他們想要一個新的遊戲。
自治世界
新遊戲是自治世界,這篇文章所回應的概念。這是一個創新的媒體項目,可以在其中編碼存在和延伸的條件。從本質上講,這是一個計算項目,旨在將自動化的玩家重新引導到他們的世界中。這是通過要求設計師接受無需許可和可組合的世界,讓玩家放下手柄併成為設計師。割掉蛇頭,以便在其位置長出十個頭。如果玩一個《過山車大亨》遊戲是將自己自動化為遊樂園策劃者,那麼一個自主的《過山車大亨》是模擬遊樂園策劃者的自動化。推動飛輪。

「文明通過擴展我們可以在不考慮的情況下執行的操作數量而進步。」
——阿爾弗雷德·諾斯·懷特黑德
回到 Fortnite 和 Roblox。玩家正在成為設計師,創建遊戲的新規則,自動化新玩家,創造新的自主權——這是正反饋的過程。這種玩家 - 設計師的永動機是否存在?是的,有了大規模的現場運營團隊不斷向世界注入新奇。但是,設計師如何讓自己在自治世界中變得不再重要?有些遊戲中,玩家在遊戲內仍然可以玩設計的角色,像《過山車大亨》和 Fortnite 有點像這樣。那沒關係。然而,當玩家完全能夠改變遊戲的規則時,他們不再在遊戲中。那也沒關係。要真正將玩家變成設計師,就要徹底顛覆遊戲。
「製作遊戲將難以建造橋樑的一切與創作歌劇的一切結合在一起。遊戲基本上是由橋樑製成的歌劇。」
——弗蘭克·蘭茨,《遊戲之美》
視頻遊戲是自治世界的出發點,而不是目的地。想象一下,一個成功的新媒體,它成功了視頻遊戲。它可能具有哪些特點?一種用於創建規則和敘述的協議。不同的敘事和世界創造工具,交換有序情節以獲得水平的維基。使用自然語言進行角色和環境創建。一種設備或硬件,就像 GPU 一樣,但用於加速不同於圖形的某種接口。嵌入到媒體本身的作者種子,最大化分享和擴展,或者是秘密。與參與者的自主性和自動化產生積極互動的體驗。不斷在 NPC 狀態和玩家狀態之間委託的媒體。一種媒體,它包括了我們如何玩弄世界以及世界如何玩弄我們的方式。
Neilson 是一位設計師,目前正在 engine_study 開發一款新遊戲。
感謝 Nicole 和 Vera 對這篇文章的幫助。這篇文章起源於自主世界社區內的許多討論,特別要感謝 ARB、GVN、Lermchair、0xHank和 Small Brain Games的支持。
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