
Học hỏi từ «sản phẩm mới về mạng xã hội» của Trương Nhất Minh, phân tích toàn bộ chuỗi năng lực tự tạo máu cho SocialFi
Tuyển chọn TechFlowTuyển chọn TechFlow

Học hỏi từ «sản phẩm mới về mạng xã hội» của Trương Nhất Minh, phân tích toàn bộ chuỗi năng lực tự tạo máu cho SocialFi
Các dự án SocialFi coi trọng tính tài chính mà xem nhẹ tính xã hội còn dài đường phía trước.
Bài viết: Wenser, Odaily Tin tức Hành tinh
Liệu lĩnh vực SocialFi có thể thoát khỏi "khủng hoảng tăng trưởng" hay không, có lẽ cần dựa vào việc khả năng tạo máu ở khâu "Fi" được kiểm chứng đầy đủ. Trong bài viết trước đây tựa đề "SocialFi 'thất bại về mặt câu chuyện', liệu mạng xã hội mã hóa còn tương lai nào không?", chúng tôi đã phân tích sơ lược những vấn đề chính hiện nay của các dự án trong lĩnh vực SocialFi. Còn để giải quyết những vấn đề này, kết hợp với đặc điểm và lợi thế chủ yếu của các dự án mã hóa, có lẽ các dự án SocialFi cũng cần tham khảo một phần tư duy phát triển từ các ứng dụng nổi bật truyền thống trên Internet di động.
Odaily Tin tức Hành tinh sẽ phân tích chuỗi "Fi" trong các sản phẩm mạng xã hội truyền thống và các dự án SocialFi trong bài viết này, đồng thời kết hợp phân tích quá trình phát triển gần đây của ứng dụng "Lemon 8" thuộc hệ ByteDance – được mệnh danh là "bản quốc tế của Xiaohongshu", nhằm cung cấp tài liệu tham khảo cho các nhà phát triển trong lĩnh vực SocialFi.
Chuỗi "Fi" của sản phẩm mạng xã hội truyền thống: Từ sản phẩm miễn phí đến đăng ký trả phí, rồi đến dịch vụ giá trị gia tăng
Bên cạnh cách quản lý tài khoản và phương thức đăng nhập khác biệt rõ rệt so với các sản phẩm SocialFi, chuỗi "Fi" liên quan đến thanh toán tiền bạc trong các sản phẩm mạng xã hội truyền thống vận hành vô cùng trơn tru, từng bước đều được thiết kế kỹ lưỡng với mục đích và chức năng riêng biệt. Dưới đây là phân tích chi tiết từng bước trong chuỗi "Fi" của sản phẩm mạng xã hội truyền thống:
Sản phẩm trả phí / Sử dụng theo hình thức đăng ký – Ứng dụng mạng xã hội dành cho nhóm nhỏ
Trong các ứng dụng mạng xã hội truyền thống, "tường trả phí" là bước đầu tiên tạo ra dòng tiền.
Thông thường, đối với một số ứng dụng mạng xã hội dành cho nhóm nhỏ, do quy mô người dùng hạn chế, nên ngưỡng tham gia trả phí hoặc chi phí sử dụng theo gói đăng ký trở thành ranh giới phân biệt giữa người dùng thật và tài khoản giả mạo.
Những ứng dụng dạng này thường phục vụ một nhóm người dùng cụ thể hoặc cộng đồng sở thích nhất định, ví dụ như mạng xã hội âm nhạc, mạng xã hội dành cho cộng đồng LGBTQ+, mạng xã hội giải trí, v.v.
Sản phẩm miễn phí + Dịch vụ giá trị gia tăng – Ứng dụng mạng xã hội mang tính trò chơi
Đối với đa số ứng dụng mạng xã hội, mô hình "sản phẩm miễn phí + dịch vụ giá trị gia tăng" là lựa chọn phổ biến hơn trong việc tạo doanh thu.
Đối với nhiều ứng dụng mạng xã hội, chế độ thử nghiệm nội bộ + sản phẩm miễn phí thường là cấu hình khởi động ban đầu; sau khi tích lũy được lượng người dùng nhất định, nhà phát triển thường tăng doanh thu thông qua các dịch vụ giá trị gia tăng trong ứng dụng — như tăng số lần ghép nối, thêm nhiều vật phẩm trang trí mạng xã hội, định hướng nhóm người dùng nâng cao, hoặc các đạo cụ mang tính "xã hội" mạnh hơn.
Các ứng dụng loại này thường mang một số yếu tố trò chơi, tăng quyền lựa chọn và mức độ gắn bó của người dùng thông qua cơ chế "vuốt trái vuốt phải" hoặc "cơ chế thiện cảm".
Sản phẩm miễn phí + Thưởng tích điểm – Ứng dụng mạng xã hội dạng crowdsourcing
Bên cạnh dịch vụ giá trị gia tăng, một số sản phẩm mạng xã hội khác chọn mô hình "thưởng tích điểm" để tăng tần suất tương tác giữa người dùng, đồng thời kiếm thu nhập thông qua hợp tác với doanh nghiệp hoặc thương gia (phía B).
Ở một mức độ nào đó, các ứng dụng đánh giá theo hình thức crowdsourcing hiện nay cũng có thể coi là một dạng sản phẩm mạng xã hội. Mô hình vận hành chủ yếu là: người dùng nhận điểm thưởng tương ứng bằng cách check-in tại một địa điểm hoặc thực hiện các thao tác khác; sau đó, điểm thưởng có thể dùng để giảm giá hàng hóa hoặc đổi quà lưu niệm trong các giao dịch tiêu dùng tiếp theo.
Loại ứng dụng này rất phụ thuộc vào hành vi tương tác ngoài đời thực, đạt được mục đích xã hội hóa và tiếp thị thông qua cơ chế "giao khoán hành vi đánh giá".
Sản phẩm miễn phí + Phương tiện quảng cáo – Ứng dụng mạng xã hội giải trí
Đối với nhiều ứng dụng mạng xã hội, nội dung giải trí là thành phần quan trọng, bởi vì giải trí đồng nghĩa với việc thu hút sự chú ý – điều mà các nền tảng quảng cáo đang tìm kiếm.
Nhiều KOL, đại V, người nổi tiếng trên mạng xét về mặt rộng rãi đều thuộc nhóm blogger giải trí; và thông qua quảng cáo, cả cá nhân lẫn sản phẩm mạng xã hội đều có thể nhận được thù lao tương ứng.
Loại ứng dụng này thường rất đa dạng, sau một giai đoạn phát triển nhất định, quy mô người dùng thường tăng nhanh chóng, từ đó tạo nền tảng vững chắc cho việc "biến đổi sự chú ý thành doanh thu".
Sản phẩm miễn phí + Bán hàng thương mại điện tử – Ứng dụng mạng xã hội tiêu dùng
Như câu nói: "Đích đến cuối cùng của mọi sản phẩm thương mại đều là thương mại điện tử, và đỉnh cao của thương mại điện tử chính là livestream bán hàng."
Đối với nhiều ứng dụng mạng xã hội tiêu dùng, bán hàng qua livestream là mô hình hiệu quả nhất, ngắn gọn nhất, lợi nhuận cao nhất và ổn định nhất về doanh thu. Nền tảng có thể thu phí từ nhiều khâu như quảng cáo tiếp thị, giao dịch sản phẩm, quảng bá lưu lượng, kiểm duyệt nền tảng, thực sự là "một con cá ăn nhiều bữa".
Loại ứng dụng này thường gắn bó chặt chẽ với chuỗi cung ứng, đồng thời sở hữu một nhóm "người tiêu dùng trung thành" riêng; tính chất xã hội thường thể hiện ở các khâu như đánh giá mua sắm, trải nghiệm mua sắm, v.v.
Con đường đột phá cho dự án SocialFi: Từ vùng biên đến trung tâm, từ nhóm nhỏ đến đại chúng
Xét lại các ứng dụng mạng xã hội từng tạo nên hiện tượng như Twitter, Facebook, Instagram, WeChat, TikTok,... tất cả đều trải qua quá trình "từ nhóm nhỏ đến đại chúng, từ vùng biên đến trung tâm", và đây cũng chính là thách thức tất yếu và cần thiết mà các sản phẩm SocialFi hiện nay đang phải đối mặt.
Vấn đề then chốt là các dự án SocialFi hiện nay thường quá nhấn mạnh vào "Fi", mà bỏ quên mất "Social" – khi mục tiêu cuối cùng của một dự án không phải là phục vụ tương tác xã hội thực sự giữa con người với nhau, xây dựng và duy trì mối quan hệ xã hội, mà là nhằm đạt được "biến đổi xã hội thành tiền", "định lượng hóa mối quan hệ xã hội bằng tiền tệ", "phân hoa hồng và airdrop theo đồ thị xã hội", thì sản phẩm đó thực chất chỉ là một "công cụ tài chính", chứ chẳng liên quan gì đến mạng xã hội.
Cụ thể hơn, nếu muốn nhìn thấy tương lai, các sản phẩm và dự án SocialFi có lẽ cần thực hiện những thay đổi và thử nghiệm sau đây:
Xác định nhóm người dùng cốt lõi: Cộng đồng mã hóa hay nhóm nhỏ?
Mọi sản phẩm mạng xã hội, kể cả ứng dụng SocialFi, con người luôn là trung tâm, và là điểm gốc duy nhất của giá trị.
Do đó, câu hỏi đầu tiên mà các dự án SocialFi cần trả lời là: Nhóm người dùng mà sản phẩm muốn phục vụ nhất là ai? Là cộng đồng mã hóa, hay là một nhóm nhỏ khác?
Như chúng tôi đã đề cập trong bài viết trước "SocialFi 'thất bại về mặt câu chuyện', liệu mạng xã hội mã hóa còn tương lai nào không?": Nếu bạn chọn "tất cả mọi người" làm nhóm mục tiêu, thì đồng nghĩa với việc bạn chưa xác định rõ "đối tượng mục tiêu" thực sự là ai – đây là một "vấn đề chiến lược", chứ không đơn thuần là vấn đề thực thi ở cấp độ chiến thuật.
Nếu là cộng đồng mã hóa, thì nội dung họ cần trao đổi thảo luận chính là thị trường mã hóa; nếu bắt đầu từ một nhóm nhỏ khác, giống như Facebook từng lan rộng từ cộng đồng cựu sinh viên Harvard, hay TikTok từng phát triển từ các nghệ sĩ, vũ công, người yêu thích nghệ thuật độc đáo dám chơi, biết chơi, thì bạn cần tìm ra những người đó, rồi nói với họ rằng: "Ở đây có một sản phẩm phù hợp với bạn, thử xem sao?"
Đưa ra lý do sử dụng không thể từ chối: Tiền bạc hay điều gì khác?
Sau khi xác định vị trí cho sản phẩm và dự án, câu hỏi tiếp theo mà các dự án SocialFi cần suy nghĩ là: Khác với các ứng dụng mạng xã hội truyền thống, tại sao người dùng phải đến đây để hoạt động xã hội? Chúng ta có thể đưa ra lý do "không thể từ chối" nào để họ sử dụng?
Nếu trước đây các ứng dụng SocialFi vẫn có thể thu hút một bộ phận người dùng bằng các yếu tố như "airdrop token", "quyền quyết định người dùng", "sở thích nhóm nhỏ", hay vẽ ra viễn cảnh hấp dẫn, thì trong bối cảnh thanh khoản tiền mã hóa ngày càng siết chặt và hiệu ứng làm giàu dần phai nhạt hiện nay, việc dùng một ứng dụng để nhận "vé airdrop" còn kém hấp dẫn hơn nhiều so với việc đi đầu cơ coin Meme hay tham gia PVP căng thẳng.
Vì vậy, ngoài kích thích bằng tiền bạc, các dự án SocialFi cần tìm cách khác để thu hút người dùng sử dụng, tham gia và lan tỏa theo kiểu nổ tung: Vì có nội dung thú vị? Hay vì có tin tức mới mẻ? Hay vì có xu hướng mới kỳ lạ và cách chơi mạng xã hội độc đáo?
Đây cũng là lý do vì sao các ứng dụng mạng xã hội nổi bật như Lemon 8 ban đầu đều tập trung vào các KOL, đại V nổi tiếng – bởi vì họ mới là người sáng tạo và sản xuất nội dung, có khả năng thu hút người hâm mộ theo dõi và tham gia, từ đó tạo ra sự lan tỏa tiếp tục, mở rộng từ một người đến nhiều người hơn.
Xây dựng hệ sinh thái vai trò vòng khép kín trong ứng dụng: Ai sáng tạo – Ai chi trả?
Hiện nay, trong các dự án SocialFi, đa số người dùng đóng vai trò như "châu chấu phá hoại sản phẩm", là những "người tạo ra thông tin rác, nội dung chất lượng thấp", trong khi thiếu vắng "người tiêu dùng sẵn sàng trả tiền cho nội dung và thông tin chất lượng".
Thông thường, các mối quan hệ trong sản phẩm mạng xã hội được chia làm 3 loại: Một là người sản xuất cấp cao và người sản xuất cấp thấp; hai là người sản xuất và người tiêu dùng; ba là người sản xuất cấp thấp và đông đảo người tiêu dùng. Nội dung do người sản xuất cấp cao tạo ra thường khó hiểu, cần người sản xuất cấp thấp "xử lý đơn giản hóa"; người tiêu dùng có thể lựa chọn tiêu thụ nội dung cấp cao hoặc cấp thấp. Chỉ khi đó, hệ sinh thái "vòng khép kín về vai trò" trong nội dung sản phẩm mạng xã hội mới được hình thành.
Vì vậy, các sản phẩm SocialFi hoặc cần người sản xuất cấp thấp trực tiếp tạo ra nhiều nội dung dễ hiểu hơn, hoặc cần nhiều người sản xuất cấp cao xuất sắc tạo ra nhiều nội dung khó hiểu hơn để người sản xuất cấp thấp "chế biến lại", cuối cùng cung cấp cho người tiêu dùng sử dụng.
Các dự án có tiềm lực tài chính mạnh thường chọn cách "mời chào với giá cao" để dẫn lưu người dùng, áp dụng chiến lược vận hành "đánh lớn từ đầu"; còn các dự án nguồn lực hạn chế, cần nhiều hơn nữa "cùng chơi", "hiểu người dùng" để có thể thu hút sự chú ý và đạt được lượng người dùng lớn hơn trong giai đoạn khởi động.
Tóm tắt: SocialFi còn rất xa mới thành công, "Facebook phiên bản Web3" vẫn chưa xuất hiện
Xét về tổng thể, lĩnh vực SocialFi vẫn chưa xuất hiện dự án GameFi nào nổi bật như Axie hay STEPN, cũng chưa có dự án NFT nào thu hút các ngôi sao văn hóa, thể thao, giải trí từ lĩnh vực Web2 truyền thống đổ xô tham gia.
Đa số các dự án SocialFi luôn đặt mục tiêu quá nhỏ nhoi, tiếp tục chia nhỏ từ nhóm người dùng mã hóa vốn đã ít ỏi, khiến nhóm người dùng thật sự càng thêm hẹp hòi, vừa không có dạng ứng dụng mạng xã hội "phiên bản trường học" như Facebook, cũng không có ứng dụng tập trung cộng đồng sở thích nhóm nhỏ. Phải thừa nhận rằng, SocialFi còn rất xa mới đạt đến bước "được kiểm chứng thành công".
Có lẽ nhiều dự án SocialFi cần cân nhắc: Liệu có nên xây dựng trước một ứng dụng mạng xã hội theo hệ thống tài khoản Web2, sau đó thêm hệ thống đăng nhập ví Web3 và phương pháp quản lý dữ liệu tương ứng, đi theo con đường "đột phá SocialFi phiên bản Web 2.5"?
Chào mừng tham gia cộng đồng chính thức TechFlow
Nhóm Telegram:https://t.me/TechFlowDaily
Tài khoản Twitter chính thức:https://x.com/TechFlowPost
Tài khoản Twitter tiếng Anh:https://x.com/BlockFlow_News














