
Delphi Digital: Tổng quan hệ sinh thái trò chơi TON bằng bài viết dài hàng vạn chữ
Tuyển chọn TechFlowTuyển chọn TechFlow

Delphi Digital: Tổng quan hệ sinh thái trò chơi TON bằng bài viết dài hàng vạn chữ
Bài viết này sẽ đi sâu vào tìm hiểu về game xã hội, đồng thời xem xét kỹ lưỡng hệ sinh thái TON.
Tác giả: Duncan Matthes, Joseph A.C. Lloyd, Delphi Digital
Biên dịch: Yangz, Techub News
Giới thiệu
Trong vài tuần gần đây, hệ sinh thái TON đã trở thành điểm sáng nổi bật nhất trong lĩnh vực Web3 gaming. Từ việc NOT huy động vốn công bằng với định giá FDV vượt 1 tỷ USD mà không có sự hỗ trợ từ các quỹ VC, đến Hamster Kombat đạt 142 triệu người dùng đăng ký chỉ trong 77 ngày, hệ sinh thái này gần như hàng tuần đều ghi nhận những thành tích ấn tượng.
Telegram, với 900 triệu người dùng hoạt động hàng tháng (MAU), được mệnh danh là cổng dẫn người dùng Web3 lớn nhất thế giới. Ngoài ra, nhờ tính năng bảo mật cao và bảo vệ quyền riêng tư tốt hơn, cùng vị trí là nền tảng trò chuyện lớn thứ năm toàn cầu và tốc độ tăng trưởng nhanh thứ hai, Telegram đã trở thành ứng dụng truyền thông mã hóa phổ biến dành cho đại chúng. Mỗi người dùng ngoài Mỹ khi đăng ký tài khoản Telegram sẽ tự động tạo một ví tiền mã hóa trừu tượng, giúp hệ sinh thái TON nổi bật như một trong những "ứng cử viên" hàng đầu thúc đẩy việc áp dụng Web3 trên quy mô lớn.

Trong báo cáo này, chúng tôi sẽ đi sâu vào mảng game xã hội, phân tích kỹ lưỡng hệ sinh thái TON, khám phá những điểm độc đáo của Telegram trong việc thu hút người dùng, giới thiệu chi tiết năm dự án tiêu biểu đang phát triển game trên TON, đồng thời trả lời câu hỏi liệu cơn sốt game hiện tại trên hệ sinh thái TON có thực sự mang ý nghĩa hay không.
Nền tảng xã hội và trò chơi
Trong thập niên 2010, Internet đã trở thành sản phẩm công cộng, mở đường cho sự hình thành các trung tâm xã hội trực tuyến. Để giữ chân người dùng và kiếm lợi nhuận, các nền tảng này bắt đầu mở rộng sang nhiều lĩnh vực khác như trò chơi, dịch vụ hàng ngày, thương mại điện tử.
Trò chơi xã hội
Vào cuối thập niên 2000, lượng người dùng trên các nền tảng xã hội tăng theo cấp số nhân, sau đó họ bắt đầu tìm kiếm các hình thức giải trí quy mô lớn nhằm giữ chân càng nhiều người dùng càng tốt và tạo doanh thu. Trò chơi dễ lan tỏa, khả năng mở rộng cao, đồng thời mang lại trải nghiệm đắm chìm lâu dài cho người dùng, từ đó tạo nguồn thu cho nền tảng, do đó tự nhiên trở thành lựa chọn ưu tiên. Facebook, Telegram và WeChat là những ví dụ điển hình, khi cả ba đều đầu tư mạnh vào việc xây dựng bộ phận trò chơi. Những lợi thế của các nền tảng lớn bao gồm:
-
Người dùng có thể truy cập khối lượng nội dung khổng lồ, làm phong phú trải nghiệm cốt lõi trên nền tảng.
-
Trò chơi thường đi kèm lớp xã hội, khuyến khích cạnh tranh và các hoạt động tương tác.
-
Phần lớn trò chơi mang tính giải trí nhẹ nhàng, miễn phí, dễ tiếp cận, dễ lan truyền, chi phí phát triển thấp và chu kỳ cải tiến nhanh.
-
Các nền tảng xã hội sở hữu lượng người dùng khổng lồ, khả năng phát hành vượt xa đa số các studio phát triển game.
-
Trò chơi mang lại thời gian sử dụng lâu dài cho người dùng, đồng thời tiềm năng tiêu thụ sâu, nâng cao tỷ lệ giữ chân và giá trị vòng đời (LTV) tổng thể của nền tảng.

Facebook khởi xướng kỷ nguyên trò chơi xã hội, khi ngay cả những mini-game đơn giản cũng có thể thu hút hàng triệu người dùng hoạt động hàng ngày (DAU) chỉ trong vài tuần. Quy mô và tốc độ phát triển của các hệ sinh thái trò chơi xã hội này quả thực ấn tượng. Farmville, một trò chơi nông trại xã hội do Zynga phát hành trên Facebook, đạt 10 triệu người dùng hoạt động mỗi tháng chỉ sau hai tháng ra mắt, đỉnh điểm vào năm 2010 lên tới khoảng 80 triệu người dùng/tháng. Thậm chí ba năm sau khi ra mắt, trò chơi này vẫn chiếm khoảng 20% doanh thu của toàn bộ Zynga.
Điều đáng chú ý là tính chất xã hội của các trò chơi này thường khiến cộng đồng người chơi tập trung vào một vài trò chơi lớn. Bởi vì người chơi thường chia sẻ thành tích hoặc thi đấu với bạn bè, hiệu ứng mạng lưới cuối cùng sẽ dẫn người chơi đổ dồn về các trò chơi lớn như Candy Crush, Farmville hay Zynga Poker, còn phần lớn các trò chơi ít nổi tiếng khác thường khó giành thị phần.
Sau thành công của Facebook vào đầu thập niên 2010, Discord bắt đầu tham gia lĩnh vực trò chơi vào cuối thập niên này. Với tư cách là ứng dụng trò chuyện tập trung vào game thủ, cộng đồng người dùng của Discord luôn khao khát nội dung trò chơi – 95% người dùng Discord lúc nào cũng đang chơi game. Do đó, việc ra mắt trò chơi gốc trong ứng dụng là điều hết sức tự nhiên. Tuy nhiên, sau khi ra mắt cửa hàng và thư viện trò chơi vào năm 2018 nhưng hiệu quả rất hạn chế, Discord nhanh chóng hủy bỏ kế hoạch này và chuyển trọng tâm sang gói đăng ký Nitro vào năm 2019. Việc thiếu kênh thương mại hóa thuận tiện khiến rủi ro phát triển quá cao, hạn chế doanh thu tiềm năng và đổi mới sáng tạo.

Trong bối cảnh đại dịch năm 2020, toàn ngành công nghiệp trò chơi chứng kiến sự tăng trưởng lớn về lượng người dùng, kéo theo lượng người dùng Discord cũng tăng vọt. Công ty coi đây là cơ hội để mở rộng đối tượng mục tiêu, lên kế hoạch mở rộng từ game thủ sang người tiêu dùng nói chung. Tuy nhiên, bốn năm sau, Discord thất bại trong việc thâm nhập thị trường người tiêu dùng rộng lớn hơn và một lần nữa chuyển hướng, cam kết quay trở lại bản sắc ban đầu, thiết kế lại nền tảng theo nhu cầu của game thủ.
WeChat: Hơn cả liên lạc
Mặc dù phần lớn các ứng dụng nhắn tin theo thời gian đều bổ sung các chức năng xã hội như video ngắn và nhóm chat, nhưng mức độ thúc đẩy sự tham gia và thương mại hóa người dùng thông qua các hình thức giải trí khác như trò chơi vẫn còn hạn chế. Dù các nhà phát triển trò chơi trong môi trường này thường không gặp phải trở ngại trực tiếp nào – ví dụ như các trò chơi TikTok thời kỳ đầu – nhưng do thiếu hạ tầng phù hợp và kênh thanh toán, họ phải đối mặt với nhiều thử thách và rủi ro. Vì ngành công nghiệp trò chơi lợi nhuận thấp, phần lớn đội ngũ phát triển sẽ không chấp nhận rủi ro gây ma sát không cần thiết với người dùng, hạn chế việc mua trong ứng dụng (IAP).
Mặc dù trò chơi Facebook dần phai nhạt, sự phát triển mạnh mẽ của WeChat cho thấy tiềm năng to lớn trong sự giao thoa giữa ứng dụng xã hội và trò chơi. WeChat có thể được coi là một siêu ứng dụng, nơi người dùng không chỉ trò chuyện, gọi điện mà còn thanh toán hóa đơn, đặt đồ ăn, đặt tour du lịch nước ngoài. 80% công dân Trung Quốc sử dụng ứng dụng này mỗi tháng, trung bình dành khoảng 80 phút mỗi ngày trên WeChat. So sánh, khoảng 37% người dùng internet di động Mỹ sử dụng TikTok ít nhất một lần mỗi tháng, trung bình dành khoảng 58 phút mỗi ngày trên ứng dụng này.
Năm 2017, WeChat ra mắt Mini Programs, cho phép một số ứng dụng nhỏ chạy gốc bên trong WeChat. Không lâu sau, tận dụng sự phù hợp tự nhiên giữa trò chơi và nền tảng xã hội, WeChat ra mắt loạt trò chơi mini đầu tiên (do Tencent phát triển). Đến năm 2018, các nhà phát triển bên thứ ba được phép tham gia nền tảng, đến cuối năm đó, đã có hơn 7.000 trò chơi mini được đăng ký.
Trong những năm tiếp theo, WeChat tung ra nhiều bản cập nhật hỗ trợ trò chơi mini quy mô lớn hơn, cũng như cho phép sử dụng cơ chế trò chơi phức tạp hơn. Tuy nhiên, đến năm 2021, mặc dù số lượng nhà phát triển trò chơi mini vượt xa con số 100.000, lượng MAU không tăng đáng kể kể từ khi tính năng ra mắt (khoảng 20 triệu MAU vào năm 2017). Việc thu hút người dùng rõ ràng là một thách thức đối với các trò chơi này, do đó các nhà phát triển trò chơi mini bắt đầu chạy quảng cáo khắp hệ sinh thái Tencent.

Đây là bước ngoặt quan trọng trong sự phát triển của trò chơi mini WeChat, nhưng sự bùng nổ thực sự nhờ vào sự hỗ trợ từ Bilibili và Douban – hai nền tảng xã hội bắt đầu cho phép người dùng nhảy thẳng đến trò chơi mini WeChat khi nhấn vào quảng cáo. Sau đó là chuỗi lan truyền virus, trong đó nổi bật nhất là trò chơi "Dê Dê Dê", được cho là đã thu hút 60 triệu người dùng hoạt động hàng ngày chỉ trong một tháng!
Đến tháng 6 năm 2023, số nhà phát triển trò chơi mini WeChat vượt 300.000, số người chơi hoạt động hàng tháng đạt 400 triệu, chiếm khoảng 31% trong tổng số 1,3 tỷ người dùng WeChat. Ngoài ra, theo ước tính của giới chuyên môn, thị trường trò chơi mini WeChat vào năm 2023 đạt giá trị khoảng 6 tỷ USD, dự kiến tăng trưởng hàng năm từ 25% đến 30% trong năm năm tới.

Tính đến quý II năm 2023, hơn 100 trò chơi mini có doanh thu quý vượt 10 triệu Nhân dân tệ (khoảng 1,38 triệu USD), trong đó vài trò chơi có doanh thu hàng tháng thậm chí vượt 15 triệu USD. Một yếu tố then chốt giúp trò chơi mini WeChat thành công là tỷ suất lợi nhuận cao hơn nhiều so với trò chơi di động truyền thống (trên 30%).
Tuy nhiên, cần lưu ý rằng trong top 500 mini app WeChat về MAU, trò chơi chỉ chiếm khoảng 10%. WeChat trước hết vẫn là một ứng dụng xã hội, tiếp theo là một nền tảng dịch vụ đời sống, và cuối cùng mới là một nền tảng trò chơi. Dù vậy, WeChat vẫn là trường hợp nghiên cứu lý tưởng, minh chứng rõ ràng những gì có thể đạt được khi tận dụng trò chơi để tăng mức độ tham gia và mở ra các kênh thương mại hóa mới trên một nền tảng tích hợp cao, gần như không có ma sát.
Sau khi hiểu rõ các nền tảng trên, chúng ta hãy chuyển sang Telegram, Quỹ TON và sự bùng nổ bất ngờ của các trò chơi mini Telegram.
Sự mở rộng của Telegram
Telegram là ứng dụng trò chuyện thuần túy đầu tiên thực sự tham gia vào lĩnh vực trò chơi. Sau khi tích hợp khả năng tương thích HTML5 cho robot Telegram vào năm 2016, việc phát triển blockchain TON khởi động vào năm 2017 nhằm cung cấp các chức năng chính khác, giảm thiểu ma sát cho người dùng và nhà phát triển. Thông qua TON, các nhà phát triển có thể xây dựng cơ sở hạ tầng thanh toán, lưu trữ phi tập trung tài sản trong trò chơi hoặc hợp đồng thông minh cho cơ chế an toàn và tự động hóa trò chơi, đồng thời phân phối nội dung hiệu quả tới cộng đồng 900 triệu MAU.
Hệ sinh thái TON
Ngăn xếp công nghệ TON cung cấp công cụ cho các nhà phát triển xây dựng nhiều loại dApp trên Telegram. Hàng trăm đội ngũ đang cung cấp dịch vụ cho hệ sinh thái ở các lĩnh vực như ví, sàn giao dịch, cầu nối chuỗi chéo, trò chơi và nhiều nhu cầu thị trường khác.

Token TON là cốt lõi của hệ sinh thái TON. Thứ nhất, TON được dùng để thanh toán phí Gas, cung cấp năng lượng cho mọi giao dịch trên blockchain. Thứ hai, các trình xác thực cần nắm giữ TON để tham gia vào quá trình xác thực Proof-of-Stake, tương tự như Ethereum và Solana. Ngoài ra, các nhà phát triển cần thanh toán bằng TON để triển khai và vận hành hợp đồng thông minh trên TON. Tổng chi phí bao gồm phí cơ bản, phí lưu trữ và phí thực thi, nhằm đảm bảo tiện ích token có thể mở rộng và thu nhập cho trình xác thực.
Hơn nữa, người dùng và nhà phát triển có thể dùng TON để trao đổi giá trị trong hệ sinh thái với ma sát cực thấp. Mặc dù nguồn cung token TON tăng cố định 0,6% mỗi năm, nhưng 50% phí mạng lưới bị đốt cháy, khuyến khích người dùng nắm giữ token. Nếu lấy tỷ lệ đốt cháy vào tháng 6 năm 2024 làm chuẩn, lượng TON bị đốt cháy hàng năm khoảng 2,89 triệu, ít hơn 10% so với 30,65 triệu TON mới sẽ gia nhập hệ sinh thái trong 12 tháng tới.
Để phân quyền quyết định, người nắm giữ TON có quyền quản trị theo tỷ lệ rủi ro. Mặc dù quản trị không phải là trường hợp sử dụng chính của TON, nhưng nó có thể là tiện ích bổ sung, về lý thuyết có thể đóng vai trò quan trọng trong việc định hình tương lai của giao thức. Tuy nhiên, mức độ tập trung cao (100 địa chỉ nắm giữ hàng đầu sở hữu 92% tổng nguồn cung) đã hạn chế nghiêm trọng ảnh hưởng đến quyết sách.

Sau cuộc bỏ phiếu vào tháng 6 năm 2023 về việc có thể đốt cháy 50% phí mạng lưới (98% phiếu thuận), nguồn cung TON đã và đang bị đốt cháy liên tục. Đáng chú ý, sự đồng thuận trong cộng đồng TON rất cao. Dù chỉ có bốn đề xuất được bỏ phiếu, tất cả đều được thông qua với tỷ lệ ủng hộ trung bình 96%, cho thấy sự nhất quán cao trong cộng đồng hệ sinh thái TON. Tuy nhiên, sự đồng thuận tuyệt đối này phần lớn phụ thuộc vào sự tập trung cao độ của token TON, khi hơn 92% quyền biểu quyết đến từ 100 ví.
Quỹ Ton Believers là một minh chứng khác cho niềm tin kiên định trong cộng đồng. Hơn 1,3 tỷ TON bị khóa trong quỹ này trong 5 năm, chiếm khoảng 25% tổng nguồn cung. Năm 2023, quỹ ngừng nhận thêm vốn và khởi động giai đoạn khóa cứng 2 năm, sau đó phần thưởng và token bị khóa sẽ được unlock theo tuyến tính trong 3 năm. Việc khóa một lượng lớn nguồn cung trong 5 năm phản ánh niềm tin dài hạn của cộng đồng TON, nhưng cũng làm tăng thêm sự tập trung trong quản trị. Ngoài ra, cấu trúc phần thưởng không rõ ràng, phần thưởng TON cho người stake đến từ "quyên góp" và một đề xuất được thông qua với 99,4% phiếu bầu, phân bổ 1 triệu TON (<0,1% token stake) cho người stake.
Sự chú ý dành cho TON
Sự tăng trưởng của TON có thể được mô tả là bùng nổ. Các dApp trong hệ sinh thái TON liên tục lập kỷ lục người dùng mới, Notcoin đạt 40 triệu người dùng trong sáu tháng, trong khi Hamster Kombat vượt 200 triệu người dùng đăng ký, DAU trên 30 triệu. Điều này phù hợp với tốc độ tăng trưởng nhanh mà chúng ta từng thấy ở Farmville hay "Dê Dê Dê", đồng thời làm nổi bật sức mạnh của các cơ chế kích thích tăng trưởng trong tiền mã hóa. Dự kiến Hamster Kombat sẽ sớm ra mắt token, trong khi NOT niêm yết trên Binance tháng trước với định giá FDV 1 tỷ USD, đỉnh điểm lên tới 2,1 tỷ USD, hiện đã điều chỉnh về khoảng 1,45 tỷ USD.

Sự nóng lên của hệ sinh thái TON bắt nguồn từ một động thái mà Telegram công bố vào cuối tháng 2: mạng quảng cáo của họ sẽ phân phối 50% doanh thu tạo ra cho chủ kênh thông qua TON. Động thái này mở ra một thị trường tiềm năng khổng lồ cho các nhà quảng cáo, cho phép họ tiếp cận lượng người dùng khổng lồ của Telegram. Ngày hôm đó, TON tăng giá tới 40%, và kể từ đó, thị phần tiếp tục tăng không ngừng.
Từ quý I năm 2022 đến quý IV năm 2023, hệ sinh thái duy trì tăng trưởng ổn định trong cộng đồng nhà phát triển của mình. Quý I năm 2022, cộng đồng phát triển Telegram TON có khoảng 2.200 người dùng; đến quý IV năm 2023, con số này tăng lên 13.500 người. Tính đến tháng 6 năm 2024, số lượng người dùng tăng gần 100%, đạt 36.500 người, một sự bùng nổ lớn so với mức tăng trưởng trước đó.
Gần đây, số lượng nhà phát triển từ cộng đồng nói tiếng Trung tăng đáng kể, từ 2.300 người lên hơn 7.300 người, tăng hơn 300%. Trong khi đó, cộng đồng nói tiếng Nga chỉ tăng khoảng 50%. Hiện tượng này cho thấy sự quan tâm ngày càng lớn từ cộng đồng tiền mã hóa Trung Quốc.

Trong quý II, ví hoạt động hàng ngày và khối lượng giao dịch trên TON đều xu hướng tăng, chủ yếu do Notcoin và Hamster Kombat thúc đẩy. Tương tự, khối lượng giao dịch cũng tăng mạnh trong ba tháng qua, sau khi dao động từ 500.000 đến 1,3 triệu giao dịch (không bao gồm ba tuần cao điểm sau khi ra mắt mạng quảng cáo), gần đây đã vượt ngưỡng 8 triệu giao dịch/ngày.
Xu hướng này được phản ánh qua số lượng ví, ví được kích hoạt trên chuỗi, số lượng NFT được đúc và tổng thể DAU. Các chỉ số hoạt động bắt đầu tăng trưởng theo cấp số nhân trên diện rộng.
Kế hoạch tăng trưởng TON
Quỹ TON đóng vai trò then chốt trong việc giám sát hệ sinh thái và thúc đẩy sự phát triển. Là một tổ chức phi lợi nhuận, sứ mệnh của họ là thúc đẩy đổi mới sáng tạo, mang lại lợi ích cho toàn bộ hệ sinh thái TON. Với sự hỗ trợ từ quỹ hệ sinh thái 90 triệu USD được thành lập năm 2022 và chương trình phần thưởng cộng đồng mới 30 triệu TON (hiện định giá khoảng 228 triệu USD), quỹ này đã triển khai nhiều khoản đầu tư và tài trợ, thúc đẩy sự phát triển của các dApp bản địa trong hệ sinh thái.
Kể từ tháng 3, chương trình tăng tốc của Quỹ TON đã đạt được sự phát triển đáng kể. Trong 82 đề xuất được phê duyệt trên Questbook, có 17 đề xuất thuộc lĩnh vực trò chơi hoặc hạ tầng trò chơi, GameFi đã trở thành một trong những lĩnh vực tiêu biểu nhất. Gần đây, TON cũng công bố chương trình tăng tốc TONX trị giá 5 triệu USD, góp phần thúc đẩy chiến lược phát triển tích cực của họ.
Ngoài ra, cộng đồng TON gần đây công bố sẽ tổ chức cuộc thi hackathon offline "Open League" kéo dài tám tuần tại 13 địa điểm thực tế (IRL). Các đội trên khắp thế giới sẽ có cơ hội giành giải thưởng lên tới 500.000 USD và xây dựng mối quan hệ.
Phần thưởng cộng đồng là thành phần quan trọng trong chiến lược phát triển dài hạn của TON. Hầu hết các hoạt động kéo dài từ 2-4 tuần và được thiết kế đơn giản để thu hút càng nhiều người tham gia càng tốt. Tính đến nay, Quỹ TON đã phân phát phần thưởng trị giá hơn 40 triệu USD, và còn nhiều hoạt động đang diễn ra hoặc sắp tới. Trong các sự kiện airdrop, LP Boosts và The Open League Battles, Quỹ TON đã phân phát 22,4 triệu USD phần thưởng, trong đó 17% (3,9 triệu USD) được phân bổ cho các dự án trò chơi.

Trong các hoạt động trên, các dự án trò chơi trong hệ sinh thái TON đã đạt được thành công lớn, dẫn đầu bảng xếp hạng ứng dụng đối đầu. TAP Fantasy đứng vững ở vị trí thứ hai trong mùa Beta và vô địch mùa đầu tiên. Catizen giành chức vô địch mùa hai và mùa ba, trò chơi do một đội Trung Quốc có kinh nghiệm phát triển trò chơi mini WeChat phát triển. Citizen hiện có khả năng bảo vệ ngôi vô địch mùa ba, Yescoin và SquidTG theo sát phía sau, có thể trở thành bộ ba dẫn đầu bảng xếp hạng.
Trò chơi mang lại sức hấp dẫn người dùng có giá trị và bền vững cho TON. Các đội như Catizen đã thu về hơn 10 triệu USD doanh thu từ mua trong trò chơi trong ba tháng qua, cho thấy các đội có chuyên môn thương mại hóa hoàn toàn có thể chuyển đổi chỉ số người dùng do cơn sốt tạo ra thành dòng doanh thu có giá trị.

Trong khi Catizen từ từ xây dựng đế chế của mình, Hamster Kombat và Notcoin trở thành tâm điểm trong vài tuần qua. Người theo dõi Twitter của Hamster Kombat vượt 9,9 triệu người chỉ trong 77 ngày, trung bình mỗi bài viết đạt hơn 2 triệu lượt xem, số lượng người dùng đạt 142 triệu. Đồng thời, Notcoin ra mắt token của mình thông qua Binance Launchpool vào đầu tháng 5, với định giá FDV 1,45 tỷ USD, 2,44 triệu người nắm giữ trên chuỗi và 40 triệu người dùng hoạt động.
Dù những con số này ấn tượng, các đội xây dựng trên TON cần chứng minh khả năng vận hành thường xuyên và chuyển đổi người dùng chơi miễn phí thành người dùng trả tiền mà không cần dựa vào chiến lược phần thưởng token lạm phát vô hạn. Thu hút người dùng là điều thiết yếu, nhưng cũng cần cung cấp nội dung mới thường xuyên để giữ chân người dùng, đặc biệt trong thời đại kinh tế chú ý như Web3.
Hơn nữa, do chi phí bot thấp, vấn đề này sẽ nhanh chóng trở thành thách thức đối với các đội dự án. Nếu không có biện pháp xử lý hiệu quả, tiềm năng phần thưởng kinh tế sẽ thu hút lượng lớn bot, làm loãng phần thưởng người chơi và tạo thêm áp lực bán.
Trò chơi và thu hút người dùng
Thu hút người dùng (UA) là chỉ số then chốt đối với bất kỳ studio trò chơi di động nào. Trong ngành công nghiệp cạnh tranh khốc liệt và lợi nhuận thấp này, khả năng mở rộng quy mô người dùng là chìa khóa cho thành công bền vững. Theo tính toán của CNBC, biên lợi nhuận hoạt động của ngành trò chơi dưới 6%, buộc các công ty trò chơi phải cắt giảm chi phí toàn diện.

Hiện tại, Google PlayStore có hơn 300.000 ứng dụng trò chơi, Apple AppStore có hơn 225.000. Lượng trò chơi khổng lồ đang cạnh tranh cho khoảng 2,2 tỷ game thủ di động toàn cầu, dẫn đến chi phí UA tăng vọt. Vào năm 2018, chi phí cài đặt mỗi lần (CPI) trên iOS khoảng 1,24 USD, Android khoảng 0,53 USD. Chỉ sau 6 năm, chi phí này trên iOS đã tăng lên 2-5 USD, trong khi Android là 1,5-4 USD.

Theo báo cáo của Sensor Tower, năm 2020, 28.000 nhà phát hành trò chơi di động có doanh thu dưới 1 triệu USD, đóng góp tích lũy khoảng 834 triệu USD (2%) vào doanh thu trò chơi AppStore. Ngược lại, 940 studio có doanh thu trên 1 triệu USD đóng góp tích lũy 34 tỷ USD (98%). Rõ ràng, ngành công nghiệp trò chơi di động mất cân bằng nghiêm trọng, các studio nhỏ không đủ khả năng chi trả chi phí UA lớn đang ở vị thế cực kỳ bất lợi. Giả sử người dùng dành khoảng 60% thời gian cho các trò chơi đã tồn tại hơn sáu năm, thì việc 83% trò chơi di động thất bại trong vòng ba năm sau khi ra mắt cũng không có gì ngạc nhiên. Đối với các studio trò chơi di động mới muốn thâm nhập ngành một cách bền vững, UA hiệu quả đã trở thành yếu tố sống còn.
Để giúp các nhà phát triển đối phó với thị trường trò chơi di động cạnh tranh ngày càng gay gắt, đồng thời nâng cao hiệu quả chuyển đổi từ Web2 sang Web3, Telegram gần đây đã ra mắt loại tiền nội bộ stars, có thể tích hợp dễ dàng vào robot và trò chơi mini. Giờ đây, người dùng có thể mua đạo cụ trò chơi yêu thích một cách liền mạch thông qua loại tiền tuân thủ tiêu chuẩn AppStore, mang lại cho nhà phát triển mức tiêu dùng sâu hơn của người chơi và dòng doanh thu ổn định hơn, nhà phát triển sẽ nhận được 70% doanh thu từ IAP.
Bằng cách thanh toán phụ cấp cho các đội sử dụng stars để chi trả quảng cáo, Telegram không chỉ giúp các nhà phát hành trò chơi giảm chi phí thu hút khách hàng mà còn khiến chính nền tảng và cộng đồng người dùng thân thiện với Web3 của họ trở thành một nền tảng tiếp thị Web3 cực kỳ hấp dẫn. Ngoài ra, stars có thể được chuyển đổi thành TON, hiệu quả kết nối chúng với thị trường thanh khoản rộng lớn hơn. Miễn là token TON duy trì trạng thái khỏe mạnh, sẽ đảm bảo nhà phát triển nhận được thù lao ổn định và hiệu quả.
Xét đến chi phí UA trò chơi di động tăng cao và cộng đồng người dùng mã hóa mở rộng lớn của Telegram, TON có tiềm năng trở thành một kênh quý giá cho trò chơi Web3, giúp họ đưa người dùng Web3 mới vào hệ sinh thái. Mặc dù ngăn xếp công nghệ hạn chế phạm vi phát triển trò chơi của nhà phát triển trên Telegram, nhưng lượng người dùng khổng lồ, chi phí phát triển nền tảng thấp và môi trường người dùng ít ma sát khiến nó trở thành trụ cột mạnh mẽ cho hệ sinh thái trò chơi Web3.
Có thể dự đoán rằng trong tương lai gần, các dự án trò chơi trưởng thành chắc chắn sẽ tận dụng kênh TON này. Vị trí độc đáo của Telegram khiến nó trở thành một trong những nền tảng UA trò chơi di động hàng đầu hấp dẫn. Bằng cách xây dựng trải nghiệm trên TON có thể truy cập với ma sát tối thiểu và không yêu cầu người chơi nỗ lực quá nhiều, các đội trò chơi có thể casting rộng rãi để thu hút người dùng. Phân phối phần thưởng hữu ích vừa phải trong trò chơi cũng có thể trở thành mồi nhử hiệu quả, thu hút những người chơi tiềm năng mới vào hệ sinh thái.
Các trò chơi nổi bật trên TON
Trong vài tháng qua, hiệu suất của hệ sinh thái trò chơi TON liên tục tăng. Dưới sự thúc đẩy của các kế hoạch tăng trưởng TON, các trò chơi HTML5 tương đối đơn giản, chi phí phát triển thấp nhất và lượng người chơi tiềm năng khổng lồ, TON đã tự định vị mình là lựa chọn hấp dẫn.

Khuyến khích giới thiệu là một trong những động lực chính đằng sau sự tăng trưởng mạnh mẽ về chỉ số xã hội. Mặc dù chiến lược này đã chứng minh hiệu quả trong việc mang lại lượng người dùng mới lớn cho hệ sinh thái, nhưng nó không giải quyết được vấn đề thiếu sâu sắc trong thương mại hóa vốn có ở các trò chơi giải trí như Notcoin và Hamster Kombat. Đây cũng là vấn đề then chốt đối với việc giữ chân và phát triển bền vững.
Các trò chơi dạng click从根本上不具备实现有价值的用户货币化的条件,而混合类、普通类和硬核类游戏则结合了必要的低摩擦上手率和深层次的潜在收入流。在低门槛游戏与提供足够的社交竞争和娱乐价值之间找到适当的平衡点,可以让用户感受到提升的必要性,同时也将决定这些小游戏是否成功。
Notcoin
Gần đây, hiếm có đội nào nắm bắt được văn hóa và các yếu tố nền tảng của Web3 tốt như Notcoin. Bằng cách phân bổ 95% token cho người dùng, Notcoin đã xây dựng một thương hiệu đặc biệt, hòa quyện meme và cảm giác cộng đồng. Là một trò chơi "nhấp để kiếm tiền" đơn giản, mức độ tham gia của người chơi cực kỳ thấp. Điều này cũng giúp NOT phân phối phi tập trung, với hơn 2,44 triệu người nắm giữ trên chuỗi.
Sự phát triển nhanh chóng của Notcoin, cách phát hành hoàn toàn tập trung vào cộng đồng và văn hóa kiểu meme khiến nó trở thành chất xúc tác cho toàn bộ hệ sinh thái TON. Các trò chơi tăng dần đã tồn tại trước Web3. Cookie Clicker, một trò chơi nhấp chuột ra mắt lần đầu vào năm 2013, có lẽ là ví dụ nổi tiếng nhất. Số lượng người chơi của trò chơi này đạt đỉnh khoảng 1,5 triệu vào tháng 8 năm 2023, đến nay vẫn duy trì trung bình 15.000 người chơi trực tuyến đồng thời. Một trò chơi tăng dần gần đây là Banana, đã liên tiếp ba tuần trở thành trò chơi có số lượng người chơi đồng thời nhiều thứ hai trên Steam.

NOT đã thành công trong việc sử dụng chéo trong toàn bộ hệ sinh thái TON, các trò chơi TON khác nhau đều chấp nhận NOT để mua trong trò chơi. Ngoài ra, đội Notcoin đã đàm phán tỷ lệ đốt cháy cho mỗi giao dịch, ví dụ, 10% NOT được sử dụng trong Catizen sẽ bị đốt cháy, giảm nguồn cung và tăng áp lực mua. Do trò chơi bản thân thiếu giá trị giải trí bền vững, Notcoin sẽ phải dựa vào ý nghĩa văn hóa để tích hợp vào càng nhiều hệ sinh thái càng tốt, nhằm cung cấp tiện ích liên tục.

Bằng cách phát hành token ban đầu trên Binance Launch Pool, Notcoin đã tận dụng tối đa sự tăng trưởng gần đây và củng cố vị trí trong số các token trò chơi hàng đầu, trở thành một trong những trò chơi phát hành nổi bật nhất trong đợt này. Theo dữ liệu CoinMarketcap (06.24.24), xét về vốn hóa thị trường, NOT là token trò chơi lớn thứ ba. Kể từ ngày 16 tháng 5 ra mắt, khối lượng giao dịch trung bình hàng ngày của Notcoin dao động từ 300 triệu đến 1,5 tỷ USD, dẫn đầu trong số các token trò chơi của mọi hệ sinh thái.
Catizen

Khi nói đến các trò chơi hot trên TON, không thể không nhắc đến Catizen. Kinh nghiệm phát triển trò chơi WeChat trước đó của đội này đã chuyển hóa thành hiệu suất ra mắt ấn tượng của Catizen, với hơn 20 triệu người dùng đăng ký chỉ trong hai tháng. Đội cốt lõi của Catizen đã phát triển hơn 20 trò chơi mini kể từ năm 2018, đạt hơn 300 triệu lượt tải trên WeChat, Google Play và Facebook. Catizen là trò chơi trên TON kiếm được nhiều doanh thu IAP nhất, với 2,7 triệu DAU mang lại doanh thu hơn 10 triệu USD bằng TON. Ngoài ra, trong số 1,25 triệu người dùng trên chuỗi, khoảng 50% là người dùng trả tiền, chi tiêu trung bình mỗi người chơi khoảng 170 USD. Ngoài ra, tỷ lệ chuyển đổi của trò chơi là 7%, cao hơn 900% so với tỷ lệ chuyển đổi trung bình 0,66% của trò chơi Telegram.
Thiết kế trò chơi Catizen đơn giản và thú vị. Trò chơi diễn ra trong bối cảnh Meowverse, người chơi nhận được một chú mèo kỹ thuật số khi đăng ký, và có thể nâng cấp để cải thiện thứ hạng trên bảng xếp hạng. Bằng cách nhân giống mèo, hoàn thành nhiệm vụ hoặc tham gia trò chơi mini, người chơi có thể nhận được phần thưởng token và NFT, từ đó không ngừng nâng cao sức mạnh trong trò chơi. Công ty dự định ra mắt hơn 200 trò chơi mini trong vài tháng tới, xây dựng nền tảng nhiệm vụ mở làm phễu người dùng cho các dự án khác, và tích hợp thương mại điện tử, cho thấy quy mô hoạt động rộng lớn.

Các trò chơi trên TON luôn rất tích cực trong việc phân bổ cho cộng đồng, đây cũng là một trong những chất xúc tác chính đằng sau sự tăng trưởng theo cấp số nhân của người dùng. Trong TGE, phần lớn các đội trò chơi Web3 không có khả năng phân bổ một phần lớn nguồn cung cho cộng đồng, nhưng Catizen đã dành 42% nguồn cung cho airdrop cộng đồng. Điều đáng kinh ngạc là người chơi khi tiêu dùng hầu như không nghĩ đến tỷ suất hoàn vốn, vì để nhận được phần thưởng token đáng kể, họ phải bỏ ra chi phí cố định rất cao.
Hamster Kombat
Catizen và Notcoin nổi bật nhờ chiến lược thương mại hóa xuất sắc và tận dụng khéo léo văn hóa Web3, trong khi Hamster Kombat tỏa sáng nhờ ảnh hưởng xã hội. Trong bảy ngày qua, trung bình mỗi bài đăng Twitter của Hamster Kombat đạt 2,2 triệu lượt xem, 20.000 lượt thích và hơn 2.000 lượt chia sẻ.

Cơ chế chơi cốt lõi của Hamster Kombat rất giống với Notcoin. Người dùng vào trò chơi, nhấp màn hình và tích lũy điểm theo thời gian. Người chơi vào vai một chú hamster hư cấu, là CEO của một sàn giao dịch tiền mã hóa, mục tiêu là đào được càng nhiều token HMSTR càng tốt. Người chơi có thể tăng thu nhập bằng cách đầu tư vào tiếp thị, giấy phép, nhân tài, sản phẩm mới trong trò chơi hoặc giới thiệu người chơi mới.
Trò chơi đơn giản này đã thu hút hơn 200 triệu người dùng đăng ký. Tiềm năng phần thưởng kết hợp với yêu cầu tối thiểu đối với người dùng đã mang lại sự tăng trưởng theo cấp số nhân về số lượng người dùng. Đội ngũ không chỉ tập trung vào Telegram và Twitter mà còn đầu tư rất nhiều vào kênh YouTube trò chơi hóa. Đội phát hành hai video mỗi ngày, mỗi video dài hai phút, một video đưa tin tin tức tiền mã hóa hàng ngày, video còn lại thường là video giáo dục. Đội sẽ giấu manh mối trong video để khuyến khích người dùng tham gia liên tục.

Kênh YouTube của Hamster Kombat hiện có hơn 28 triệu người đăng ký, trở thành một trong những kênh YouTube phát triển nhanh nhất từ trước đến nay. 137 video đã tải lên tạo ra hơn 461 triệu lượt xem. Xét từ góc độ các trò chơi Web3 khác, con số này khoảng gấp 100 lần kênh YouTube Illuvium.
Fanton
Tiết lộ: Delphi Ventures là nhà đầu tư của Fanton.
Mặc dù là một ứng dụng bóng đá ra mắt trong mùa Giải vô địch bóng đá châu Âu, Fanton thu hút ít sự chú ý hơn đáng kể so với ba dự án trên. Về cơ bản, dự án này duy trì trạng thái kín tiếng, tuy nhiên vẫn xếp thứ năm trong Mùa giải mở công khai thứ ba, mang lại 30.000 USD doanh thu ròng cho đội. Lý do thiếu vốn xã hội có thể là do đối tượng mục tiêu hẹp hơn và cạnh tranh khốc liệt (chủ yếu là Sorare), đồng thời chiến lược token của họ tương đối ít quyết liệt hơn, không hứa hẹn airdrop cộng đồng quy mô lớn tại TGE.

Trò chơi sử dụng lối chơi mơ ước bóng đá điển hình, người dùng chọn 5 cầu thủ để tạo đội hình và được chấm điểm dựa trên hiệu suất thực tế của họ. Người dùng có điểm số cao nhất khi chọn đúng đội hình tốt nhất trong một ngày thi đấu cụ thể sẽ nhận được phần thưởng thông qua bảng xếp hạng. Trò chơi bao gồm năm giải đấu hàng đầu châu Âu, giải Brazil và hiện tại là Giải vô địch bóng đá châu Âu, sự kiện được phát sóng tại 229 khu vực, tổng số lượt xem tích lũy đạt 5,2 tỷ (1,9 tỷ lượt xem độc lập), trung bình hơn 100 triệu người xem trực tiếp mỗi trận đấu vào năm 2020.
Người dùng có thể tham gia giải đấu thông thường hoặc giải đấu NFT, yêu cầu sở hữu NFT để tham gia. Người chiến thắng nhận được phần thưởng TON và NFT, từ đó mở khóa các giải đấu có phần thưởng cao hơn. Theo báo cáo, mặc dù MAU là 200.000, nhưng trong vài tuần qua, số lượng người chơi trong giải đấu miễn phí điển hình dao động từ 1.000 đến 5.000, trong khi số lượng người chơi trong giải đấu có phí tham gia dao động từ 10 đến 1.000.
Đáng chú ý, vòng loại đầu tiên của Euro với giải thưởng 100.000 USD đã thu hút khoảng 37.000 người tham gia. Số lượng người đăng ký vòng hai giảm mạnh, chỉ khoảng 7.000 người. Ngoài ra, mặc dù hiển thị hồ sơ giải thưởng để thu hút người dùng, nhưng sau vòng hai, số lượng người dùng đăng ký giảm 81%, cho thấy khó khăn trong việc giữ chân người dùng. Nếu không áp dụng phương pháp token tích cực như Notcoin hoặc Catizen, dự án sẽ khó cạnh tranh với các dự án lớn như Sorare.
Gatto
Gatto là một trò chơi nằm giữa tamagotchi, game nền tảng và mô phỏng trang trại. Người chơi có thể sưu tầm NFT, chăm sóc thú cưng của mình và không ngừng nâng cấp trong trò chơi. Ngày 26 tháng 3, chương trình tăng tốc TON đã chấp thuận 11 đơn (trong tổng số 170 đơn), Gatto là một trong số đó. Do đó, nó cũng nhận được sự hỗ trợ rộng rãi hơn từ hệ sinh thái, thúc đẩy phát triển trò chơi.

So với các trò chơi trên, cộng đồng Gatto kém nổi bật hơn, tài khoản Twitter chính thức chỉ có 23,5 nghìn người theo dõi và chưa đăng quá 10 bài viết. Giao tiếp chủ yếu diễn ra qua Telegram, kênh thông tin của nó có hơn 75.000 người đăng ký. Việc tập trung vào Telegram không ảnh hưởng đến việc thu hút người dùng của Gatto, trò chơi này đã vượt mốc 1 triệu người dùng đăng ký cách đây hơn ba tháng.
Gatto cam kết ra mắt nội dung RPG, chế độ PvE và mở rộng PVP vào nửa cuối năm 2024. Vào đầu năm 2025, Gatto hy vọng phát triển trò chơi xây dựng thành phố, thêm một lớp tiến triển khác cho hệ sinh thái của mình. Tuy nhiên, lý tưởng thì đẹp nhưng thực tế thì khắc nghiệt, trong ba tháng qua, Gatto đã bị bỏ xa bởi các trò chơi như Catizen và Hamster Kombat. Vài tháng tới sẽ là một nghiên cứu trường hợp thú vị, tiết lộ cách vận hành ảnh hưởng đến trò chơi mini Telegram như thế nào, và liệu Gatto có thể thu hẹp khoảng cách với các trò chơi đơn giản như Hamster Kombat hay không.
Luận điểm thị trường gấu và thị trường bò
Một số độc giả có thể tự nhiên so sánh hệ sinh thái trò chơi mini Telegram ngày nay với các mini program WeChat thời kỳ đầu, sau đó không khỏi phấn khích về sự tăng trưởng theo cấp số nhân trong nhiều năm tới. Mặc dù giả định này có phần lý do, nhưng trước khi phác thảo "luận điểm thị trường bò" của chúng tôi, cần thiết phải nêu ngắn gọn một số khác biệt rõ ràng và không thể vượt qua giữa hai nền tảng.
Luận điểm thị trường gấu
Ngay cả khi có thể xảy ra, khả năng Telegram trở thành một siêu ứng dụng quy mô tương đương WeChat trong vòng năm đến mười năm tới là khá thấp. Hành vi người dùng trên hai nền tảng sẽ tiếp tục khác biệt. Đối với WeChat tại Trung Quốc (nền kinh tế lớn thứ hai thế giới), số lượng đối thủ cạnh tranh giành sự chú ý và chi tiêu của người dùng thấp hơn nhiều so với Telegram và đối tượng toàn cầu của nó.
Hơn nữa, WeChat được hưởng lợi trực tiếp từ cấu trúc tập trung cao độ. WeChat không chỉ được hưởng lợi từ hệ sinh thái sản phẩm và dịch vụ rộng lớn của Tencent mà còn từ môi trường quy định rất thuận lợi, giúp thị phần của nó tăng trưởng nhanh chóng tại thị trường nội địa.
Ví dụ điển hình là ví ứng dụng tích hợp cao độ của WeChat, nhưng chức năng này không dễ sao chép. Với vị trí thống trị không thể tranh cãi tại thị trường nội địa, WeChat về cơ bản đã tích hợp trực tiếp với tất cả các ngân hàng trong nước. Do đó, trong nhiều trường hợp, quy trình người dùng WeChat từ chơi trò chơi đến mua đạo cụ trong trò chơi còn ít bước hơn cả việc tải ứng dụng từ cửa hàng ứng dụng. Ngược lại, người dùng TON phải mua một lượng cố định star hoặc gửi trực tiếp tiền mã hóa trước khi có thể tham gia vào các quy trình liên quan đến tiền tệ trong trò chơi.
Một điểm then chốt khác là UA. Mặc dù Telegram cho phép giảm chi phí quảng cáo khi sử dụng Stars, nhưng điều này không thay đổi thực tế rằng hiệu suất mạng quảng cáo trên nền tảng này còn hạn chế. Nhà phát triển trò chơi mini Telegram nhiều nhất chỉ có thể xác định người dùng đã mở một số ứng dụng nhỏ nhất định. Điều này trái ngược hoàn toàn với WeChat, nơi sở hữu lượng dữ liệu phong phú về tất cả người dùng, bao gồm tài chính, tín dụng và điểm số xã hội.
Ngoài ra, mặc dù mạng quảng cáo theo thời gian sẽ ngày càng hoàn thiện và tích hợp thêm nhiều bên thứ ba (như sự hợp tác giữa WeChat và Douyin), nhưng định hướng tập trung vào quyền riêng tư của Telegram có nghĩa là dữ liệu chi tiết như nhân khẩu học và vị trí địa lý có thể vẫn không thể truy cập được.
Luận điểm thị trường bò
Tuy nhiên, Telegram/TON vẫn giữ nhiều tính năng độc đáo, không chỉ khác biệt với WeChat mà còn khác biệt với tất cả các ứng dụng xã hội phương Tây khác. Việc xây dựng TON ngay lập tức định vị Telegram là một trong những cổng vào lớn nhất cho người dùng Web2 tham gia Web3, đồng thời khiến khoảng 900 triệu MAU của Telegram trở thành "bể người dùng Web2.5" lớn nhất, và kênh phân phối chính cho hầu hết các thị trường tiền mã hóa lớn.
Hơn nữa, khác với các sàn giao dịch tập trung như Coinbase và Binance, Telegram về bản chất là một ứng dụng xã hội, điều này có nghĩa là hành vi người dùng trong ứng dụng hoàn toàn khác biệt. Nói cách khác, vì người dùng đăng nhập Coinbase nhằm mục đích giao dịch tiền mã hóa (một hành vi rất độc lập và nghiêm túc), nên khi ra mắt bất kỳ chức năng giải trí hoặc xã hội nào, người dùng chắc chắn sẽ có xu hướng kháng cự hoặc rời bỏ mạnh mẽ hơn. Mặt khác, Telegram thiên về cực đối lập, do đó các ứng dụng liên quan đến xã hội như trò chơi dễ dàng tích hợp hơn, mức độ phù hợp giữa sản phẩm và thị trường cũng cao hơn.
Điều đáng khích lệ là, dựa trên các nghiên cứu điển hình trong báo cáo này, người dùng Telegram dường như rất phù hợp với các ứng dụng kết hợp ứng dụng xã hội và các cơ chế tài chính hóa mạnh mẽ. Ngay cả khi giả sử hơn 80% "người dùng" này bị thu hút bởi "tìm ra Notcoin tiếp theo", các chỉ số của các trò chơi đơn giản này đã vượt qua nhiều trò chơi bom tấn trong cả đợt này và đợt trước.
Nhìn lại con đường phát triển của WeChat, độc giả nên nhớ rằng tình hình thực sự bắt đầu nóng lên khi các kênh UA liên nền tảng được mở rộng và chi phí thu hút người dùng giảm xuống. Chúng tôi hy vọng Telegram sẽ tận dụng những kiến thức này, ưu tiên tích hợp bên thứ ba, mặc dù điều này đi kèm rủi ro mất người dùng.
Điều này, kết hợp với sự hiểu biết sâu sắc về hành vi người dùng bản địa và sự phù hợp thị trường ngách, sẽ tạo cơ hội cho các trò chơi mini Telegram am hiểu vận hành chuyên nghiệp theo thời gian thực và thương mại hóa phát triển trên nền tảng này.
Ngoài ra, nhiều nhà phát triển có thể tiếp tục tận dụng Telegram như một kênh UA ở đỉnh phễu lọc người dùng. Dù sao đi nữa, mặc dù trần trên của trò chơi mini WeChat rất cao, nhưng trong tất cả các trò chơi mini WeChat, chỉ khoảng 30% là các studio trò chơi thuần túy. Phần lớn các studio vừa vận hành trò chơi mini vừa vận hành ứng dụng độc lập, nhằm có trải nghiệm người dùng liên nền tảng, trò chơi liên nền tảng (người chơi sử dụng nhiều nền tảng thường chi tiêu cao hơn) và thị trường có thể tiếp cận lớn hơn.
Kết luận
Chào mừng tham gia cộng đồng chính thức TechFlow Nhóm Telegram:https://t.me/TechFlowDaily Tài khoản Twitter chính thức:https://x.com/TechFlowPost Tài khoản Twitter tiếng Anh:https://x.com/BlockFlow_News














